Το έχω πει τόσες φορές, ας το ξαναπώ άλλη μία: δεν υπάρχει πιο ωραίο συναίσθημα στο gaming από αυτό που νιώθεις όταν ένα παιχνίδι ξεπερνά τις προσδοκίες σου. Ακούγεται απλό, αλλά δεν είναι. Η αγορά των videogames έχει εστιάσει τόσο πολύ στο hype που οι προσδοκίες των παικτών έχουν μετατραπεί σε νόμισμα, ένα νόμισμα που τείνει πλέον να αντικαταστήσει το παραδοσιακό μάρκετινγκ και την κριτική. Αν έχεις hype, τότε έχεις προπαραγγελίες, κόσμο που είναι πρόθυμος να δοκιμάσει το προϊόν σου, προσμονή και, σε τελική ανάλυση φθηνότερη προώθηση. Και σίγουρα δεν είναι καλός οιωνός για την ποιοτική εξέλιξη ενός μέσου ψυχαγωγίας, όταν το δράμα υποκαθιστά το σχεδιαστικό/ευρηματικό κομμάτι του μάρκετινγκ ενός προϊόντος και την ίδια την κριτική.
Όταν είδα την πρώτη παρουσίαση του Prince of Persia The Lost Crown, ομολογώ ότι εστίασα στα αρνητικά στοιχεία. Πρώτα από όλα, φαινόταν αμέσως ότι η UbiSoft δεν πίστευε αρκετά στο Prince of Persia ως franchise ώστε να επενδύσει σημαντικά στον τίτλο σε επίπεδο ΑΑΑ. Δεύτερον, το όλο οπτικό στιλ με τις υπερβολικά καθαρές γραμμές και τα απλά εφέ τύπου Unity-για-όλους (που τελικά αυτή ήταν όντως η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού) θύμιζε λίγο παραγωγές του σωρού, από αυτές που δεν ξέρεις ποτέ τι να περιμένεις, αλλά συνήθως τις δοκιμάζεις από κάποια συνδρομητική υπηρεσία ή από το καλάθι των προσφορών του Steam. Τρίτον, ο Sargon, ο κεντρικός χαρακτήρας που έμοιαζε με έναν διαρκώς θυμωμένο νεαρό Lenny Kravitz, μου έφερνε στο μυαλό τον θείο που κάθεται στο τραπέζι με την diverse νεολαία.
Όταν όμως ξεκίνησα να παίζω το παιχνίδι, όλες αυτές οι εντυπώσεις (ή έστω, οι περισσότερες) άρχισαν να καταρρέουν η μία μετά την άλλη. Πρώτα από όλα, αν και το The Lost Crown είναι όντως ένας λιγότερο φιλόδοξος τίτλος, ξεπερνά αισθητά τις αξίες παραγωγής που έχουν συνήθως οι προβεβλημένες κυκλοφορίες στο είδος των 2.5D Metroidvania. Οι διάλογοι είναι ηχογραφημένοι (και υπάρχει και επιλογή για Περσική γλώσσα/Φαρσί που βάζει τον παίκτη στο πνεύμα και τον βοηθά να αγνοήσει τυχόν θεματάκια στο lip syncing), τα σκηνικά και τα πλάσματα έχουν αρκετή ποικιλία, το animation είναι εξαιρετικά προσεγμένο, ενώ και η μουσική είναι πολύ ενδιαφέρουσα.
