Αντί να ξεκινήσω το κείμενό μου με μία εκτενή αναφορά στο πόσο καταστροφικό ήταν το λανσάρισμα του Street Fighter V, για το πόσο πτωχό από άποψης περιεχομένου ήταν όταν πρωτοβγήκε, και γενικώς, αντί να σάς ζαλίζω με τα του Street Fighter V κάθε δυο γραμμές, προτιμώ να σάς πω τι πρόσεξα όσο έπαιζα Street Fighter 6. Δοκιμάζοντας, λοιπόν, combo και τεχνικές με τον Ζάνγκιεφ, παρατήρησα ότι ο πισινούλης του γιγαντόσωμου παλαιστή παλλόταν ωσάν την κρέμα καραμελέ κάθε φορά που η χαμηλή του κλωτσιά έβρισκε τον αντίπαλό. Ναι, τα κορμιά των Μαχητών του Δρόμου – ολόκληρα και όχι μόνο τα συγκεκριμένα σημεία αυτών – κινούνται μονίμως και αδιάκοπα, χωρίς τα επιπλέον αυτά καρέ από animation να έχουν κάποια λειτουργική αξία ή να εξυπηρετούν κατά κάποιο τρόπο το σύστημα μάχης του παιχνιδιού. Οι Μαχητές του Δρόμου φυσούν και ξεφυσούν, τα μπράτσα τους φουσκώνουν κάθε φορά που εκτελούν δύσκολες κινήσεις (πότε από περηφάνια και πότε από οργή κι αγανάκτηση) και οι μύες πάλλονται όταν το χτύπημα βρίσκει τον στόχο του.
Το επίπεδο λεπτομέρειας σε τούτο το Street Fighter είναι εντυπωσιακό, κι αν ήθελα να υπερβάλλω λιγουλάκι, θα σάς έλεγα ότι η διαφορά ανάμεσα στο πέμπτο κεφάλαιο της σειράς και το έκτο, στον τομέα αυτό, είναι ανάλογη με το χάσμα που χωρίζει τα Street Fighter II και Street Fighter III. Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έδωσαν μεγάλη βαρύτητα στην απεικόνιση των Μαχητών του Δρόμου, φροντίζοντας να διαφοροποιηθούν από τη δουλειά που έκαναν οι συνάδερφό τους στο SFV. Για τις ανάγκες του SF6, οι άνθρωποι του καλλιτεχνικού τμήματος της Capcom άφησαν το αμιγώς καρτουνίστικο στιλ των SFIV και SFV, και ακολούθησαν μια σχεδιαστική γραμμή ελαφρώς πιο ρεαλιστική. Όχι, όχι, οι Μαχητές του Δρόμου δεν φέρνουν στους συναδέρφους τους από τα τελευταία Mortal Kombat. Οι αναλογίες τους παραμένουν αυστηρά ιαπωνικές, ωστόσο δεν μοιάζουν με κουκλάκια, όπως ήταν στα προηγούμενα επεισόδια της σειράς. Μέσα στη σχεδιαστική τους υπερβολή, οι μύες συμπεριφέρονται πολύ πιο πειστικά, ενώ τα άκρα των Μαχητών δεν ξεχνούν ότι είναι μέρος ενός σώματος και όχι ότι ανήκουν σε κάποιο πλεϊμομπίλ. Η συμμετοχή όλου του σώματος του Μαχητή στις διάφορες καρατιές, προσδίδει μια πλαστικότητα και μία φυσικότητα στην κίνηση που σπάνια συναντά κανείς σε βιντεοπαιχνίδι.
