Το καλό – για μένα- είναι ότι το Final Fantasy VII δεν είναι από τα παιχνίδια εκείνα που χρειάζονται μακροσκελείς προλόγους, ούτε έχουν ανάγκη από αναλυτικές εισαγωγές. Πρόκειται για το πλέον αναγνωρίσιμο παιχνίδι ρόλων που δημιούργησε η Square τα τελευταία είκοσι τρία χρόνια, το οποίο επηρέασε καθοριστικά ολόκληρη τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, μεταμορφώνοντάς την στο μεγαθήριο των εκατοντάδων δισεκατομμυρίων δολαρίων που είναι σήμερα – πάντα με τη συνδρομή της Sony και του Playstation. Το αρχικό Final Fantasy VII αγκάλιασε την τεχνολογία της εποχής και εκμεταλλεύτηκε όλες τις ανέσεις που προσέφερε το CD, προς όφελος της αφήγησης και της ανάπτυξης των χαρακτήρων. Εξωπραγματικά – για την εποχή – γραφικά, ονειρική μουσική επένδυση και άρτια σχεδιασμένοι μηχανισμοί, βρίσκονταν εκεί για να υπηρετήσουν το όραμα του Χιρονόμπου Σακαγκούτσι, ένα φιλόδοξο εγχείρημα επικών διαστάσεων που άλλαξε μια για πάντα τόσο την αγαπημένη μας βιομηχανία, όσο και εμάς τους ίδιους τους παίκτες, όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε και αντιμετωπίζουμε τα βιντεοπαιχνίδια. Αναμφίβολα, η παρέα των Κλάουντ, Σέφιροθ, Αέρις (ναι, ναι, ξέρω ότι δεν προφέρεται έτσι) και το υπόλοιπο τσούρμο από τους πολυγωνικούς χαρακτήρες του FFVII, άγγιξαν με τρόπο μοναδικό τις ευαίσθητες καρδιές των παικτών, προσφέροντας μία πρωτόγνωρη, για εκείνα τα χρόνια, εμπειρία.

Παρά το γεγονός ότι κάθε Final Fantasy ήταν ξεχωριστό, μοναδικό και ολοκληρωμένο από άποψη σεναρίου, η Square έψαχνε αφορμές για να επιστρέψει στο σύμπαν του VII. Παιχνίδια όπως τα Crisis Core: Final Fantasy VII και Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, παρέα με το κινηματογραφικό Final Fantasy VII: Advent Children ήταν ενδεικτικά των προθέσεων του ιαπωνικού κολοσσού: η Square ήθελε να συνεχίσει να εκμεταλλεύεται εμπορικά ένα παιχνίδι που είχε ακόμη ρεύμα και δεν είχε σταματήσει ποτέ να κεντρίζει το ενδιαφέρον του καταναλωτικού κοινού. Η παροιμία σαν θέλει η νύφη κι ο γαμπρός, θα έβρισκε την τέλεια εφαρμογή στην περίπτωση ενός ριμέικ του FFVII. Ο κόσμος αγάπησε το FFVII όσο κανένα άλλο επεισόδιο της σειράς και ζητούσε επιμόνως μία νέα, επανασχεδιασμένη έκδοση αυτού, και η Square Enix του Τετσούγια Νομούρα ήθελε να επιστρέψει άμεσα στο σύμπαν του FFVII, ώστε να αφηγηθεί ξανά και με το δικό της τρόπο, την ιστορία του Κλάουντ και της παρέας του. Και η σπίθα που άναψε το 2005 με την παρουσίαση του tech demo με την εισαγωγή του FFVII προς επίδειξη των δυνατοτήτων του PS3, μετατράπηκε σε φωτιά με την ανακοίνωση του πιο ποθητού ριμέικ στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, αυτό του FFVII, το 2015.
