Επιστροφή στις ρίζες. Μία φράση που διαβάζουμε όταν μια σειρά βιντεοπαιχνιδιών χάνει τον προσανατολισμό της και χρειάζεται να στρέψει το βλέμμα της στο δικό της φάρο, ώστε να βρει ξανά το δρόμο της. Είναι αυτό το μαγικό κουμπί της εσωτερικής επανεκκίνησης που λαχταρούν όλοι να πατήσουν, όταν τα πράγματα δεν εξελίσσονται με τον τρόπο που θα επιθυμούσαν. Είναι μια καλή ευκαιρία για να επαναπροσδιορίσει κανείς τους στόχους του, να διορθώσει τα κακώς κείμενα και να «χτίσει» πάνω στα στοιχεία εκείνα που έκαναν τόσο αγαπητή μια σειρά βιντεοπαιχνιδιών σ’ εκατομμύρια παίκτες ανά τον κόσμο. Άπαξ και μπεις στη διαδικασία της επιστροφής στις ρίζες, η σειρά έχει μπει ξανά στον διάδρομο απογείωσης και περιμένει από τους πιλότους/ντιβέλοπερ να βάλουν στο φουλ τις μηχανές της, ώστε αυτή να βρεθεί ξανά στους αιθέρες της καταξίωσης και της επιτυχίας.
Τούτη της φορά, σειρά των ανθρώπων της Ubisoft να κάνουν μια βουτιά στο ένδοξο παρελθόν των πολυαγαπημένων Assassin’s Creed, ώστε να την οδηγήσουν με ασφάλεια σ’ ένα καινούργιο μέλλον, ως άλλοι Ντοκ Μπράουν και Μάρτι Μακφλάι. Επιστροφή στο Μέλλον, λοιπόν, με όχημα όχι μια Ντελόριαν, αλλά έναν χάρτη πολύ πιο συμμαζεμένο και περιποιημένο, και έναν κόσμο που απλώνεται οριζοντίως και καθέτως. Όχι, δεν σάς γελούν τα μάτια σας, μήτε πρόκειται για οφθαλμαπάτη (προσπάθησα να αποφύγω αλλά υπέκυψα στον πειρασμό), η σειρά φορά ξανά τα παλιά της ιμάτια και μάς προσκαλεί σ’ ένα νοσταλγικό ταξίδι στην ένδοξη ιστορία των παλιών-καλών Assassin’s Creed.
Πρωταγωνιστής του Assassin’s Creed Mirage, ο Μπάσιμ, ανερχόμενη δύναμη στην τάξη των ασασίνων των Μυστικών, μιας οργάνωσης που υπερασπίζεται το δίκιο του κατατρεγμένου και του αδικημένου, που προστατεύει τους αδύναμους από τους δυνατούς, που πολεμά για να τη δικαιοσύνη και την ισονομία. Και στην αντίπερα όχθη, οι Ναΐτες οι της Αρχής, μέλη μιας επίσης μυστικής οργάνωσης που προσπαθεί να υποτάξει τον κόσμο, να επιβάλλει το δικό της νόμο, αδιαφορώντας για τις παράπλευρες απώλειες και το κόστος σε αίμα και ανθρώπινες ζωές. Η αιματηρή αυτή διαμάχη συμβαίνει εδώ και πολλά έτη κάτω από τη μύτη του απλού κοσμάκη, χωρίς κανείς να αντιλαμβάνεται το παραμικρό, ενώ ο νικητής αυτής της κόντρας, θα κρατά στα χέρια του το μέλλον της Ανθρωπότητας. Πρόκειται για ένα ακόμα κεφάλαιο από την αιώνια πάλη ανάμεσα σε δύο ομάδες που αφήνουν πίσω τους αμέτρητα πτώματα – πάντα για καλό σκοπό (το δικό μας, το δικό τους, δεν έχει σημασία), διανθισμένο από άπειρες θεωρίες συνομωσίας, τη σαγήνη της Βαγδάτης του 10ου αιώνα και τους υπέροχους αμανέδες που «ντύνουν» μουσικά την περιπέτεια του ασασίνου του νεαρού μέλους των Μυστικών.