Οι δε εκφράσεις του προσώπου κάθε Μαχητή είναι τουλάχιστον συγκλονιστικές. Χάρη στο ταλέντο και το μεράκι των ανθρώπων της Capcom, η χαρά, η λύπη, η απόγνωση, ο πόνος, ο θυμός, η απέχθεια και ένα κάρο από άλλα τόσα συναισθήματα, αποτυπώνονται με τρόπο μοναδικό. Όταν γελά ο Ζάνγκιεφ, γελούν τα μάτια του και τα μουστάκια του μαζί. Όταν θυμώνει ο Ρίου, αγριεύει και το βλέμμα του. Ενώ όταν σοβαρεύει ο ΓΠ σκοτεινιάζει ολάκερο το πρόσωπό του. Η υψηλού επιπέδου δουλειά των ανιμέιτορς και η άρτια καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού, ευθύνονται για ένα τα ομορφότερα παιχνίδια της κατηγορίας. Και φυσικά new gen, όνομα και πράγμα, παρά το γεγονός ότι το SF6 δεν είναι τίτλος που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για τα τωρινά συστήματα. Και για να βάλω ένα στοπ στο λιβάνισμα προς τους καλλιτέχνες της Capcom, να σημειώσω ότι βρίσκω πολύ ευχάριστο το γεγονός ότι οι Μαχητές που γνωρίσαμε και αγαπήσαμε από SFII, δεν κάνουν καμιά προσπάθεια να κρύψουν την ηλικία τους. Ο Χόντα έχει γκρίζους κροτάφους, ο Ρίου έχει «σπάσει» και πλέον ακολουθεί τις στιλιστικές επιλογές του δασκάλου του αφήνοντας στην άκρη του ταλαιπωρημένο του γκι, ενώ η Τσουν Λι είναι η Τσουν Λι. Μεγαλοκοπέλα μεν, υπέροχη και γοητευτική δε. Όπως και να ‘χει, βρίσκω πολύ όμορφη και χαριτωμένη αυτή τη σχεδιαστική τσαχπινιά, να βλέπουμε δηλαδή τους αγαπημένους χαρακτήρες να γερνούν και να μεγαλώνουν μαζί μας. Έστω και στα ψέματα.
Βέβαια, όπως οι περισσότεροι θα γνωρίζετε, το λουκ ενός παιχνιδιού ξύλου δεν λέει και πολλά πράγματα από μόνο του εάν το σύστημα μάχης δεν είναι της προκοπής. Από την άλλη, για το Street Fighter μιλάμε, οπότε πόσο στραβά θα μπορούσαν να πάνε τα πράγματα; Αν και ρητορική η ερώτηση, η απάντηση είναι απλή και προφανής. Αν εξαιρέσουμε το πρώτο Street Fighter που ήταν εντελώς άγουρο, μέχρι σήμερα δεν έχει κυκλοφορήσει παιχνίδι της σειράς που να τα κάνει μαντάρα στον τομέα αυτό. Και πώς θα μπορούσε άλλωστε, αφού η Capcom προσέχει σαν τα μάτια της το αγαπημένο της παιδί. Συνεπώς δεν πρέπει να αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το σύστημα μάχης του Street Fighter 6 είναι υψηλού επιπέδου, πραγματικά αξιόλογο και μελετημένο μέχρι εκεί που δεν πάει. Αυτό όμως που αποτελεί ευχάριστη έκπληξη, είναι το πόσο νοικοκυρεμένοι και τακτοποιημένοι είναι οι μηχανισμοί του.
Από τότε που η Capcom ξεκίνησε να προσθέτει μπάρες στα Street Fighter για την εκτέλεση διαφόρων κινήσεων, τα πράγματα περιπλέκονταν αναίτια. Για λόγους που δεν έχουν εξηγηθεί μέχρι σήμερα, οι σχεδιαστές των περισσότερων εταιρειών θεωρούν πως ανεβάζοντας το βαθμό πολυπλοκότητας των μηχανισμών που συνθέτουν το σύστημα μάχης, το παιχνίδι τους αποκτά αυτομάτως έξτρα βάθος και δείχνει ψαγμένο και προχώ. Όμως, η εμπειρία μάς έχει δείξει ότι πρόκειται για μύθο και τίποτα περισσότερο. Το να έχεις ένα σετ από ειδικές που αφαιρεί κομματάκια από τη μπάρα που συνδέεται με άλλου τύπου κινήσεις, ενώ υπάρχει ήδη δεύτερη μπάρα που χρησιμοποιείται γι’ αυτές τις δουλειές, αν μη τι άλλο, προσθέτει έναν βαθμό πολυπλοκότητας που δεν χρειάζεται. Ειδικά σ’ ένα παιχνίδι που έχεις να σκεφτείς και να υπολογίσεις τόσα πολλά εν ώρα μάχης. Συνεπώς, το κόνσεπτ του κάνω μια κίνηση που αφαιρεί μέρος μιας συγκεκριμένης μπάρας, αλλά υπό διαφορετικές συνθήκες η ίδια κίνηση παίρνει κομμάτια από μια δεύτερη μπάρα, ε, αυτό το πράγμα καταντά σκέτη ταλαιπωρία.