Θέλοντας να εξιλεωθεί για την κάκιστη εικόνα του συστήματος μάχης του Final Fantasy XV, η Square Enix όχι μόνο διόρθωσε ό,τι δεν δούλευε σωστά στο FFXV, αλλά μπόρεσε να συνδυάσει το σύστημα μάχης του FFXV με αυτό του τριανταδιάμπιτου Final Fantasy VII. Για τους φίλους που δεν θυμούνται (ή προσπαθούν να ξεχάσουν) ή δεν είχαν την τύχη να ασχοληθούν με το δέκατο πέμπτο επεισόδιο της σειράς, το σύστημα μάχης του συγκεκριμένου κεφαλαίου διεκδικεί με χαρακτηριστική άνεση τη θέση του πλέον κακοφτιαγμένου και προβληματικού συστήματος που έχουμε δει μέχρι και σήμερα, σε παιχνίδι της Square Enix. Μπαρμπαδέλια που χτυπούσαν ακανόνιστα δεξιά και αριστερά, είτε υπάρχει αντίπαλος, είτε όχι, μία κάμερα που αδυνατούσε να ακολουθήσει τη δράση και ένα σύστημα lock-on που δούλευε κατά τύχη και όποτε του κάπνιζε, ήταν μερικά από τα στραβά και ανάποδα που χαντάκωσαν το σύστημα μάχης του FFXV. Στην περίπτωση του Remake, οι άνθρωποι της ιαπωνικής εταιρείας διόρθωσαν όλα τα παραπάνω και δημιούργησαν ένα υβριδικό σύστημα μάχης που δουλεύει άψογα σε κάθε περίσταση. Οι απλές επιθέσεις πραγματοποιούνται σε πραγματικό χρόνο στο στυλ των Kingdom Hearts, ενώ όλες τις υπόλοιπες ενέργειες όπως είναι οι μαγικές επιθέσεις, τα limit break, η επίκληση πανίσχυρων πλασμάτων και η χρήση αντικειμένων, εκτελούνται εύκολα και γρήγορα, με πάρα πολύ απλό και κατανοητό τρόπο. Το μόνο που χρειάζεται να κάνουμε είναι να παγώσουμε το χρόνο και να ξοδέψουμε μέρος της ειδικής μπάρας ATB (η οποία χρησιμεύει για την εκτέλεσε τέτοιων ενεργειών), όπως ακριβώς κάναμε και στο αρχικό FFVII. Ο συνδυασμός επιθέσεων σε πραγματικό χρόνο, με το παραδοσιακό τρόπο μάχης του παλιού FFVII λειτουργεί άψογα, χωρίς να μπερδεύει τον παίκτη με τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν, πλέον, τα πράγματα. Είναι άμεσο, αποδοτικό, με το απαραίτητο βάθος και πάρα πολύ διασκεδαστικό, δίνοντας μεγάλη ευχέρεια κινήσεων και επιλογών στον παίκτη. Η πολύ καλή δουλειά που έγινε στον τομέα αυτό δίνει έναν αέρα ανανέωσης στη σειρά και ένα κίνητρο στους φίλους του παλιού Final Fantasy VII για να ασχοληθούν διεξοδικά – και σε βάθος – με το ανακαινισμένο σύστημα μάχης του νέου Final Fantasy VII.

Με εξαίρεση τις απλές επιθέσεις και τη χρήση αντικειμένων, όλες οι υπόλοιπες ενέργειες απαιτούν την παρουσία των Materia, εκείνων των χρωματιστών γυάλινων σφαιριδίων που σχετίζονται με ό,τι μαγικό συμβαίνει εν ώρα μάχης. Ό,τι ίσχυε στην περίπτωση του παλιού FFVII, ισχύει και στο Remake: η εκτέλεση μαγικών επιθέσεων και των λοιπών αμυντικών κινήσεων προϋποθέτει την ύπαρξη της αντίστοιχης σφαίρας στον εξοπλισμό που χρησιμοποιούν οι χαρακτήρες που ελέγχουμε. Δίχως την παρουσία των χρωματιστών αυτών σφαιρών, δεν γίνεται απολύτως τίποτα, αφού κάθε μία από αυτές σχετίζεται και με μία ξεχωριστή μαγική δύναμη. Φυσικά, όπως συνέβαινε και στο παλιό FFVII, έτσι και εδώ, οι πόντοι εμπειρίας που κερδίζουμε έπειτα από κάθε μάχη βοηθούν στην ανάπτυξη των μαγικών δυνάμεων της Materia. Κάθε φορά που ανεβαίνει επίπεδο η Materia που έχουμε κουμπωμένη στον εξοπλισμό μας, αναβαθμίζεται και δυναμώνει η μαγική δύναμη που κρύβει μέσα της, με αποτέλεσμα να αποκτούμε πρόσβαση σε πιο αποτελεσματικές και ισχυρές επιθέσεις οι οποίες είναι αποδεικνύονται ιδιαίτερα χρήσιμες στις αναμετρήσεις μας με τα αφεντικά του παιχνιδιού.
