Άτιμο πράγμα η νοσταλγία. Στρογγυλεύει τις γωνίες, λειαίνει τις ακμές, γλυκαίνει τις αναμνήσεις και ενίοτε θολώνει την κρίση και διαστρεβλώνει τα παρελθόντα γεγονότα. Το ριμέικ του Final Fantasy VII, όπως συμβαίνει και με όλα τα ριμέικ, βασίζεται στη νοσταλγία την οποία πλασάρει και πουλά με αριστοτεχνικό τρόπο στον καταναλωτή. Οι άνθρωποι της Square Enix γνωρίζουν πολύ καλά την αξία του FFVII και ξέρουν πόσο μετράει για τους παίκτες που απόλαυσαν το πρωτότυπο για το αρχικό Playstation, αλλά και γι’ αυτούς που μπορεί να μην το έπαιξαν στα χρόνια του, αλλά ξέρουν το μύθο που έχει δημιουργηθεί γύρω από τ’ όνομά του. Και στην περίπτωση του Final Fantasy VII Rebirth, οι μπαγάσες της Square Enix πουλούν αυτή νοσταλγία σε νέους και παλιούς, τόσο καλά, τόσο επαγγελματικά και τόσο αποτελεσματικά που δεν έχεις παρά να τούς βγάλεις το καπέλο. Το Rebirth «βομβαρδίζει» τον παίκτη με «πυρά νοσταλγίας βαρέως τύπου», χωρίς να τον αφήνει να πάρει μιαν ανάσα. Με όπλα την ονειρική μουσική επένδυση του παιχνιδιού και τα καλοφτιαγμένα μοντέλα του Κλάουντ και της παρέας του, η Square Enix μάς ταξιδεύει στο χθες, μ’ έναν τίτλο του σήμερα.
Σε αντίθεση με το πρώτο μέρος της τριλογίας (βλέπε FFVII Remake), τούτο το κεφάλαιο μάς βγάζει από τα στενόμακρα μπουντρούμια, τις σωληνωτές περιοχές και γενικά απ’ όλη τη γραμμικότητα που χαρακτήριζε το Remake, και μάς οδηγεί σ’ έναν κόσμο που απαρτίζεται από αχανείς περιοχές. Παρά το γεγονός ότι η Square πειραματίζεται εδώ και μια δεκαετία με το κόσνεπτ του ανοιχτού κόσμου, δεν έχει καταφέρει να φτιάξει τη δική της συνταγή, ούτε έχει να προτείνει μια καινούργια ιδέα. Και αυτό μού προκαλεί εντύπωση καθώς οι Ιάπωνες, από τη Nintendo και την Capcom, μέχρι τη SEGA και την Kojima Productions, φαίνεται ότι το κατέχουν το αντικείμενο και δείχνουν ότι έχουν κατανοήσει πλήρως τον τρόπο λειτουργίας ενός ανοιχτού κόσμο σ’ ένα βιντεοπαιχνίδι, κάνοντας τις δικές τους προτάσεις επί του θέματος, οι οποίες και δημιουργικές είναι και πρωτότυπες. Στην περίπτωση του Rebirth, η Square Enix προτίμησε να ακολουθήσει τη δοκιμασμένη – και επιτυχημένη, εδώ που τα λέμε – συνταγή που εφαρμόζουν οι Ubisoft και Sony στις δικές τους ανοιχτόκοσμες παραγωγές.
Ο κόσμος μακριά από τη Μίντγκαρ (την κεντρική περιοχή στην οποία έλαβαν χώρα τα γεγονότα στο Remake) ακολουθεί τα σχεδιαστικά πρότυπα των Assassin’s Creed και Ghost of Tsushima, αφού σε κάθε μία από τις τεράστιες περιοχές του παιχνιδιού υπάρχουν διάσπαρτοι πύργοι που περιμένουν τον Κλάουντ για να τους θέσει σε λειτουργία, οι οποίοι με τη σειρά τους αποκαλύπτουν όλα τα σημεία ενδιαφέροντος που βρίσκονται πάνω στο χάρτη. Άπαξ και ενεργοποιηθεί ο πύργος, ο χάρτης που κρατά στα χέρια του ο Κλάουντ, γεμίζει από σημαιάκια που υποδεικνύουν τα σημεία που πρέπει να επισκεφτούμε προκειμένου να ολοκληρώσουμε μια σειρά από δραστηριότητες δευτερεύουσας σημασίας.