Ε, στην περίπτωση του Street Fighter 6, η Capcom είπε να λειτουργήσει διαφορετικά, θέτοντας από την αρχή ξεκάθαρους κανόνες ως προς τη λειτουργία και τη χρήση των ειδικών μπαρών. Εφαρμόζοντας το δόγμα ΑΝ ΠΑΣ ΜΕ ΑΛΛΗ ΘΑ ΣΟΥ ΣΠΑΣΩ ΤΟ ΚΕΦΑΛΙ (να με συμπαθάτε, αλλά όσο και να έστυψα το μυαλό δεν βρήκα καλύτερο τρόπο για να κάνω μία πανέξυπνη έμμεση αναφορά στην Πέγκυ Ζήνα), για τη χρήση των σούπερ κινήσεων, μάς ενδιαφέρει ΜΟΝΟ η μπάρα που βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης, ενώ για τις ενισχυμένες ειδικές κινήσεις και τις τεχνικές Drive, η προσοχή μάς στρέφεται ΜΟΝΟ στην μπάρα που εντοπίζεται ακριβώς κάτω από την μπάρα υγείας του Μαχητή μας. Με το διαχωρισμό αυτό, οι μεν κινήσεις δεν μπορούν να «κλέψουν» κομμάτια από τη μπάρα των δε. Όμορφα, τακτοποιημένα και νοικοκυρεμένα. Έτσι, οι σχεδιαστές της Capcom επιτρέπουν στον παίκτη να εστιάσει στη διαχείριση καταστάσεων που προκύπτουν κατά τη διάρκεια της αναμέτρησης, χωρίς να ανησυχεί για το ποια απ’ όλες τις μπάρες επηρεάστηκε από την κίνηση που μόλις χρησιμοποίησε. Και η εμπειρία έχει δείξει ότι δεν υπάρχει χρόνος για τέτοιες σκέψεις όσο έχεις τον άλλο να σε σφυροκοπά αδιάκοπα.
Ρίχνοντας μια πιο αναλυτική ματιά στα του συστήματος μάχης και των μηχανισμών του, η προσθήκη της τεχνικής Drive είναι το στοιχείο εκείνο που απογειώνει την όλη εμπειρία και δίνει άλλη χάρη στο Street Fighter 6. Για να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή, αξιοποιώντας την τεχνική Drive Rush μπορούμε να συνδυάζουμε κινήσεις, απλές, ειδικές, ενισχυμένες και σούπερ, που υπό κανονικές συνθήκες δεν συνδυάζονται μεταξύ τους. Για τον θιασώτη των καλών fighting, το αποτέλεσμα είναι πραγματικά μαγευτικό: η χρήση του DR όχι απλά επιμηκύνει τα απλά combo, αλλά τού επιτρέπει να δημιουργήσει τα δικά του, τα χειροποίητα, μπλέκοντας κινήσεις ο συνδυασμός των οποίων προκαλεί ζημιά στον αντίπαλο μεγαλύτερης έκτασης από αυτήν που προκαλούν τα απλά combo. Με τον τρόπο αυτό, ο παίκτης μπορεί να σφυροκοπά ανελέητα τον αντίπαλό του, στριμώχνοντάς τον στη γωνία, προκαλώντας του στο ενδιάμεσο τεράστια ζημία. Τα αποτελέσματα της χρήσης της τεχνικής DR εντυπωσιάζουν, καθώς τα χειροποίητα combo είναι σαφώς πιο φαντεζί και φέρουν τη δική του προσωπική πινελιά. Πρόκειται για ένα μηχανισμό που κάνει την ενασχόλησή μας με το νέο ξυλίκι της Capcom, ακόμα πιο ευχάριστη και συναρπαστική, καθώς η διαδικασία του να στήσεις τα δικά σου combo έχοντας στη διάθεσή σου όλα αυτά τα καλοφτιαγμένα εργαλεία, είναι μακράν το πιο δημιουργικό και διασκεδαστικό κομμάτι του παιχνιδιού. Και το SF6 είναι εξαιρετικά γενναιόδωρο με τους παίκτες που δείχνουν διάθεση για πειραματισμούς, καθώς η ευχαρίστηση που αισθάνεται κανείς όταν δημιουργήσει ένα συνδυασμό κινήσεων που όχι απλά λειτουργεί στα χαρτιά, αλλά αποδεικνύεται χρήσιμος στην αρένα, είναι πραγματικά ασύγκριτη.
