Στο κινηματογραφικό Άβαταρ, ο Τζέιμς Κάμερον πραγματεύεται τη σύγκρουση ανάμεσα στο παλιό και το καινούργιο, αλλά και τον κίνδυνο που διατρέχει το περιβάλλον και, κατ’ επέκταση, ο ίδιος μας ο πολιτισμός, από την αλόγιστη χρήση της τεχνολογίας. Μέσα από μια ιστορία που η Ποκαχόντας συναντά τα χαριτωμένα Στρουμφάκια, ο σκηνοθέτης των μεγάλων επιτυχιών ταξιδεύει το φιλοθέαμον κοινό στον μαγικό κόσμο της Πανδώρας, το ομορφότερο από τα φεγγάρια του πλανήτη Πολύφημου, πλούσιου σε φυσικούς πόρους, ο οποίος κατοικείται από φιλήσυχα ανθρωποειδή πλάσματα με χαρακτηριστικά αιλουροειδούς. Ο πρωτόγονος τρόπος ζωής αυτών των τρίμετρων Πανδωριανών, απειλείται από την απληστία του Ανθρώπου που χρησιμοποιεί καταχρηστικά τα δώρα της τεχνολογίας με σκοπό για ν’ αρπάξει τον πλούτο του κατάφυτου πλανήτη, αδιαφορώντας για τις συνέπειες των πράξεών του.
Στο ίδιο μήκος κύματος και το Avatar: Frontiers of Pandora της Ubisoft, πιστό στο πνεύμα και το ύφος του κινηματογραφικού σύμπαντος του Κάμερον, έρχεται να τονίσει αυτές τις αντιθέσεις, με το δικό του τρόπο, προσθέτοντας άλλες τόσες στο κομμάτι του σχεδιασμού και των μηχανισμών, γενικότερα.
Χάρη στη φιλευσπλαχνία της δόκτορος Άλμα Κορτέζ, μια παρέα από πανδωριανά παιδιά που οι άνθρωποι της στρατιωτικής οργάνωσης RDA εκπαίδευαν από μικρά στην τέχνη του πολέμου, επέστρεψαν στην πατρίδα τους, έπειτα από μια σειρά δραματικών γεγονότων και έναν καλό δεκαεξάχρονο υπνάκο μέσα σε κρυογονικό θάλαμο α λα Θάντερκατς. Ελεύθερα να αναπνεύσουν τον αέρα της μαγευτικής Πανδώρας, η παρέα των παιδιών θέτουν τους εαυτούς τους στην υπηρεσία των αυτοχθόνων, οι οποίοι αντιστέκονται ακόμη και θα αντιστέκονται για πάντα στους εισβολείς από τη Γη.
Οι σχεδιαστές της Massive Entertainment (βλέπε Tom Clancy’s the Division) μάς μεταφέρουν σε μια ανοιχτόκοσμη Πανδώρα, μέσα από ένα παιχνίδι που δανείζεται πάμπολλα στοιχεία από τα ομόσταβλα Far Cry. Εμείς, καλούμαστε να εξερευνήσουμε και να τιθασεύσουμε τον πράσινο πλανήτη, κάνοντας περίπου ό,τι κάναμε και στα δημοφιλή ανοιχτόκοσμα σούτερ πρώτου προσώπου της Ubisoft. Με λίγα λόγια, το ψηλό Στρουμφάκι που ελέγχουμε «οργώνει» το δυτικό μέτωπο της Πανδώρας, κυνηγώντας την εξωγήινη πανίδα και θερίζοντας την τοπική χλωρίδα, σε μια προσπάθεια να εξασφαλίσουμε τις πρώτες ύλες που χρειαζόμαστε για την κατασκευή όπλων και λοιπού βοηθητικού εξοπλισμού.
Η εξερεύνηση της Πανδώρας είναι άκρως σημαντική για την ανάπτυξη και τη βελτίωση του χαρακτήρα μας, καθώς η αναμέτρηση με τις δυνάμεις της RDA μόνο εύκολη υπόθεση δεν είναι. Ανακαλύπτοντας κρυφές περιοχές, κερδίζουμε πόντους που μπορούμε να εξαργυρώσουμε για να ξεκλειδώσουμε ικανότητες που είναι απαραίτητες για την επιβίωσή μας στον καταπράσινο πλανήτη. Την ίδια ακριβώς επιβράβευση έχουμε και όταν ολοκληρώνουμε κύριες και δευτερεύουσες αποστολές, με τις πρώτες να παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, ενώ οι τελευταίες περιορίζονται στα κλασικά fetch quest που μάς έχει συνηθίσει η Ubisoft σε όλα της σχεδόν τα παιχνίδια. Αποστολές ελάσσονος σημασίας που υστερούν σε γραφή και σχεδιασμό σε σύγκριση με τις κύριες του παιχνιδιού. Παρ’ όλα αυτά, ακόμα και η πιο ασήμαντη αποστολή είναι μια καλή αφορμή για να χαζέψουμε την υπέροχα σχεδιασμένη Πανδώρα, με τα φανταχτερα λιβάδια, τα πανύψηλα βουνά και την εξωτική χλωρίδα. Από εκεί και πέρα, δεν βρίσκω καθόλου ενοχλητική αυτή τη συγγένεια με τα Far Cry, μια και του Frontiers of Pandora του έρχεται γάντι αυτό το μοντέλο παιχνιδιού.