Και αν σ’ αυτό το σημεία άρχισε να σας λούζει κρύος ιδρώτας, με χαρά σάς ενημερώνω ότι αριθμός από αυτά τα σημαιάκια είναι μικρός και διαχειρίσιμος, κι αυτό γιατί η ιαπωνική εταιρεία δεν θέλησε ν’ αποσπάται η προσοχή του παίκτη από την κεντρική ιστορία. Τα σημεία ενδιαφέροντος είναι λιγοστά, τόσα όσα δηλαδή, ώστε ο Κλάουντ και η παρέα του να συγκεντρώσουν τους πόντους εμπειρίας που χρειάζονται για να αναβαθμιστούν και ως χαρακτήρες και ως μαχητές. Τα σημεία εκείνα του χάρτη που αξίζουν της προσοχής μας περιλαμβάνουν μια σειρά από ενδιαφέρουσες, αλλά επαναλαμβανόμενες δραστηριότητες. Για παράδειγμα, μπορούμε να εντοπίσουμε αρχαίους ναούς μέσα στους οποίους ζουν πανάρχαια QTE, μετά την ολοκλήρωσή των οποίων τα μυθικά τέρατα που συναντούμε στο διάβα μας γίνονται λιγότερο επικίνδυνα και προβάλλουν μικρότερη αντίσταση. Μ’ αυτόν τον τρόπο, η διαδικασία απόκτησής τους γίνεται ακόμα πιο εύκολη, καθώς δεν χρειάζεται να τα βάλουμε με υπερφυσικά πλάσματα που βρίσκονται στα ντουζένια τους. Και μόλις τα υποτάξουμε, θα βρίσκονται για πάντα στην υπηρεσία μας, σώζοντάς μας από δυσάρεστες καταστάσεις.
Άλλα σημεία ενδιαφέροντος περιλαμβάνουν τοποθεσίες όπου κρύβοντα καταζητούμενα τερατάκια, τα κρησφύγετα μυστικών αφεντικών όπου φυλάσσονται διάφοροι θησαυροί, μέχρι και τις θέσεις των ατόμων που σχετίζονται με δευτερεύουσας σημασίας αποστολές. Σε γενικές γραμμές, οι δραστηριότητες αυτές επαναλαμβάνονται και ελάχιστα διαφέρουν από περιοχή σε περιοχή. Τουλάχιστον δεν είναι πολλές, οπότε οι ψυχαναγκαστικοί παίκτες που δεν θα ησυχάσουν μέχρι να υποστείλουν όλα τα σημαιάκια από το χάρτη, δεν θα ταλαιπωρηθούν ιδιαίτερα. Είναι μικρές, απλές, κατανοητές αποστολές που δεν κρύβουν συγκλονιστικές εκπλήξεις. Θα έλεγα ότι είναι περισσότερο μια καλή δικαιολογία για να περιπλανηθούμε στον καλοσχεδιασμένο κόσμο του παιχνιδιού για να θαυμάσουμε όλα αυτά τα υπέροχα που σκαρφίστηκε η ομάδα του Rebirth.
Από τη στιγμή που η τοπογραφία του κόσμου αυτού δεν προκαλεί τον παίκτη να τον εξερευνήσει σε βάθος, τη δουλειά την κάνουν τα σημαιάκια. Από σχεδιαστικής άποψης, ο κόσμος του Rebirth δεν επιφυλάσσει συγκλονιστικές εκπλήξεις. Είναι ένας τυπικά σχεδιασμένος χάρτης, όπως αυτοί στα περισσότερα Assassin’s Creed, γεμάτος από πανέμορφες περιοχές, χωρίς όμως να υπάρχει το στοιχείο εκείνο που θα μάς κάνει να πούμε ότι ναι, η πρόταση της Square Enix αλλάζει τα δεδομένα όσον αφορά το σχεδιασμό ανοιχτών κόσμων. Απουσιάζει η ματιά, εκείνη η πινελιά από το χεράκι της Square Enix που θα έδινε στον κόσμο του Rebirth τη δική του ταυτότητα και θα τον έκανε να ξεχωρίζει από τους υπόλοιπους. Και η σχεδιαστική ομάδα εξάντλησε όλη της τη δημιουργικότητα στην ανακύκλωση μηχανισμών και ιδεών που έχουμε δει ουκ ολίγες φορές σε παραπλήσιους τίτλους, παρόμοιας τεχνοτροπίας, κατά το παρελθόν, δίχως να προσφέρει ούτε μία φρέσκια ιδέα. Γενικώς, το δεύτερο κεφάλαιο της τριλογίας του Επτά χαρακτηρίζεται με την ατολμία των ανθρώπων της Square Enix, να κάνουν τη δική τους πρόταση σε επίπεδο σχεδιασμού και δημιουργίας, και ο παίκτης είναι αναγκασμένος να συμφιλιωθεί με το γεγονός αυτό.