Παρ’ όλα αυτά, οι αναμετρήσεις αυτές φανερώνουν ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του Final Fantasy VII Remake. Παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι της Square Enix διαθέτει ένα σχεδόν άψογο σύστημα μάχης, η έκβαση των αναμετρήσεων βασίζεται περισσότερο απ’ όσο θα έπρεπε στη χρήση των Materia. Κι ενώ το Remake προσφέρει μία πληθώρα από ενέργειες στις οποίες μπορούμε να προβούμε κατά τη διάρκεια μίας μάχης, φροντίζει να τις ακυρώνει συστηματικά στην περίπτωση που δεν έχουμε διαλέξει τη σωστή Materia, συνήθως τη μοναδική που μπορεί να προκαλέσει ζημία στο συγκεκριμένο αφεντικό που αντιμετωπίζουμε. Εξαιτίας αυτής της αμφιλεγόμενης σχεδιαστικής επιλογής, το παιχνίδι παρουσιάζει σημαντικές αυξομειώσεις στο βαθμό δυσκολίας με αποτέλεσμα οι αναμετρήσεις με τα αφεντικά του Remake να κουράζουν, διότι η μπάρα ζωής που διαθέτουν δεν λέει να μειωθεί με τίποτα, και εν τέλει πέφτουν μόνο στην περίπτωση που ο Κλάουντ και η παρέα του έχουν στον εξοπλισμό τους την κατάλληλη σφαίρα, δηλαδή αυτή που θέλει το παιχνίδι να έχουμε μαζί μας. Γι’ αυτό και οι αναμετρήσεις αυτού του τύπου ξεπερνούν σε διάρκεια τη μισή ώρα, όχι γιατί είναι πραγματικά δύσκολες, αλλά γιατί διαλέξαμε να φέρουμε μαζί μας τη λάθος Materia. Εξαιτίας αυτής της κατάστασης, αρκετοί από τους αρχηγούς του παιχνιδιού μοιάζουν άτρωτοι, καθώς έχουν ανοσία σε όλες σχεδόν τις επιθέσεις.

Και το πρόβλημα αυτό γίνεται ακόμα πιο έντονο – και σαφώς πιο ενοχλητικό, εξαιτίας της γραμμικής φύσης του τίτλου. Βλέπετε, στο Remake δεν έχουμε τη δυνατότητα να κερδίσουμε επιπλέον πόντους εμπειρίας ώστε να ανεβάσουμε ακόμα περισσότερο τα στατιστικά των χαρακτήρων μας και τις μαγικές δυνάμεις των Materia. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ο αριθμός των αναμετρήσεων με τους κακούς του παιχνιδιού είναι σχεδόν προκαθορισμένος, με αποτέλεσμα να μην έχουμε τη δυνατότητα να μαζέψουμε τους πόντους εμπειρίας που χρειαζόμαστε για να βελτιστοποιήσουμε τα μαγικά μας Materia. Κατά μία έννοια, καταλήγουμε αιχμάλωτοι των Materia που κουβαλάμε (καλά, μιλάμε για πολύ νόημα ναούμε). Με άλλα λόγια, το παιχνίδι φροντίζει να περιορίζει τις όποιες διορθωτικές κινήσεις μπορούμε να κάνουμε, και παράλληλα μετριάζει τα ατού των χαρακτήρων μας εν ώρα μάχης. Κάπως έτσι, το σπαθί του Κλάουντ παύει να προκαλεί φόβο στους κακούς και μερικές από τις πιο σημαντικές μάχες που δίνουμε στο Remake, μοιάζουν με αγώνα δρόμου μπας και προλάβουμε να γεμίσουμε τη μπάρα ATB για να χρησιμοποιήσουμε τη μία και μοναδική επίθεση που μπορεί να βλάψει το αφεντικό που αντιμετωπίζουμε.
Κατά τ’ άλλα, το Final Fantasy VII Remake παρουσιάζει τα ίδια συμπτώματα με όλα τα μεγάλα παιχνίδια της σύγχρονη Square. Η νέα εκδοχή του αγαπημένου Final Fantasy τα έχει τα θεματάκια του στον τομέα της αφήγησης. Το πρόβλημα ξεκινάει από το γεγονός ότι οι σεναριογράφοι του FFVII Remake επιχείρησαν να απλώσουν τις τέσσερις πρώτες ώρες του αρχικού Final Fantasy VII (το αντίστοιχο γραμμικό πρώτο μέρος της περιπέτειας του Κλάουντ και της παρέας του, λίγες στιγμές πριν βγουν στον ανοιχτό κόσμο) σε ένα παιχνίδι – μαμούθ των σαράντα ωρών, χωρίς να προσαρμόσουν το υλικό που είχαν στα χέρια τους στο μέγεθος του νέο Final Fantasy VII.