Ωστόσο, η Rush δεν είναι η μοναδική Drive αυτού του παιχνιδιού. Διότι έχει για παρέα τις τεχνικές Drive Impact και Parry, παραλλαγές παρόμοιών μηχανισμών που έχουμε συναντήσει σε παλιότερα Street Fighter. Το DI δεν είναι τίποτα περισσότερο από τη Focus Attack που χρησιμοποιήσαμε για πρώτη φορά επί Street Fighter IV, μια τεχνική που επιτρέπει στο Μαχητή μας να χτυπήσει και να αδρανοποιήσει τον αντίπαλο για ελάχιστα μεν, πολύτιμα δε δευτερόλεπτα, ώστε ο δεύτερος να γίνει σάκος του μποξ. Τα Parry λειτουργούν ακριβώς όπως στο SFIII, δηλαδή κάνοντας χρήση τους αποκρούουμε τα αντίπαλα χτυπήματα, με τη μόνη διαφορά ότι ο τρόπος εκτέλεσης της κίνησης αυτής έχει απλοποιηθεί και πλέον γίνεται με το πάτημα δύο πλήκτρων, ώστε να είναι προσιτή από όλους. Η αξία των αυτών εργαλείων είναι αδιαμφισβήτητη, καθώς και σώζουν ζωές και βγάζουν τον παίκτη από δύσκολες καταστάσεις. Οκ, σε καμία περίπτωση δεν είναι πανάκεια καθώς άπαξ και ο αντίπαλος που έχεις απέναντί σου ξέρει τι κάνει, τότε από τη στιγμή που θα σε κολλήσει στον τοίχο οι πιθανότητες να αποδράσεις δεν είναι και πολλές. Αλλά, αυτές οι καταστάσεις είμαι μόνιμες σε κάθε Street Fighter, οπότε ας το προσπεράσουμε διακριτικά.
Αυτό που αξίζει όμως να κρατήσουμε, είναι ότι ο λόγος ύπαρξης όλων αυτών των τεχνικών Drive είναι για να βγάλούν τον παίκτη από την άμυνα, βοηθώντας τον να αντεπιτεθεί άμεσα. Το SF6 είναι πολύ άγριο και με την προσθήκη αυτών των εργαλείων οι σχεδιαστές της Capcom καλούν τον παίκτη να απολαύσει το επιθετικό παιχνίδι. Βέβαια, στο σημείο αυτό θα με ρωτήσετε αν αρκεί η κατάχρηση αυτών των κινήσεων ώστε να βρεθούμε στις υψηλές θέσεις στην παγκόσμια κατάταξη. Και η απάντηση στην υπέροχη αυτή ερώτηση είναι ένα μεγαλοπρεπέστατο ΟΧΙ. Γιατί σε περίπτωση κατάχρησης αυτών των κινήσεων, ελλοχεύει ο κίνδυνος να μηδενίσουμε πρόωρα τη μπάρα Drive, με αποτέλεσμα να φέρουμε τον Μαχητή μας σε πολύ δύσκολη θέση. Πρώτο και καλύτερο, δεν θα μπορεί να κάνει χρήση αυτών των τεχνικών για ένα σεβαστό χρονικό διάστημα και δεύτερον, μέχρι να αναπληρωθεί με το πέρασμα του χρόνου η μπάρα Drive, ο Μαχητής δέχεται ζημιά ακόμα και όταν αμύνεται, ενώ ένα και μόνο δυνατό χτύπημα αρκεί για να τον αφήσει ζαλισμένο και απροστάτευτο. Όλα με το μέτρο, λοιπόν, για να μη χάσουμε το μέτρο. Η Capcom έχει σχεδόν υπολογίσει τα πάντα, ώστε η εμπειρία να είναι απόλυτα ισορροπημένη και ομαλή. Και αυτό είναι το δυσκολότερο πράγμα που έχει να αντιμετωπίσει μια εταιρεία κάθε φορά που ξεκινά την ανάπτυξη του επόμενου παιχνιδιού ξύλου. Να παραμείνει πιστή στις αρχές και τους κανόνες που έθεσε στα προηγούμενα της σειράς, και ταυτόχρονα να πρωτοτυπήσει να καινοτομήσει δίχως να διασαλεύσει την ισορροπία, ούτε να υποβαθμίσει το σύστημα μάχης. Και σ’ αυτό τον τομέα, η Capcom παίρνει άριστα.