Σε αντίθεση με το Remake, το Rebirth είναι γεμάτο από μίνι παιχνίδια, δευτερεύουσες αποστολές και δραστηριότητες που προσφέρουν ένα ευχάριστο διάλειμμα. Προσέξτε τώρα τι συμβαίνει στην περίπτωση του Rebirth. Η πλειοψηφία των ελάσσονος σημασίας αποστολών δεν είναι τίποτα περισσότερο από fetch quest, παρόμοια με αυτά που αναλαμβάναμε στο Remake. Ως επί των πλείστων, καλούμαστε να φέρουμε σε πέρας μικρές αποστολές, εντελώς απλοϊκές, που θυμίζουν περισσότερο θελήματα παρά μικρά quest με κάποιο ειδικό βάρος. Και οι περισσότερες είναι τόσο αδιάφορες, όσο και οι χαρακτήρες που μάς τις αναθέτουν. Βέβαια, προς τιμήν των σχεδιαστών του Rebirth, τούτη τη φορά έγινε μια ειλικρινής προσπάθεια ώστε να υπάρχει μια ποικιλία και ένα εύρος στο κομμάτι αυτό. Ορισμένες εξ αυτών απαιτούν την επίλυση πρωτότυπων περιβαλλοντικών γρίφων, άλλες επιβραβεύουν τους ήρωές μας με σπάνια όπλα και μπόλικους πόντους εμπειρίας. Ωστόσο, την παράσταση μία σειρά από αποστολές που σχετίζονται με Queen’s Blood, ένα παιχνίδι με κάρτες, απλό στους κανόνες του, αλλά πέρα για πέρα εθιστικό. Η σειρά των Final Fantasy έχει καλή παράδοση με τα καρτοπαίχνιδα και το Queen’s Blood δεν αποτελεί εξαίρεση, καθώς την τιμά με το παραπάνω.
Στα του σεναρίου και τους διαλόγους, τα μαντάτα είναι και καλά και κακά. Όπως έγινε και στην περίπτωση των παράπλευρων δραστηριοτήτων, η ομάδα του Χαμαγκουτσι κατέβαλε φιλότιμες προσπάθειες ώστε οι συζητήσεις μεταξύ των χαρακτήρων να είναι ενδιαφέρουσες και οι ήρωες να δείχνουν πιο ζωηροί και φυσικοί. Τα καλά νέα είναι το τελικό αποτέλεσμα είναι κλάσης ανώτερο από τη δουλειά που έκαναν οι άνθρωποι της ιαπωνικής εταιρείας στο Remake. Η διαφορά ποιότητας από το προηγούμενο κεφάλαιο της τριλογίας, είναι εμφανής. Οι διάλογοι είναι σαφώς πιο καλογραμμένοι και εξυπηρετούν την αφήγηση. Το σενάριο δεν μετατρέπεται σε εργαλείο που χρησιμεύει για την τεχνητή αύξηση της διάρκειας της περιπέτειας του Κλάουντ και της συντροφιάς του, όπως συνέβη στην περίπτωση του Remake. Όχι ότι εδώ οι σεναριογράφοι δεν πλατειάζουν, απλά το φαινόμενο δεν επαναλαμβάνεται με τη συχνότητα που επαναλαμβανόταν στο Remake. Εκεί οι σχεδιαστές έκαναν ό,τι περνούσε από το χέρι τους για να τραβήξουν τη διάρκεια του τίτλου από τα μαλλιά, φορτώνοντας την ιστορία με ανούσιες κινηματογραφικές σκηνές και διαλόγους άνευ σημασίας. Εδώ, η ροή είναι καλύτερη και η διάθεση για χιούμορ, εμφανής.