Η ιστορία εμπλουτίστηκε με καινούργια στοιχεία και νέα σεναριακά ευρήματα – μία ειλικρινής προσπάθεια από τους γραφιάδες της Square Enix για να κεντρίσουν το ενδιαφέρον των παικτών που έχουν φάει με το κουτάλι το παλιό FFVII. Πράγμα απόλυτα κατανοητό, καθώς η ομάδα του Τετσούγια Νομούρα ήθελε να αφηγηθεί τη δική της ιστορία, το δικό τους Final Fantasy VII. Όμως, αντί να εστιάσουν σ’ αυτό που πραγματικά μετράει, στην ιστορία δηλαδή, και να αναπτύξουν σε βάθος τους ήρωες αυτής – όπως και όλα τα καινά στοιχεία που πρόσθεσαν στο Remake, προτίμησαν να αυξήσουν τη διάρκεια του τίτλου γεμίζοντάς το με ανούσιους διαλόγους και αδιάφορες κινηματογραφικές σκηνές. Και αυτό το άπλωμα της ιστορίας επηρεάζει και το gameplay, καθώς υπάρχουν αρκετά νεκρά διαστήματα κατά τα οποία ο Κλάουντ απλά περπατάει και περπατάει και περπατάει, συμμετέχοντας σε αδιάφορες συζητήσεις και σκηνές που υπάρχουν απλά και μόνο για να γράφονται τα λεπτά και οι ώρες στο ρολόι του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει λόγος να παρακολουθούμε σκηνές με διαλόγους που θυμίζουν σύγχρονη ελληνική τηλεοπτική σειρά. Οι χαρακτήρες δεν αποκτούν ξαφνικά βάθος όταν ρωτάει ο ένας τον άλλο πώς πάνε από υγεία ή για το ποιός θα καλέσει τον ανελκυστήρα, ώστε να φτάσουν στα υψηλότερα πατώματα. Παρ’ όλα αυτά, το νέο FFVII βρίσκεται αρκετά επίπεδα πιο πάνω από το Final Fantasy XV, όσον αφορά το σενάριο και τους διαλόγους. Με εξαίρεση τον Μπάρετ που βρίσκεται μονίμως σε έξαλλη κατάσταση, οι υπόλοιποι ήρωες – αν εξαιρέσουμε τις σκηνές με τους σαχλούς διαλόγους, έχουν γραφτεί με περισσότερη προσοχή και είναι σαφώς πιο μετρημένοι απ’ ό,τι οι ήρωες από τα Kingdom Hearts III και Final Fantasy XV. Απλά, εδώ τους προδίδει ο όχι και τόσο επιτυχημένος τρόπος με τον οποίο απλώνεται το σενάριο. Σε κάθε περίπτωση – και παρά τις φιλότιμες προσπάθειες της συγγραφικής ομάδας που φρόντισαν να μην επαναλάβουν τα περισσότερα από τα λάθη που έγιναν στα προηγούμενα Final Fantasy, είναι εμφανές ότι η Square Enix έχει να διανύσει αρκετό δρόμο για να φτάσει στο επίπεδο γραφής και αφήγησης που βρίσκονται σήμερα οι ανταγωνιστές της στην Ιαπωνία.