Αλλά, αρκετά μιλήσαμε και γράψαμε για το gameplay. Μήπως να κάναμε ένα διαλειμματάκι πιάνοντας τον ελέφαντα στο δωμάτιο; Εφόσον ασχολείστε με τη συγκεκριμένη κατηγορία θα έχετε προσέξει ότι με την πάροδο των ετών, οι εταιρείες που σχεδιάζουν παιχνίδια ξύλου προσθέτουν όλο και περισσότερους μηχανισμούς, όλο και περισσότερες λειτουργίες, ώστε να προσδώσουν λίγο παραπάνω βάθος στο παιχνίδι τους, δυσκολεύοντας ωστόσο το μέσο παίκτη ο οποίος προσπαθεί να εκτελέσει πέντε-δέκα τεχνικές με παραπανίσια κουμπά και εργαλεία. Δυστυχώς, σχεδόν καμία εταιρεία – εκτός από δύο – δεν έχει φτάσει στο σημείο να προσφέρει απύθμενου βάθους μηχανισμούς, δίχως να υποχρεώνει τον παίκτη να ασχολείται περισσότερο με την εκτέλεση εντολών και κινήσεων που απαιτούν περισσότερα από αυτά που προσφέρουν. Με λίγα λόγια, τα fighting γίνονται όλο και πιο πολύπλοκα με τα χρόνια όσον αφορά το συγκεκριμένο κομμάτι. Το γιατί συμβαίνει αυτό, δεν είναι θέμα που θα εξετάσουμε σε τούτο το κείμενο, παρ’ όλα αυτά, η Capcom έχει καταλάβει ότι το πρόβλημα (με ή χωρίς εισαγωγικά) γι’ αυτό και δίνει στον παίκτη την ευκαιρία να απολαύσει το Street Fighter 6, ανεξάρτητα από το βαθμό εξοικείωσης που έχει αυτός με τη σειρά ή το είδος γενικότερα.
Η ιαπωνική εταιρεία δημιούργησε όχι ένα, ούτε δύο, αλλά τρία μοντέλα χειρισμού, ένα για κάθε βαθμίδα παίκτου: είσαι παραδοσιακός στριτφαϊτεράς και λατρεύεις τον εξάκουμπο χειρισμό; Για σένα υπάρχει το μοντέλο Classic. Είσαι από εκείνους που κατανοούν το σύστημα μάχης του παιχνιδιού, αλλά δυσκολεύεσαι με το τάιμινγκ ορισμένων κινήσεων και combo; Ε, για σένα υπάρχει το μοντέλο Modern. Λέμε αντίο στα έξι κουμπιά και καλωσορίζουμε ένα σύστημα χειρισμού με τέσσερα κουμπιά, τρία για απλές επιθέσεις (ψηλή, μεσαία, δυνατή) και ένα για τις ειδικές κινήσεις, ενώ η δεξιά σκανδάλη, σε συνδυασμό με ένα από τα τέσσερα πλήκτρα, δίνει πρόσβαση σε αυτοματοποιημένα combo. Η εκτέλεση των κινήσεων (ειδικών και μη) απλοποιούνται σε υπερβολικό βαθμό, ωστόσο απαιτούν από τον παίκτη να αφιερώσει χρόνο στο Training Mode, προκειμένου να ανταποκριθεί στα βασικά. Τέλος, αν δεν έχετε μεγάλη πείρα από αυτά και δεν σάς νοιάζει κιόλας, υπάρχει το μοντέλο χειρισμού με τ’ όνομα Dynamic, και αυτό τετράκουμπο, όπου με το πάτημα ενός πλήκτρου ο Μαχητής του Δρόμου εκτελεί μια κίνηση ή ένα combo, ανάλογα από το πόσο κοντά ή μακριά βρίσκεται από τον αντίπαλό του. Ιδανικό για παίκτες που δεν θέλουν να φάνε τα νιάτα τους στο Training και δεν νοιάζονται για το διαδικτυακό κομμάτι του τίτλου, αλλά θέλουν απλά να ξυλοφορτώσουν τους αντιπάλους τους, χωρίς να κόπο και ιδρώτα.