Και τα κακά μαντάτα; Αυτά αφορούν την ποιότητα της γραφής. Ναι, μεν το Rebirth υπερτερεί του Remake στον τομέα αυτό, ωστόσο, η γραφή είναι επιπέδου Σουσάμι Άνοιξε. Θα έκανα λόγο για πλημμελή ανάπτυξη χαρακτήρων, αλλά κάτι τέτοιο προϋποθέτει την ύπαρξη χαρακτήρων, οπότε δεν υπάρχει λόγος να σταθώ σ’ αυτό το κομμάτι. Κι αυτό γιατί όλοι, μα όλοι οι βασικοί ήρωες βασίζονται σε στερεότυπα και τίποτα περισσότερο. Δεν έχουν τύπο, δεν διαθέτουν χαρακτήρα και δείχνουν μονίμως αποκομμένοι από τα δρώμενα, χωρίς να υπάρχει η παραμικρή αντίδραση, λες και βρίσκονται σε αφασία. Ο Κλάουντ είναι ο κύριος Ολιγομίλητος, η Αέρις είναι η κυρία Χαριτωμένη, η Τίφα η κυρία Χαρωπή, ο Μπάρετ ο κύριος Φωνακλάς, ο Ρεντ ο κύριος Σοβαρός, και η Γιούφη η κυρία Τσαχπίνα. Όλες τους οι ατάκες, όλες τους οι αντιδράσεις δεν ξεφεύγουν ποτέ από τα όρια που θέτει το κάθε το στερεότυπο πάνω στο οποίο βασίζεται ο κάθε ήρωας, με αποτέλεσμα να δείχνουν μονίμως χαμένοι στον κόσμο τους. Ό,τι και να συμβεί ο Μπάρετ θα μιλάει φωναχτά όταν είναι ήρεμος και θα ουρλιάζει όταν είναι θυμωμένος. Η Αέρις θα κοιτά την κάμερα κάνοντας μούτες και χαριτωμενιές, η Τίφα θα βρίσκεται σε μια κατάσταση μόνιμης χαράς, οι υπόλοιποι θα χαίρονται με τη χαρά της, και ο Κλάουντ δεν θα αρθρώνει λέξη, ακόμα κι αν τύχει να χτυπήσει το μικρό δαχτυλάκι του ποδιού του στη γωνία του τραπεζιού.
Είναι εμφανές ότι οι σεναριογράφοι του Rebirth στηρίχτηκαν υπέρ το δέον στη γοητεία που ασκούν κλασικοί αυτοί ήρωες και γενικότερα στη δύναμη που έχει το μπραντ του Final Fantasy VII, με συνέπεια να καταβάλουν την ελάχιστη δυνατή προσπάθεια. Η παρέα του Κλάουντ είναι τόσο αναγνωρίσιμη και τόσο αγαπητή, που δεν χρειάζεται να κάνει και τίποτα το σπουδαίο για να μαγέψει το κοινό. Αυτό το γνωρίζουν καλά οι άνθρωποι της ιαπωνικής εταιρείας και το εκμεταλλεύτηκαν στο έπακρο, παραδίδοντας ένα JRPG που υστερεί αφάνταστα στον τομέα αυτό. Μηδενική ανάπτυξη χαρακτήρων, μονοδιάστατοι ήρωες αποκομμένοι από τα όσα συμβαίνουν γύρω τους και διάλογοι που παραπέμπουν σε σειρά κινουμένων σχεδίων για μικρά παιδιά. Είναι απορίας άξιον το γεγονός ότι δεν προσπάθησαν να δώσουν λίγη ζωντάνια, λίγη προσωπικότητα και λίγο χαρακτήρα σ’ αυτούς τους τόσο αγαπημένους ήρωες, αφήνοντας την ευκαιρία να δημιουργήσουν κάτι πιο γκράντε, κάτι που θα προκαλέσει αίσθηση και θα το μνημονεύουμε για χρόνια.
Αυτό που σίγουρα δεν απογοητεύει, είναι το σύστημα μάχης. Για τις ανάγκες της τριλογίας, η Square Enix δημιούργησε ένα φανταστικό υβριδικό σύστημα που συνδυάζει τη τη μάχη σε πραγματικό σε πραγματικό χρόνο, με τους παραδοσιακούς μηχανισμούς που συναντούμε στην πλειοψηφία των παιχνιδιών ρόλων που μάς έρχονται από τη Χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Η ομάδα ανάπτυξης του τίτλου πέτυχε τον τέλειο συνδυασμό από στοιχεία που δεν είναι αυτονόητο ότι λειτουργούν αποτελεσματικά, ακόμα κι όταν συναντιούνται στο ίδιο περιβάλλον και κάτω από τις ίδιες συνθήκες.