Με το Mirage, η Ubisoft επιστρέφει σ’ ένα καθόλα παραδοσιακό Assassin’s Creed, στο ίδιο μήκος κύματος με τα AC που προηγήθηκαν του Origins. Ο χάρτης είναι πλέον μεσαίου μεγέθους με τη δράση να λαμβάνει χώρα εντός των τειχών της Βαγδάτης και στα περίχωρα αυτής. Η οποία απλώνεται στα πόδια του Μπάσιμ ως άλλη παιδική χαρά, δίχως όμως να είναι υποχρεωμένος να «καταπίνει χιλιόμετρα» ως άλλος Σόνικ, για να εκτελέσει την αποστολή του. Αντιθέτως, έχει κοτζάμ Βαγδάτη στην περίοδο της ακμής της, για να εξασκήσει τις ικανότητές του στα ακροβατικά και το παρκούρ, το χαρακτηριστικό που όλοι λάτρεψαν στη σειρά Assassin’s Creed. Δεν λέω, ωραία τα άλογα, υπέροχος κι ο ανοιχτός κόσμος, αλλά τίποτα δεν συγκρίνεται με μια πόλη σχεδιασμένη για να την γυρίζεις οριζοντίως και καθέτως, η οποία χτίστηκε για να εξυπηρετεί τις ανάγκες των παρκουράδων εκείνης της εποχής. Και ως προς αυτό το κομμάτι, οι άνθρωποι της γαλλικής εταιρείες πέτυχαν το σκοπό τους με χαρακτηριστική άνεση. Αν εξαιρέσουμε το γεγονός ότι ο χαρακτήρας μας μπερδεύεται ακριβώς όπως έκαναν και οι προκάτοχοί του όταν πήδαγαν από ταράτσα σε ταράτσα προτιμώντας να πιαστεί από σημεία που δεν του έχουμε υποδείξει, η αίσθηση του να κινείσαι σαν αιλουροειδές πάνω από τις στέγες των σπιτιών των κατοίκων της Βαγδάτης, είναι απολαυστική και τονίζει με τον πλέον εμφατικό τρόπο ότι ο Μπάσιμ είναι ένα φάντασμα, ένα αερικό που κινείται δίχως να το αντιλαμβανόμαστε. Οι μηχανισμοί παραμένουν οι ίδιοι με αυτούς των προηγούμενων παιχνιδιών, δίχως την παραμικρή αλλαγή ή προσθήκη. Έτσι, η εμπειρία του να περπατάς πάνω από τα κεφάλια των κατοίκων της Βαγδάτης είναι ίδια και απαράλλακτη με το τελευταίο κλειστόκοσμο Assassin’s Creed. Το παρκούρ συνεχίζει να είναι διασκεδαστικό και απολαυστικό, χωρίς, ωστόσο να επιφυλάσσει εκπλήξεις. Ε, και από τη στιγμή που δουλεύει καλά όλα αυτά τα χρόνια, γιατί να το αλλάξουν; Και εδώ που τα λέμε, αυτή είναι και η σχεδιαστική αρχή που διέπει το Assassin’s Creed Mirage, σε όλους τους τομείς.
Σε αντίθεση με την απεραντοσύνη και την ανοιχτωσιά των Origins, Odyssey και Valhalla, η Βαγδάτη και τα περίχωρά της προσφέρουν σαφέστατα μια πιο συμπαγή εμπειρία, καθώς όλες οι αποστολές που αναλαμβάνει το γραφείο των Μυστικών στο οποίο εργάζεται ο Μπάσιμ, βρίσκονται σε κοντινές αποστάσεις η μία από την άλλη. Αυτή η επιστροφή στο παραδοσιακό μοντέλο παιχνιδιού, δίνει την ευκαιρία να απολαύσουμε την πόλη της Βαγδάτης και να τη γνωρίσουμε καλύτερα, εξερευνώντας όλα τις τα σοκάκια και περνώντας από γειτονιά σε γειτονιά κάνοντας παρκούρ. Και η Βαγδάτη του Mirage είναι υποδειγματικά σχεδιασμένη, με τους σχεδιαστές της Ubisoft να αποτυπώνουν τις κοινωνικές αντιθέσεις που χαρακτηρίζουν τη Βαγδάτη των φτωχογειτονιών και των λαμπερών παλατιών.