Αυτό που δεν του έρχεται καθόλου γάντι, είναι η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων, από το στρατόπεδο της RDA. Σε αντίθεση με την απάθεια που χαρακτηρίζει τους εχθρούς στα Assassin’s Creed, στην περίπτωση του Frontiers of Pandora, οι αντίπαλοί μάς είναι υπερευαίσθητοι και αρκετά οξύθυμοι. Και αυτή τους η συμπεριφορά ευθύνεται για ένα από τα σοβαρότερα προβλήματα που παρουσιάζει ο τίτλος της Ubisoft.
Όλοι, μα όλοι οι εχθροί στο Frontiers of Pandora σκέφτονται και ενεργούν ως μία οντότητα, σε σημείο που να με βάζει σε σκέψεις ότι οι στρατιώτες της RDA δεν είναι άνθρωποι αλλά εξωγήινοι που παριστάνουν τους ανθρώπους, και ότι αυτά που συμβαίνουν στο παιχνίδι είναι μέρος ενός σατανικού plot twist, όπου εξωγήινοι αναμετρώνται με εξωγήινους και τα πραγματικά θύματα αυτού του πολέμου είναι οι άνθρωποι της RDA. Τέλος πάντων, αυτό που αξίζει να σημειώσουμε είναι το γεγονός ότι άπαξ και πετύχουμε έναν εχθρό με το τόξο μας ή το ακόντιό μας, δύο από τα πλέον αθόρυβα όπλα που βρίσκει κανείς κατά τη διάρκεια της περιπέτειας στην Πανδώρα, όσο μακριά και να βρίσκεται ο εχθρός που δέχτηκε το αθόρυβο χτύπημά μας από τους υπόλοιπους, όλοι θα πληροφορηθούν για την επίθεση και θα σπεύσουν στο σημείο όπου βρισκόμαστε κρυμμένοι, για να μάς στείλουν στο γαλάζιο παράδεισο των Νάβι. Και το καλύτερο; Από τη στιγμή που θα πληροφορηθούν για την ύπαρξή μας, δεν υπάρχει εμπόδιο που να τους σταματά: οι σφαίρες τους μάς πετυχαίνουν μέσα από τοίχους, κοτρώνες, δέντρα και γενικώς πράγματα που υπό κανονικές συνθήκες θα έπρεπε να μάς παρέχουν μία άλφα προστασία από τα αντίπαλα πυρά. Ο μόνος τρόπος για να γλιτώσουμε είναι ν’ απομακρυνθούμε αρκετά από τους διώκτες μας μήπως και καταφέρουμε ν’ ανασυνταχτούμε μπας και περάσουμε στην αντεπίθεση.
Η αντίδραση της τεχνητής νοημοσύνης των αντιπάλων μας είναι τεράστιο πρόβλημα, ειδικά από τη στιγμή που το παιχνίδι ζητά από το Νάβι μας να ακολουθήσει τακτικές stealth για να ολοκληρώσουμε μια σειρά από αποστολές. Κοινώς, η Massive σχεδίασε αποστολές που βασίζονται στο stealth, χωρίς να υπάρχουν οι μηχανισμοί για να το υποστηρίξουν. Ο χαρακτήρας μας είναι ευάλωτος στα αντίπαλα πυρά, πράγμα απόλυτα λογικό, αν σκεφτούμε ότι οι κακοί χρησιμοποιούν όπλα τελευταίας τεχνολογίας. Πράγμα που σημαίνει ότι η κατά μέτωπο επίθεση πρέπει να είναι η τελευταία λύση στην οποία θα πρέπει να καταφύγουμε. Από την άλλη, οι εχθροί, δεν υπολογίζουν αποστάσεις, μάς αντιλαμβάνονται όλοι ταυτοχρόνως, και κάθε ενέργεια από μέρους μας, βάζει το στρατόπεδο των αντιπάλων σε κατάσταση συναγερμού. Κοινώς, το παιχνίδι θέλει να ακολουθήσουμε τακτικές stealth έχοντας υπό τον έλεγχό μάς ένα τρίμετρο γαλάζιο εξωγήινο που δεν μπορεί να κρυφτεί πουθενά, απέναντι σε πάνοπλους εχθρούς που διαθέτουν όραση με ακτίνες Χ και εντοπίζουν το Νάβι από τη θερμότητα που εκπέμπει το σώμα του. Κοντολογίς, έχουμε να επιλύσουμε προβλήματα που απαιτούν stealth από μέρους μας και ταυτόχρονα να αντιμετωπίσουμε αντιπάλους που δεν καταλαβαίνουν από stealth. Το Frontiers of Pandora είναι από τις σπάνιες εκείνες περιπτώσεις παιχνιδιών όπου απαιτούν από τον παίκτη να κινείται σαν το φάντασμα, χωρίς να έχει σχεδιαστεί για τον σκοπό αυτό. Ούτε, φυσικά, είναι σχεδιασμένο για να τα βάζουμε ολομόναχοί μας με ορδές αντιπάλων που είναι οπλισμένοι σαν αστακοί. Ούτε stealth, ούτε πιστολίδι. Μονά-ζυγά, δικά τους.