Κάθε χτύπημα που καταφέρνουμε στον αντίπαλο αυξάνει την ταχύτητα με την οποία γεμίζει η μπάρα ΑΤΒ (Active Time Battle), ο θεμέλιος λίθος του συστήματος μάχης στο παλιό-καλό Final Fantasy VII για το Playstation. Με το που γεμίσει μπορούμε να «παγώσουμε» τη δράση οποιαδήποτε στιγμή μάς κάνει κέφι, ώστε να δώσουμε εντολές σε κάθε μέλος της ομάδας μας ξεχωριστά με σκοπό την καλύτερη διαχείριση διαφόρων καταστάσεων που προκύπτουν κατά τη διάρκεια μιας αναμέτρησης. Το ένα σύστημα συμπληρώνει το άλλο και ο συνδυασμός των οποίων δημιουργεί ένα ευέλικτο και αξιόπιστο σύστημα μάχης.
Όλες οι ειδικές κινήσεις, η επίκληση μυθικών τεράτων, οι μαγικές επιθέσεις και οι κάθε λογής αμυντικές τακτικές, γίνονται διαθέσιμες μέσω του μηχανισμού ΑΤΒ, χάρη στον οποίο το σύστημα μάχης αποκτά βάθος και ειδικό βάρος. Οι μάχες αποκτούν μια άγρια ομορφιά και γίνονται το πιο διασκεδαστικό και απολαυστικό στοιχείο του Rebirth, καθώς μπορούμε να σφυροκοπούμε τον αντίπαλο σε πραγματικό χρόνο και τα υπόλοιπα μέλη της παρέας να εξαπολύουν πανίσχυρες μαγικές επιθέσεις και ξόρκια που κάνουν άνω-κάτω την αντίπαλη άμυνα. Πρόκειται με διαφορά για το πιο καλοσχεδιασμένο κομμάτι του Rebirth, με τις επιλογές σε άμυνα και επίθεση να είναι πάμπολλες. Έχοντας ως βάση τα συστήματα που σχεδίασε για τις ανάγκες της σειράς Kingdom Hearts και το Final Fantasy XV, η Square Enix δημιούργησε ένα μοντέρνο και καλοφτιαγμένο σύστημα μάχης που προσφέρει πληθώρα επιλογών και μεγάλη ευελιξία κινήσεων.
Το μοναδικό μελανό σημείο που εντόπισα έχει να κάνει με τη συμπεριφορά των συντρόφων του Κλάουντ κατά τη διάρκεια της μάχης. Ας πούμε ότι η τεχνητή νοημοσύνη που είναι με το μέρος μας δεν αξιοποιεί το εκατό τοις εκατό των δυνατοτήτων της. Και ούτε σκοτώνεται να γεμίσει τη μπάρα ΑΤΒ που θα επιτρέψει στους χαρακτήρες που έχει υπό τον έλεγχό της να χρησιμοποιήσουν ξόρκια και σπέσιαλ κινήσεις. Ο κλήρος πέφτει πάντα στον παίκτη ο οποίος είναι αναγκασμένος να κάνει ένα πέρασμα από τους υπόλοιπους χαρακτήρες, ώστε όλη η παρέα να πολεμά συντονισμένα και να γεμίσει τη μπάρα ΑΤΒ του κάθε χαρακτήρα, το συντομότερο δυνατό. Το υποχρεωτικό πέρασμα από χαρακτήρα σε χαρακτήρα, υπό το καθεστώς ασφυκτικής πίεσης, ειδικά όταν έχουμε ν’ αντιμετωπίσουμε ζόρικα αφεντικά, δημιουργούν μια μικρή σύγχυση εν ώρα μάχης, αφού πρέπει να αφήνουμε τον ένα χαρακτήρα και να πιάνουμε τον άλλο, ελπίζοντας ότι η φιλική Α.Ι. δεν θα τα κάνει μαντάρα όσο διαρκεί αυτή η διαδικασία. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο ώστε να αλλάζουμε χαρακτήρες κατά τη διάρκεια της μάχης – και καλώς είναι σχεδιασμένο έτσι, διότι μάς δίνεται η δυνατότητα να προσαρμοζόμαστε ακόμα και στις πιο δύσκολες καταστάσεις. Η εναλλαγή χαρακτήρων έχει νόημα όταν γίνεται για λόγους τακτικής, και σ’ αυτό, το FFVII Rebirth τα πηγαίνει περίφημα. Όμως χάνει το νόημά της όταν γίνεται υποχρεωτικά, επειδή δηλαδή οι σύμμαχοι αρνούνται πεισματικά να γεμίσουν τις μπάρες τους, με αποτέλεσμα να διαταράσσεται ο ρυθμός της μάχης. Και για να είμαι ξεκάθαρος, αυτό δεν είναι κάτι που καταστρέφει την εμπειρία αλλά είναι ενοχλητικό όταν συμβαίνει κατά τη διάρκεια ενός απαιτητικού boss fight.