Η ύπαρξη των τριών μοντέλων χειρισμού είναι κάτι παραπάνω από ευπρόσδεκτη, καθώς το SF6 ανήκει στα ιδιαιτέρως απαιτητικά fighting όσον αφορά το συγχρονισμό διαφόρων κινήσεων από τη μεριά του παίκτη. Και με μεγάλη χαρά μπορώ να σάς πω ότι η συνύπαρξη των τριών αυτών μοντέλων είναι η αρμονική. Αντιλαμβανόμενη τις ιδιαιτερότητες και τις απαιτήσεις του παιχνιδιού της, η Capcom επιτρέπει στους παίκτες να διαγωνιστούν και μέσω διαδικτύου, επιλέγοντας είτε το Classic είτε το Modern, δίχως το ένα να δίνει ξεκάθαρο προβάδισμα στον παίκτη έναντι του άλλου. Το Classic δίνει όλα τα εργαλεία στον παίκτη, αλλά απαιτεί προσοχή και ακρίβεια στην εκτέλεση των διαφόρων κινήσεων, ενώ το Modern μπορεί να μη δίνει πρόσβαση σ’ όλα τα εργαλεία, ωστόσο τον διευκολύνει, αφού ορισμένα combo δεν χρειάζονται χειρουργική ακρίβεια για να πραγματοποιηθούν, ενώ όλες οι ειδικές και σούπερ κινήσεις απλοποιούνται σε μεγάλο βαθμό. Σε κάθε περίπτωση, ανεξάρτητα από την επιλογή μας, άπαξ και δεν ξέρουμε τι ακριβώς θέλουμε να κάνουμε – και πώς να το κάνουμε, δεν πρόκειται να σταυρώσουμε νίκη απέναντι σε αντιπάλους που κατέχουν καλά τα μυστικά του παιχνιδιού.
Επιπλέον, η προσθήκη του μοντέρνου συστήματος χειρισμού είναι μια καλή αφορμή να δοκιμάσουμε χαρακτήρες που μέχρι σήμερα αποφεύγαμε εξαιτίας του χειρισμού. Για παράδειγμα, έτσι μπήκα στη διαδικασία να μάθω τον Ζάνγκιεφ. Χάρη στο μοντέρνο σύστημα ανακάλυψα τις αρετές του γιγαντόσωμου παλαιστή δίχως να με προβληματίζει η εκτέλεση των ειδικών και των σούπερ κινήσεών του. Πειραματίστηκα με τις ώρες στο Training Mode, μέχρι και αγώνες κατάταξης έπαιξα, χωρίς να αισθάνομαι ότι η απλοποίηση των κινήσεων μετρίασε τη συνολική εμπειρία. Απλά ένιωθα ότι έπαιζα ένα καινούργιο παιχνίδι, το ίδιο συναρπαστικό με το Street Fighter. Παρά τις όποιες διευκολύνσεις, για να έχει κανείς μέλλον στους διαδικτυακούς αγώνες κατάταξης θα πρέπει να αφιερώσει αμέτρητες ώρες στην προπόνηση και να ρίξει άφθονο ψηφιακό ιδρώτα. Αυτές είναι αδιαπραγμάτευτες αρχές που δεν αλλάζουν για κανένα λόγο. Το μοντέρνο σύστημα χειρισμού δεν στρώνει με ροδοπέταλα το δρόμο προς τη δόξα και την καταξίωση. Σημασία έχει ότι η Capcom πέτυχε τον ιδανικό συνδυασμό, αφού κανένα από τα δύο μοντέλα δεν λειτουργεί σε βάρος του άλλου. Στο τέλος της ημέρας, κερδίζει πάντα αυτός που κατέχει τα βασικά και ξέρει πώς να αξιοποιήσει όλα τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του.