Όσο για το οπτικό στιλ, αν και όντως έχει στοιχεία αφαιρετικά και απλοποιημένα, είναι πολύ πιο ατμοσφαιρικό, συνεκτικό και καλοδουλεμένο από όσο φαινόταν στο προωθητικό υλικό. Υπάρχει συγκεκριμένη άποψη, εικαστικό βασισμένο σε πραγματικά μυθολογικά στοιχεία και μια γενικότερη περιπετειώδης, αλλά και παραμυθένια ατμόσφαιρα που παραπέμπει (εσκεμμένα και στοχευμένα, θεωρώ) στο Sands of Time. Τέλος, ο ήρωας δεν είναι τελικά ένα «οργισμένο νιάτο» που στοχεύει σε μια συγκεκριμένη γενιά παικτών, όπως φοβόμουν. Η ιστορία του είναι περισσότερο οι απαρχές ενός ήρωα που πληροί το πεπρωμένο του, χωρίς αχρείαστες κορώνες και εν πολλοίς απαλλαγμένη από μαγκιές αμερικανικού τύπου. Για την ακρίβεια, θα έλεγα ότι το ύφος του παιχνιδιού είναι ακριβώς αυτό που πρέπει ώστε να μεταδώσει τον απαραίτητο δυναμισμό, αλλά και τη μυστηριακή ατμόσφαιρα της εποχής/μυθολογίας που πραγματεύεται.
Περνώντας στο gameplay, οι θετικές εκπλήξεις συνεχίζονται. Ο χειρισμός είναι άμεσος (βοηθούν βέβαια και τα λίγο-πολύ ακατέβατα 120 καρέ το δευτερόλεπτο στην έκδοση του Series X που έπαιξα), το platforming απολαυστικό και αεράτο, τουλάχιστον στην αρχή, γιατί αργότερα παραπέμπει περισσότερο στις ρίζες του franchise, καθώς περιλαμβάνει αρκετά απαιτητικούς γρίφους και παγίδες, ο χάρτης πλούσιος και ενδιαφέρων, αν και έχει να προσφέρει ελάχιστα πράγματα που δεν έχουμε δει ήδη σε κάποιον άλλον τίτλο του είδους.
Όμως η πιο μεγάλη έκπληξη είναι το σύστημα μάχης. Προσβάσιμο, αλλά και απαιτητικό, εστιάζει περισσότερο σε μεμονωμένες μονομαχίες υψηλής τεχνικής (όπως και ο αρχικός τίτλος του Jordan Mechner για τα δεδομένα της εποχής του), παρά σε μαζικές επιθέσεις εχθρών. Ήδη από την αρχή υπάρχουν αρκετοί μηχανισμοί που πρέπει να θυμάται ο παίκτης, όπως μια σειρά από διαφορετικά combo για διαφορετικές περιστάσεις, αν και ο βασικός κανόνας είναι σε κάθε περίπτωση η καίρια άμυνα και ο ελιγμός αποφυγής που λειτουργεί και ως αμυντικό εργαλείο, όταν δεν είμαστε βέβαιοι ότι «έχουμε» τον συγχρονισμό που απαιτείται για απόκρουση και αντεπίθεση (το λεγόμενο parry, που λέμε στην Κεφαλονιά).
Το εντυπωσιακό είναι ότι αυτός είναι μόνο ο βασικός σκελετός του συστήματος μάχης. Καθώς ξεκλειδώνονται νέες ικανότητες που επιτρέπουν την πρόσβαση σε νέα σημεία του χάρτη, όπως είναι η κλασική μανιέρα των Metroidvania, παράλληλα εμπλουτίζεται και το σύστημα μάχης, καθώς οι περισσότερες από τις νέες ικανότητες δεν βρίσκουν απλώς εφαρμογή και στη μάχη αλλά ενσωματώνονται ενεργά στο σύστημα. Μάλιστα, οι περισσότερες από αυτές έρχονται να προστεθούν και στα tutorial του παιχνιδιού, βοηθώντας τον παίκτη να κατανοήσει τις δυνατότητες που ανοίγονται. Βέβαια, έχουμε και εδώ το κλασικό φαινόμενο της εποχής, όπου ένα βαθύ και πλούσιο σύστημα μάχης δεν συμβαδίζει ακριβώς με την πρόκληση που προσφέρουν οι εχθροί, εκτός αν… φιλοτιμηθεί ο παίκτης από μόνος του να ανεβάσει το επίπεδο δυσκολίας. Ακόμα και έτσι, η ανοιχτή φύση του τίτλου δεν διασφαλίζει ότι θα δοκιμάσει κανείς τα όρια του συστήματος μάχης, εκτός από κάποιες περιπτώσεις αρχηγών που είναι κλειδωμένοι πίσω από την απόκτηση κάποιας δύναμης. Στις περισσότερες περιπτώσεις «κανονικών» μαχών, ακόμα και σε αυτές με αυξημένη δυσκολία, αρκεί η καλή επίγνωση του χώρου, οι ελιγμοί αποφυγής και το εύστοχο parry για να τα βγάλει κανείς πέρα. Η δημιουργικότητα που επιτρέπει το σύστημα μάχης είναι λίγο-πολύ προαιρετική. Καλό από τη μία γιατί το παιχνίδι γίνεται προσβάσιμο σε ένα ευρύ κοινό, κακό από την άλλη γιατί μια σειρά από ευρηματικούς μηχανισμούς που είναι σαφές ότι χρειάστηκαν αρκετή σκέψη ενδέχεται τελικά να περάσουν απαρατήρητοι.