Στα οπτικοακουστικά του FFVII Rebirth, η μουσική ομάδα έχει στα χέρια της μία από τις σπουδαιότερες δουλειές στην ιστορία του μέσου και την αξιοποιεί στο έπακρο, τιμώντας το μνημειώδες έργο του Νομπουο Ουεματσου, οι ήχοι του οποίου χαράχτηκαν με διαμάντι στο υποσυνείδητο των παικτών που απόλαυσαν το αρχικό Final Fantasy VII στο πρώτο Playstation. Αλλά και οπτικός τομέας δεν πάει πίσω. Το Rebirth είναι ερωτευμένο με τα μοντέλα των πρωταγωνιστών και ο σκηνοθέτης δεν χορταίνει να τους κάνει κοντινά στα πρόσωπά τους και τα μάτια τους. Παρ’ όλα αυτά, υπάρχουν μικρές παραφωνίες, όπως μερικά texture που έχουν ξεμείνει από την εποχή του PS2, παιχνιδίσματα του φωτός που δεν κολακεύουν τα πρόσωπα των ηρώων μας, αλλά και η απότομη εμφάνιση αντικειμένων και χαρακτήρων, τόσο σε κλειστούς, όσο και ανοιχτούς χώρους λες και παίζουμε σε συστήματα που βρίσκονται δυο γενιές πίσω. Όλα αυτά βέβαια είναι πταίσματα καθώς το τελικό αποτέλεσμα είναι πραγματικά πανέμορφο.
Σε πρώτη ανάγνωση, το Final Fantasy VII Rebirth είναι ένα προϊόν που ξεπερνά το FVII Remake σε όλους τους τομείς. Η μετάβαση από τη γραμμικότητα που χαρακτήριζε το Remake, στην ελευθερία που προσφέρει ο περίπου ανοιχτός κόσμος στο Rebirth, λειτουργεί υπέρ της ιστορίας που θέλουν να αφηγηθούν οι δημιουργοί του τίτλου, καθώς δεν είναι αναγκασμένοι να καταφύγουν σε τεχνητά μέσα (βλέπε ανούσιες κινηματογραφικές σκηνές) για ν’ αυξήσουν τη διάρκεια της περιπέτειας του Κλάουντ. Οι δευτερεύουσες αποστολές είναι σαφώς πιο ενδιαφέρουσες από τις αντίστοιχες στον προηγούμενο τίτλο, ενώ το πλήθος των δραστηριοτήτων και των μίνι παιχνιδιών δίνουν στο Rebirth την ποικιλία που τόσο έλειπε από το Remake.
Από την άλλη, το επίπεδο γραφής δεν είναι καλή και δεν ξεφεύγει ποτέ από τα όρια ενός κινουμένου σχεδίου που απευθύνεται αποκλειστικά σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Οι διάλογοι δεν είναι καλογραμμένοι, ενώ δεν έγινε η παραμικρή προσπάθεια να δώσουν νέα πνοή σ’ αυτούς τους διαχρονικούς ήρωες, οι οποίοι μένουν εγκλωβισμένοι στα όρια των στερεότυπων που μηχανικά αναπαράγουν. Η δομή του κόσμου δεν διαφέρει σε τίποτα από αυτά που βλέπουμε σ’ ένα τυπικό JRPG, που ούτε φέρει το βαρύ όνομα του FFVII, ούτε διαθέτει τον προϋπολογισμό του Rebirth . Μπορεί να ξεπερνά σε ποιότητα το μέτριο Remake, αλλά παίζει τόσο συντηρητικά που δεν του επιτρέπει να κάνει τη διαφορά, σε μια χρονιά που ανταγωνισμός είναι υψηλός και οι συγκρίσεις αναπόφευκτες. Ωστόσο, η ποιοτική διαφορά ανάμεσα στο πρώτο και το δεύτερο μέρος της τριλογίας δημιουργεί μια τόσο δα ελπίδα ότι οι βελτιώσεις θα είναι ακόμα περισσότερες στο τρίτο και τελευταίο μέρος, έτσι ώστε ο επίλογος να είναι αντάξιος της κληρονομιάς του σπουδαιότερου από όλα τα Final Fantasy.