To 2015 η ταλαντούχα Supermassive Games δημιούργησε κάτι το πραγματικά υπέροχο: ένα βιντεοπαιχνίδι κινηματογραφικού τύπου που τίμησε με το παραπάνω τις ταινίες νεανικού τρόμου, μεταφέροντας στον παίκτη όλη την αγωνία, την απόγνωση και τη φρίκη που βίωσε μια χούφτα νεαρών που βρέθηκαν απομονωμένοι στην αμερικάνικη ύπαιθρο. Στην περίπτωση του Until Dawn, οι σχεδιαστές αξιοποίησαν στο έπακρο το νεανικό ενθουσιασμό των πρωταγωνιστών και τον απροσδιόριστο φόβο που γεννά το υπερφυσικό για να αφηγηθούν μια ενδιαφέρουσα ιστορία τρόμου. Διότι, όπως και να το κάνουμε, τούτα τα παιχνίδια «ζουν και πεθαίνουν» από την ιστορία και το πόσο καλογραμμένη είναι, καθώς η απουσία μηχανισμών και η μηδαμινή αλληλεπίδραση του παίκτη με το προϊόν, μεταθέτουν όλο την ευθύνη για την επιτυχία του τίτλου στους σεναριογράφους και το πόσο καλά μπορούν να διαχειριστούν το υλικό που έχουν στα χέρια τους. Και η αλήθεια είναι ότι στο Until Dawn έκαναν εξαιρετική δουλειά, παραδίδοντας μια ιστορία απρόσμενων καταστάσεων, γεμάτη από ανατροπές, μπόλικη αγωνία και πάμπολλες στιγμές που κατατρομάζουν τον ανυποψίαστο παίκτη. Το Until Dawn στάθηκε στο ύψος των περιστάσεων και έγινε μιας πρώτης τάξης επιλογή για τους παίκτες που είναι θιασώτες του συγκεκριμένου είδους κινηματογραφικών ταινιών.
Όπως και στην περίπτωση του Until Dawn, έτσι και στο The Quarry, η Supermassive έστησε το ιδανικό σκηνικό για μία βραδιά απόλυτου τρόμου. Βρισκόμαστε στην αμερικάνικη εξοχή με τα πυκνά της δάση και τα κρυστάλλινες λίμνες της. Τελευταία ημέρα του καλοκαιριού, η κατασκήνωση έχει αδειάσει από τα παιδικά γελάκια και τις φωνούλες, και οι νεαροί ομαδάρχες ετοιμάζονται να αφήσουν πίσω τους ένα ακόμα ξέγνοιαστο καλοκαίρι, μακριά από τις υποχρεώσεις και τις ευθύνες της νεαρής μεν, ενήλικης ζωής τους δε. Διότι δεν υπάρχει καλύτερο πράγμα από το να βρίσκεσαι με το καλοκαιρινό σου αμόρε/φλερτ, σ’ ένα ειδυλλιακό και καταπράσινο τοπίο, μακριά από τα «πρέπει» και τα «θέλω» της ζωής μέσα στη μεγαλούπολη. Μέχρι και οι αναποδιές μεταμορφώνονται σε ευχάριστους μπελάδες, καθώς τελευταία μέρα των διακοπών τα παιδιά ξέμειναν από αυτοκίνητο, γεγονός που τους υποχρέωσε να παρατείνουν την παραμονή τους στην κατασκήνωση, για ένα ολόκληρο βράδυ. Παρά τις έντονες συστάσεις του φύλακα να αποφύγουν τις βραδινές εξορμήσεις και να παραμείνουν μέσα στις καμπίνες τους, οι νεαροί ομαδάρχες που το αίμα τους βράζει, δεν καταλαβαίνουν από περιορισμούς και συμβουλές. Πόσο μάλλον από έναν μεσήλικα αστυνόμο που δείχνει να βαριέται τη ζωή του. Ευκαιρία να περάσουν ένα ανέμελο βράδυ γύρω από τη φωτιά, συζητώντας και παίζοντας παιχνίδια. Άλλωστε, μια ζωή την έχουνε, κι αν δεν τη γλεντήσουμε, τί θα καταλάβουνε, τί θα καζαντήσουνε – που λέει και το τραγούδι. Έλα όμως που το δάσος έχει άλλα σχέδια για τους ομαδάρχες;
Βέβαια, αυτό το μια ζωή την έχουνε δεν φαίνεται να το εκτιμούν και ιδιαίτερα οι φίλοι μάς οι ομαδάρχες, διότι αγνοούν επιδεικτικά τις ρητές εντολές του φύλακα και αποφασίζουν να «οργώσουν» την περιοχή, με το που πέφτει το σκοτάδι. Μα, πόσο άμυαλα και ανεύθυνα αυτά τα παιδιά; Όλοι γνωρίζουμε ότι δεν είναι καλός συνδυασμός η βόλτα μέσα στο πυκνό δάσος, σ’ ένα μέρος που συμβεί κάτι, δεν πρόκειται κανένας να σε βρει. Η νύχτα φέρνει μαζί της διάφορα περίεργα πράγματα που ο νους του ανθρώπου δεν χωρά. Κι όταν το σκοτάδι καλύψει ολόκληρη την πλάση, βγαίνει από το λήθαργό του το Κακό, αυτό που τρέφεται με τις ζωές των ανυπάκουων νεαρών που αψηφούν τις εντολές των μεγαλυτέρων τους. Ένα υπερφυσικό Κακό που δεν θα σταματήσει το καταστροφικό του έργο μέχρι να χαράξει το φως της επόμενης ημέρας.