Και μέσα σ’ αυτήν πανέμορφη πόλη, ο Μπάσιμ αναλαμβάνει να φέρει σε πέρας αποστολές που καταλήγουν στην εκτέλεση ανθρώπων που βρίσκονται ψηλά στην ιεραρχία της Αρχής. Αλλά μέχρι να φτάσει σ’ αυτό το σημείο, ο ήρωας της Βαγδάτης θα πρέπει να συλλέξει όλες εκείνες τις πληροφορίες που χρειάζεται ώστε να φτάσει με ασφάλεια στον στόχο του, χωρίς να θέσει σε κίνδυνο την οργάνωση των Μυστικών. Για το λόγο αυτό, θα κληθούμε να παρακολουθήσουμε υπόπτους, να κρυφακούσουμε συζητήσεις, να εντοπίσουμε κρυμμένους χάρτες, να περάσουμε απαρατήρητοι από τους φρουρούς του παλατιού και να διαβάσουμε βιβλία που δεν θα έπρεπε να βρίσκονται στα χέρια των κοινών θνητών. Οι δραστηριότητες αυτές ποικίλουν από αποστολή σε αποστολή ώστε να διατηρείται το ενδιαφέρον μας, χωρίς οι αποστολές, κύριες και δευτερεύουσες, να καταντούν επαναλαμβανόμενες. Το ίδιο ισχύει και για τις παράπλευρες δραστηριότητες, όπως οι Ιστορίες από τη Βαγδάτη, μια σειρά από ελάσσονος σημασίας αποστολές που δεν συνδέονται άμεσα με τη βασική ιστορία, αλλά προσφέρουν μια εναλλακτική ματιά στη Βαγδάτη του 10ου αιώνα.
Αντιθέτως, η ματιά του αετού που ακολουθεί τον Μπάσιμ σε κάθε του βήμα, είναι προβληματική. Υποτίθεται ότι με τη βοήθειά του μπορούμε να εντοπίζουμε από μακριά τους φρουρούς εκείνους που κρατούν τα κλειδιά που χρειαζόμαστε για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε χώρους είτε που κρύβουν θησαυρούς, είτε τον επόμενό μας θύμα. Αν τα μάτια του αετού ήταν όντως αετίσια, ο εντοπισμός των κλειδιών θα ήταν σκέτο παιχνιδάκι. Έλα όμως που ο φτερωτός μας φίλος αδυνατεί να εντοπίσει σε ποιανού την τσέπη βρίσκεται το κλειδί της ευτυχίας; Η κακή όραση του πτηνού μάς αναγκάζει να αναλωνόμαστε σ’ ένα άχαρο pixel hunting, καθώς χρειάζεται αρκετή υπομονή και επιμονή μέχρι να πετύχουμε την κατάλληλη εκείνη οπτική γωνία που θα επιτρέψει στον αετό ν’ ανοίξει τα στραβά του και να εντοπίσει τον κλειδοκράτορα, παρά το γεγονός ότι πετούσε για αρκετή ώρα πάνω από το κεφάλι το δίχως να προδίδει τη θέση του στον Μπάσιμ.
Επίσης, άπαξ και βρεθούμε σε κλειστό χώρο, το παιχνίδι αποφασίζει ότι δεν χρειάζεται να μάς υποδεικνύει τα σημεία ενδιαφέροντος. Ενώ μάς οδηγεί μέχρι το σημείο έναρξης της εκάστοτε αποστολής, μόλις ο Μπάσιμ εισχωρήσει στο εσωτερικό ενός κτηρίου, το παιχνίδι απλά τον αφήνει στη μοίρα του, κι εμάς να κινούμαστε σαν τις άδικες κατάρες από όροφο σε όροφο και από υπόγειο σε υπόγειο, δίχως χάρτη και με μοναδική πυξίδα την καλή μας τύχη. Πρόκειται για δύο σχεδιαστικές επιλογές άκρως αναχρονιστικές, οι οποίες επηρεάζουν τον ρυθμό του παιχνιδιού και το ιμέρσιον του πράγματος.
Παρά την όποια διάθεση των σχεδιαστών του Mirage να διανθίσουν τις αποστολές με διαφόρων ειδών δραστηριότητες, η γραφή τους δεν συγκαταλέγεται στα δυνατά σημεία του τίτλου. Οι διάλογοι είναι απλοϊκοί, αρκετοί από τους χαρακτήρες σοβαροφανείς και πομπώδεις οι οποίοι μιλούν δίχως να έχουν να πουν κάτι το ουσιαστικό. Γενικώς, πάσχουν από τη σοβαροφάνεια που ταλαιπωρεί σχεδόν όλους τους πρωταγωνιστές, από το πρώτο παιχνίδι της σειράς, μέχρι το Mirage. Και μέσα σ’ όλα αυτά, εξακολουθούμε να θερίζουμε με τη λεπίδα μας ανθρώπους για τους οποίους ελάχιστα μαθαίνουμε πριν την εκτέλεσή τους. Μ’ αυτόν τον τρόπο απουσιάζει η ένταση και η συναισθηματική κορύφωση που θα περίμενε κανείς από έναν σύγχρονο τίτλο δράσης που βασίζεται στο σενάριο και τους χαρακτήρες. Απλά βγάζουμε από τη μέση τον έναν άγνωστο μετά τον άλλο, δίχως να υπάρχει ουσιαστικό κίνητρο πέρα από το γεγονός ότι πρέπει να τους ξεπαστρέψουμε για να φτάσουμε στο τέλος της ιστορίας. Ε, όσο ισχυρό και να είναι αυτό το κίνητρο δεν αρκεί για να απολαύσει κανείς την υπόθεση του Mirage.