Εμφανισιακά πάντως το Remake είναι πανέμορφο και πάρα πολύ ψαρωτικό. Πρόκειται για ένα οπτικοακουστικό υπερθέαμα που αγγίζει τα επίπεδα των ταινιών CGI που έχει δημιουργήσει κατά καιρούς η Square Enix. Οι σχεδιαστές της ιαπωνικής εταιρείας πήραν τη Μίντγκαρ των στατικών, δισδιάστατων σκηνικών από την εποχή του PSOne και τη μεταμόρφωσαν σε μία φουτουριστική, πολυδαίδαλη μεγαλούπολη, μία από τις πιο εντυπωσιακές που έχουμε σε παιχνίδι της σειράς. Το νέο FFVII είναι τόσο όμορφο και μαγευτικό που θα ήταν άδικο να σταθούμε σε ορισμένες πρόχειρες υφές που ξεπροβάλλουν εδώ κι εκεί. Όσο για τα μοντέλα των χαρακτήρων; Ίσως η κορυφαία δουλειά της Square Enix μέχρι σήμερα στον τομέα αυτό. Όλοι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, καλοί και κακοί, έχουν σχεδιαστεί με απίστευτη λεπτομέρεια και αγάπη, ξεπερνώντας με άνεση οτιδήποτε αντίστοιχο έχουμε δει από Ιαπωνία μεριά. Η μοναδική παρατήρηση που μπορώ να κάνω, σχετίζεται με μία καλλιτεχνική ανομοιογένεια. Ο σχεδιασμός των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού διαφέρει κατά πολύ από τους απλούς NPC του παιχνιδιού. Κανένας, μα κανένας από τους NPC δεν έχει τα έξαλλα κουρέματα που έχουν οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, και κανένας τους δεν ντύνεται όπως ο Κλάουντ, ο Σέφιροθ και η υπόλοιπη παρέα τους. Υπάρχει ένα αγεφύρωτο στυλιστικό χάσμα και αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι ήρωες του παιχνιδιού να δίνουν την εντύπωση ότι βγήκαν από κάποιο πάρτι μασκέ, την ύπαρξη του οποίου κανένας δεν γνώριζε. Ανατριχίλα προκαλούν οι υπέροχες μουσικές συνθέσεις του παιχνιδιού. Όσα χρόνια και να περάσουν, οι μαγικές μελωδίες που συνέθεσε ο Νομπούο Ουεμάτσου θα συγκινούν και θα προκαλούν ευφορία στην καρδιά των φίλων που τίμησαν με το πορτοφόλι τους το αρχικό Final Fantasy VII.

Το πρώτο μέρος του φαραωνικού έργου (ευχαριστώ Φωκίωνα) του Τετσούγια Νομούρα και της ομάδας του, είναι ένα σύνολο αντιθέσεων. Διαθέτει ένα εξαιρετικά καλοστημένο και σωστά δομημένο σύστημα μάχης, απόλυτα λειτουργικό και μοντέρνο, οι αρετές, όμως, του οποίου δεν τονίζονται όταν το παιχνίδι επιβάλλει τη χρήση μίας συγκεκριμένης μαγικής σφαίρας για να τα βγάλουμε πέρα με τα ζόρικα αφεντικά που βρίσκουμε στο δρόμο μας. Η συγγραφική ομάδα του Remake έχει έναν πραγματικό θησαυρό στα χέρια της, αλλά δεν τον αναδεικνύει στο βαθμό που θα έπρεπε, και αυτό διότι της λείπει το ταλέντο, το χιούμορ και η δημιουργικότητα που είχε η ομάδα του Χιρονόμπου Σακαγκούτσι. Έχει τα κότσια να απομακρυνθεί από το πρωτότυπο υλικό, αλλά ταυτόχρονα φοβάται να αναπτύξει σε βάθος τα καινούργια στοιχεία που εισάγει. Έχει στήσει ένα μεγαθήριο των σαράντα ωρών, το οποίο έχει γεμίσει με αρκετά – σε αριθμό – κενά διαστήματα κατά τη διάρκεια των οποίων δεν συμβαίνει απολύτως τίποτα, υπονομεύοντας ουσιαστικά την αφήγηση. Και τέλος, η Square Enix δεν εκμεταλλεύεται την πλούσια κοσμοθεωρία του σύμπαντος του Final Fantasy VII για να σχεδιάσει μία δευτερεύουσα αποστολή της προκοπής, ενώ η κύρια αποστολή του παιχνιδιού είναι επική. Γι’ αυτό κι εγώ, επηρεασμένος από τις αντιθέσεις που χαρακτηρίζουν το Remake, θα σας πρότεινα να του ρίξετε μια ματιά, παρά τις χτυπητές αδυναμίες που έχει, κυρίως γιατί δεν επαναλαμβάνει τα σφάλματα του Final Fantasy XV (κακή αφήγηση, ιστορία χωρίς νόημα, προβληματικό σύστημα μάχης, άδειος κόσμος), αλλά και γιατί τολμά να αφηγηθεί μία ιστορία που διαφέρει σε αρκετά σημεία από το πρωτότυπο Final Fantasy VII. Άντε και γιατί μπορεί να γίνει το σημείο επαναφοράς της σειράς στις ημέρες δόξας που γνώρισαν τα προηγούμενα επεισόδια, μέχρι και το νούμερο δώδεκα.