Επιστρέφοντας στα του παιχνιδιού, το SF6 έρχεται με μια πλειάδα από επιλογές για μοναχικούς και κοινωνικούς παίκτες. Υπάρχει ένα υπερπλήρες Training Mode, με αναλύσεις για το στιλ μάχης κάθε χαρακτήρα, ολοκληρωμένα σετ από χρήσιμα combo, τακτικές και δοκιμές υπό αντίξοες συνθήκες (κοινώς άντε βγες απ’ τη γωνία όταν ο άλλος σε σφυροκοπά). Φυσικά, δεν λείπει το παραδοσιακό Arcade Mode με τερματισμούς για κάθε Μαχητή του Δρόμου, αναμετρήσεις που διεξάγονται κάτω από μη φυσιολογικές συνθήκες (άντε να παλέψεις προσπαθώντας να αποφύγεις μαινόμενους ταύρους – ιδανικό για τους βετεράνους του Sunset Riders), φιλικά ματσάκια και αγώνες κατάταξης μέσω διαδικτύου (η απόδοση του SF6 είναι εξαιρετική, με απειροελάχιστα προβλήματα), η οργάνωση ομάδων, η δυνατότητα να παρακολουθούμε και να αποθηκεύουμε ριπλέι που μάς ενδιαφέρουν, μέχρι και να ακολουθούμε τους αγαπημένους μας παίκτες. Και όλα αυτά τα διαδικτυακά, σ’ ένα ψηφιακό μεγαλοουφάδικο, γεμάτο από τα άβαταρ παικτών που βρίσκονται στο σέρβερ, εκείνη τη στιγμή.
Τέλος, υπάρχει το World Tour Mode που δεν είναι άλλο από την κεντρική καμπάνια του Street Fighter 6. Η δομή και το παρουσιαστικό του παραπέμπουν στη σειρά Like a Dragon της SEGA (όπως και το ψηφιακό ουφάδικο είναι ένας φόρος τιμής στο Quest Mode του Virtua Fighter 4 Evolution, επίσης της SEGA), μέσα από το οποίο παρακολουθούμε τις προσπάθειες του άβατάρ μας να κατακτήσει τον κόσμο και να εκπαιδευτεί από τους καλύτερους Μαχητές του Δρόμου. Παραδόξως, το WT είναι αρκετά μεγάλο σε διάρκεια, πράγμα πολύ ευχάριστο, και παρά το γεγονός ότι δεν διαθέτει την γραφή των Like a Dragon, είναι εξίσου διασκεδαστικό. Το άβατάρ μας βολτάρει στη Metro City, την πόλη που κάποτε έσωσε από το οργανωμένο έγκλημα ο Μάικ Χάγκαρ (βλέπε Final Fight), δέρνοντας περαστικούς, κακοποιούς και περίεργους στην όψη μαχητές, κάνει διάφορα θελήματα και φέρει σε πέρας μια σειρά από θεοπάλαβες αποστολές (καλή τύχη με τα ψυγεία που ξέρουν καράτε), ενώ παράλληλα κάνει παρέα με τους θρύλους του Street Fighter. Το WT είναι από τα πιο διασκεδαστικά και χαλαρωτικά mode του παιχνιδιού, ιδανικό για τους ψυχαναγκαστικούς που θέλουν να ξεκλειδώνουν καλούδια, στολές για τους Μαχητές του Δρόμου, αλλά και ειδικές κινήσεις για το άβατάρ τους, ενώ η αλληλεπίδραση με τους θρύλους των Δρόμων έχει την πλάκα του. Απλά φανταστείτε τον Ρίου να προσπαθεί να μάθει να στέλνει μηνύματα μέσω κινητού στο άβατάρ μας. Χωρίς να διεκδικεί βραβεία στον τομέα του σεναρίου, το WT δεν παύει να είναι μια ωδή στην ιστορία του Street Fighter – κάτι που θα εκτιμήσουν οι παλιοί φίλοι της σειράς.
Το ρόστερ του SF6 απαρτίζεται από 18 πολεμιστές, αριθμό τον οποίο βρίσκω άκρως ικανοποιητικό, αν θέλετε τη γνώμη μου. Χαίρομαι που η Capcom προτίμησε την ποιότητα από την ποσότητα. Οκ, αυτό το τελευταίο σηκώνει συζήτηση, καθώς η ιαπωνική εταιρεία ετοιμάζει άλλους τόσους μέσω διαφόρων Season Pass, αλλά όπως και να το κάνουμε κι αυτή πρέπει να βγάλει το ψωμάκι της, έτσι δεν είναι; Για να μη βγαίνουμε εκτός θέματος, αυτό που έχει σημασία είναι πως κάθε Μαχητής είναι μοναδικός, ξεχωριστός και δεν μοιάζει με κανέναν άλλο που βρίσκεται στο ρόστερ. Οι παλιές καραβάνες διαθέτουν ανανεωμένο animation, ολοκαίνουργια combo και ειδικές κινήσεις που τους καθιστούν άκρως ανταγωνιστικούς, ενώ έχουν υποστεί μια σειρά από διακριτές αλλαγές που θα εκτιμήσουν οι έμπειροι παίκτες. Αλλά και οι νεοφερμένοι δεν πάνε πίσω. Όλοι τους ένας κι ένας, φέρνουν έναν αέρα ανανέωσης στη σειρά. Καθένας με τη δική του προσωπικότητα και το μοναδικό του στιλ μάχης.