Τίποτα όμως δεν συγκρίνεται με την τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων του Μπάσιμ και τον τρόπο με τον οποίο καταφέρνει να χαλάσει την εμβύθιση του παίκτη στην ψηφιακή Βαγδάτη. Και θα αναφέρω ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα: ο Μπάσιμ πρέπει να εισχωρήσει σ’ ένα καλά φρουρούμενο παλάτι, από φύλακες όλων των βαθμίδων. Από απλούς στρατιώτες, μέχρι φρουρούς καλά αρματωμένους που χρησιμοποιούν τη φωτιά για όπλο τους. Χρησιμοποιώντας κάθε πιθανή τακτική στελθ, ο ήρωάς μας περνά τα τείχη που περιβάλλουν το παλάτι, δίχως να κινήσει την παραμικρή υποψία. Ο Μπάσιμ βρίσκεται ελάχιστα μέτρα από τον στόχο του και ο μοναδικός φρουρός που στέκεται ανάμεσα στον Μυστικό και το παράθυρο που οδηγεί στο δωμάτιο όπου βρίσκεται το επόμενο θύμα του Μπάσιμ, περιπολεί αμέριμνος στην ταράτσα του κτηρίου. Χωρίς να χάσει χρόνο, ο Μπάσιμ κινείται αστραπιαία και γκρεμίζει τον φρουρό, ο οποίος σκάει ακριβώς στα πόδια των φρουρών που βρίσκονται δεκάδες μέτρα κάτω. Η αντίδρασή τους; Απολύτως καμία. Κι ενώ σ’ εκείνο το σημείο πίστεψα ότι θα έπρεπε να επαναλάβω την αποστολή, η εκτός κλίματος ΑΙ δεν ταράχτηκε από το γεγονός αυτό. Οι φρουροί συνέχισαν κανονικά τη δουλειά τους, αδιαφορώντας για το πτώμα του συναδέρφου τους που έχασε τη ζωή του πέφτοντας από τόσο μεγάλο ύψος. Σε γενικές γραμμές, αυτός είναι ο τρόπος που συμπεριφέρονται οι φρουροί σ’ ένα παιχνίδι οι μηχανισμοί του οποίου βασίζονται στο στελθ. Περιπολούν χωρίς να δίνουν ιδιαίτερη σημασία στα όσα συμβαίνουν γύρω τους, προσέχουν να μη φύγουν τα ντουβάρια και οι τοίχοι από τις θέσεις τους, ενώ μονίμως κοιτούν προς την κατεύθυνση εκείνη που βολεύει τον παίκτη. Και φυσικά, ξεχνούν πολύ γρήγορα την παρουσία του Μπάσιμ, ανεξάρτητα από τη φασαρία που έχει προηγηθεί. Με λίγα λόγια, ο πρωταγωνιστής του Mirage θα πρέπει να αισθάνεται ότι είναι ο Μπάτμαν της Βαγδάτης και όχι ένας απλός εκτελεστής που έχει μάθει να αποφεύγει καλά εκπαιδευμένους φύλακες και στρατιώτες.
Επιστροφή στις ρίζες; Όχι ακριβώς. Παρά το γεγονός η σειρά επιστρέφει στο μοντέλο παιχνιδιού που καθιερώθηκε στους τίτλους που προηγήθηκαν του Assassin’s Creed Origins, δεν έχει να παρουσιάσει την παραμικρή βελτίωση ή εξέλιξη στο κομμάτι του στελθ, με μια ΑΙ που δεν είναι φτιαγμένη για τέτοιου είδους παιχνίδια. Το Assassin’s Creed Mirage θέλει να αγγίξει τις νοσταλγικές χορδές του παίκτη – και ως ένα σημείο το καταφέρνει (ας είναι καλά η καλοσχεδιασμένη Βαγδάτη), χωρίς όμως να το προσπαθεί πραγματικά. Είναι ένας τίτλος που σχεδόν λειτουργεί στον αυτόματο. Όλα θα γίνουν όπως πρέπει, δίχως πολύ κόπο και ιδρώτα. Και ο παίκτης θα το διασκεδάσει με την ψυχή του, για τους λάθος λόγους. Άλλωστε, ξέρετε με πόσους τρόπους μπορεί κανείς να βάλει σε μπελάδες φρουρούς που το μόνο που έμαθαν κατά την εκπαίδευσή τους είναι να κοιτάνε τους τοίχους και τα ταβάνια;