Αυτός ο αντιφατικός χαρακτήρας του Frontiers of Pandora είναι εμφανής ακόμα και στα πιο απλά πράγματα. Για παράδειγμα, κάθε φορά που επιστρέφουμε στο παιχνίδι, θα πρέπει να ορίσουμε από την αρχή τα όπλα που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, αφού το παιχνίδι «ξεχνά» αυτά που είχαμε σε ετοιμότητα την τελευταία φορά που παίξαμε. Σε περίπτωση που δεν το κάνουμε, το Νάβι μας θα παραμείνει άοπλο, κι επειδή δεν το θέλουμε αυτό, θα πρέπει να ανοίξουμε το ειδικό μενού ώστε να διαλέξουμε τα όπλα που χρειαζόμαστε κατά περίπτωση, σε πραγματικό χρόνο κι ενώ οι αντίπαλοι μάς κυνηγούν. Επίσης, απλές ενέργειες όπως η συγκομιδή καρπών από δέντρα και θάμνους, πραγματοποιούνται μέσα από ένα τύπου mini game που θυμίζει το άνοιγμα χρηματοκιβωτίων σε τίτλους όπως τα Last of Us και Resident Evil. Βάσει της δόνησης του χειριστηρίου και του ήχου που κάνει το φρούτο πριν πέσει στην αγκαλιά μας, καλούμαστε να βρούμε την κατάλληλη γωνία με την οποία πρέπει να κόψουμε τον καρπό από το δέντρο. Μια ενέργεια τόσο απλή που επαναλαμβάνεται τόσο συχνά, γίνεται με αχρείαστα περίπλοκο τρόπο με αποτέλεσμα μετά από μερικές ώρες παιχνιδιού, η διαδικασία συλλογής πρώτων υλών να καταντά κουραστική. Οι παράξενες αυτές σχεδιαστικές επιλογές, ούτε βάθος προσδίδουν στο gameplay, ούτε προσφέρούν στον παίκτη την ικανοποίηση ότι πέτυχε κάτι σημαντικό. Περιπλέκουν τα πράγματα, άνευ λόγου και αιτίας.
Το Avatar: Frontiers of Pandora θα μπορούσε να είναι ένα αξιοπρεπές συνοδευτικό των δύο κινηματογραφικών ταινιών του Τζέιμς Κάμερον, αν δεν έπεφτε θύμα σημαντικών σχεδιαστικών αντιφάσεων. Ένας τίτλος που απαιτεί από εμάς να ακολουθήσουμε τακτικές stealth για να φέρουμε σε πέρας την αποστολή μας, δίχως να είναι σχεδιασμένο γι’ αυτόν τον τρόπο παιχνιδιού. Μάς βάζει αντιμέτωπους με φονικούς εχθρούς, χωρίς ο χαρακτήρας μας να είναι είναι έτοιμος για σκληρές αναμετρήσεις. Απλές ενέργειες πραγματοποιούνται με περίπλοκο τρόπο, δίχως να προσφέρουν διασκέδαση. Οι περισσότερες σχεδιαστικές επιλογές είναι άστοχες και επηρεάζουν τον παράγοντα διασκέδαση. Αυτό που σώζει κάπως τα προσχήματα είναι η ποικιλία των κύριων αποστολών, ο εξαιρετικός χειρισμός και ο υπέροχος τεχνικός τομέας. Και θα μπορούσε να είναι κάτι παραπάνω από ένα μέτριο σύνολο εάν η Ubisoft αποφάσιζε προς ποια κατεύθυνση θα έπρεπε να πάει το Frontiers of Pandora κατά τη φάση του σχεδιασμού. Αντ’ αυτού, το άφησε να χαθεί μέσα σ’ ένα πλήθος από κακές επιλογές και λανθασμένες αποφάσεις. Όπως ακριβώς αισθάνεται το Νάβι μας, όταν προσποιείται ότι είναι ο Σόλιντ Σνέικ.