Ο ΓΠ (ο JP για να μην γκουγκλάρετε αδίκως) έχει τη στόφα του μεγάλου αφεντικού, ένας πραγματικός εφιάλτης για όποιον σκοπεύει να τον αντιμετωπίσει από μακριά, καθώς ο γηραιός κακός διαθέτει κινήσεις που χτυπούν από παντού. Η Μαρίζα είναι σκέτος οδοστρωτήρας, ισοπεδώνοντας τους πάντες με τις ατσάλινες γροθιές της. Γρήγορη και ευλύγιστη, παρά το ύψος και τον όγκο της. Από την άλλη, η Μανόν προκαλεί σύγχυση και πανικό στους αντιπάλους της με το χορευτικό της τζούντο, ενώ η Κίμπερλι είναι μια υπερκινητική εκδοχή του Γκάι από τα Final Fight και Street Fighter Alpha. O Jamie θα κάνει χαρούμενους τους φίλους που λατρεύουν το στιλ της Μεθυσμένης Γροθιάς, δεν χορταίνουν να βλέπουν τον Τζάκι Τζαν στο Drunken Master και πάντα διαλέγουν πιωμένους παππούκες όπως Σουν Ντι, Λέι Γούλονγκ και Τσιν Γκεντσάι. Μάλιστα, ο νεαρός μάστερ του Κουνγκ Φου συνδυάζει άψογα την πολεμική τέχνη της Ανατολής, με τις χορευτικές πιρουέτες του σύγχρονου μπρέικ ντανς. Γιατί μπορεί. Τέλος, υπάρχει κι η Λίλυ, η μικροκαμωμένη εκδοχή του Τ. Χωκ από το Super Street Fighter II. Μπορεί να μην έχει την ωμή δύναμη του πατέρα της, είναι όμως γρήγορη, μικροσκοπική και έχει τον άνεμο με το μέρος της. Όλοι τους ένας κι ένας, έχουν τα φόντα για να γίνουν κλασικοί, εξασφαλίζοντας μια θέση στο επόμενο Street Fighter. Μελετημένοι μέχρι την παραμικρή λεπτομέρεια, καθένας με το δικό του στιλ, προσφέρουν και από μία ξεχωριστή εμπειρία.
Προσεγμένο και σχεδιασμένο μέχρι την παραμικρή λεπτομέρεια, με μηχανισμούς που αναδεικνύουν το σύστημα μάχης και το κάνουν ακόμα πιο ελκυστικό, με ήρωες που χαίρεσαι να τους βλέπεις να κάνουν τα μαγικά τους, με καλλιτεχνική διεύθυνση για πολλά βραβεία και ένα υπερπλήρες ρόστερ, γεμάτο από διαφορετικούς και ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Ένα παιχνίδι που στοχεύει στο μεγάλο κοινό, από τον βετεράνο του Street Fighter, τον μοναχικό παίκτη που θέλει να περάσει καλά με την πλειάδα επιλογών που προσφέρει το SF6, ακόμα και τον παίκτη που θα ήθελε να συμμετέχει στους διαδικτυακούς αγώνες αλλά μέχρι τώρα το απέφευγε εξαιτίας του κάπως αυστηρού μοντέλο χειρισμού. Τούτη τη στιγμή, το Street Fighter 6 είναι ίσως η καλύτερη και πιο ολοκληρωμένη πρόταση όσον αφορά τα fighting games, χάρη στο ασυναγώνιστο σύστημα μάχης που είναι απαιτητικό αλλά ταυτόχρονα φιλικό προς τους νέους χρήστες. Το SF6 δεν αποθαρρύνει κανέναν, αντίθετα, τους καλωσορίζει όλους, δίχως να επώδυνους συμβιβασμούς στο gameplay. Ό,τι ακριβώς θα περίμενε κανείς από το μεγαλύτερο όνομα (και βαρόμετρο) τούτης της κατηγορίας.