Πέρα από τους μηχανισμούς, υπάρχει κι ένας άλλος λόγος για να αυξήσει κανείς τον βαθμό δυσκολίας στο The Lost Crown και αυτός είναι η διάρκεια του παιχνιδιού. Όχι ότι δεν είναι ικανοποιητική, κάθε άλλο. Αλλά ένας σχετικά έμπειρος παίκτης που δεν θα ασχοληθεί με την εξερεύνηση όλου του χάρτη και θα παίξει το παιχνίδι στο κανονικό επίπεδο δυσκολίας μπορεί να το τερματίσει σχετικά γρήγορα, καθώς θα χρειαστεί αρκετά λιγότερες από 20 ώρες για να φτάσει στο τέλος. Ίσως και πολύ λιγότερες. Προσωπικά δεν το θεωρώ μεγάλο πρόβλημα, καθώς το παιχνίδι έχει αρκετά μυστικά και ωραίους μηχανισμούς που σε κάνουν να θέλεις να συνεχίσεις να ασχολείσαι, αλλά σίγουρα υπάρχει και μια μερίδα παικτών που ίσως αισθανθεί ότι δεν πήρε αρκετές ώρες παιχνιδιού για το κόστος του τίτλου. Δεν είναι κάτι που επηρεάζει την αντικειμενική ποιότητα του παιχνιδιού, αλλά θεωρώ ότι είναι μια χρήσιμη πληροφορία για όσους διαβάζουν κριτικές προκειμένου να καταλήξουν σε μια απόφαση αγοράς (παρόλο που η κριτική κανονικά δεν είναι πρόταση ή μη πρόταση αγοράς, αλλά αυτό είναι ένα άλλο θέμα που δεν θα συζητήσουμε εδώ).
Κλείνοντας, το Prince of Persia The Lost Crown είναι μια επιστροφή στις ρίζες της κλασικής σειράς, αξιοποιώντας μια ευνοϊκή, ίσως και τυχαία, σύμπνοια μεταξύ του πνεύματος του franchise και των τρεχουσών τάσεων στην αγορά του gaming. Ισορροπεί κάπως άβολα μεταξύ ΑΑ και ΑΑΑ (αν και η πλάστιγγα γέρνει σαφώς υπέρ του πρώτου), αλλά είναι καλοσχεδιασμένο, γεμάτο αυτοπεποίθηση και καταφέρνει να επικαλεστεί το πνεύμα μιας διαχρονικής σειράς, παραμένοντας μοντέρνο. Είναι πάρα πολύ ευχάριστο που ένα τόσο αγαπημένο franchise δείχνει να βρίσκει μια θέση στην αγορά, ακόμα και ανάμεσα στις παραγωγές της UbiSoft και προσωπικά ελπίζω να υπάρξει συνέχεια.