Κι ενώ η Νύχτα παρέα με το Υπερφυσικό έχουν στήσει το γήπεδο για να παίξει μπαλίτσα ο φίλος τους ο Τρόμος, έρχονται οι νεαροί ομαδάρχες για να καταστρέψουν την ατμόσφαιρα – και τελικά την όποια προσπάθεια του παίκτη να βυθιστεί στον κόσμο του παιχνιδιού, με τον τρόπο που αντιδρούν απέναντι στα όσα παράλογα και ανεξήγητα συμβαίνουν στο τελευταίο και μοιραίο βράδυ στο The Quarry. Η στάση τους μπροστά στα συγκλονιστικά συμβάντα – και υπό το φόβο ότι ανά πάσα στιγμή ενδέχεται να χάσουν τη ζωή τους, είναι πραγματικά εξοργιστική. Η απάθεια με την οποία αντιμετωπίζουν την απειλή που έρχεται μέσα από το σκοτάδια, είναι παροιμιώδης. Η πλειοψηφία των πρωταγωνιστών δείχνουν να μην καταλαβαίνουν τί ακριβώς συμβαίνει, ακόμα και όταν έρχονται πρόσωπο με πρόσωπο με το απόκοσμο Κακό. Οι χαρακτήρες αντιδρούν λες και τους κυνηγά ένα τρισχαριτωμένο γατάκι που απλά θέλει να του χαϊδέψουν την κοιλίτσα. Και σάς διαβεβαιώνω πως δεν πρόκειται για ένα τρισχαριτωμένο γατάκι. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, η ωραία της παρέας. Βρίσκεται ολομόναχη στο δάσος, χωρίς τη δυνατότητα να επικοινωνήσει με τα υπόλοιπα παιδιά της παρέας και ενώ γνωρίζει ότι εκεί έξω κυκλοφορεί ένα πλάσμα που αφήνει πίσω του πτώματα. Κι όταν συναντιούνται, έρχεται η πραγματική απογοήτευση. Ο τρόμος δεν αποτυπώνεται ούτε μια φορά στις εκφράσεις του προσώπου της και αυτή τρέχει σαν να κάνει αγγαρεία, λες και την κυνηγά το γκαρσόνι από κάποιο τουριστικό εστιατόριο της κακιάς ώρας, στην προσπάθειά του να την πείσει να δοκιμάσει εκείνον το ξεφούσκωτο – και μάλλον νεκρό από μέρες – μουζάκα.
Προφανώς και δεν περιμένω από τους χαρακτήρες ενός βιντεοπαιχνιδιού παραδίδουν ερμηνείες οσκαρικού επιπέδου, ωστόσο, η εικόνα χαρακτήρων που απλά χέστηκαν αδιαφορούν και δεν αντιδρούν στα όσα συμβαίνουν γύρω τους, βγάζοντας ουσιαστικά τον παίκτη από το κλίμα (καταστρέφοντας, έτσι, την όποια προσπάθεια να τον βυθίσουν στον κόσμο του παιχνιδιού), είναι πέρα για πέρα απογοητευτική. Ήρωες που ελάχιστα αγωνιούν, νεαροί που παραμένουν απαθείς μπροστά στο υπερφυσικό και το θάνατο, είναι στοιχεία που αφαιρούν πάμπολλους πόντους από τη συνολική εμπειρία που θα ήθελε να προσφέρει το The Quarry. Αν δεν τρομάζει ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, πώς περιμένουν οι σχεδιαστές του παιχνιδιού να τρομάξει ο παίκτης-θεατής και να ταυτιστεί;
Άλλο ένα πρόβλημα που παρουσιάζει ο νέος τίτλος από τη Supermassive, είναι ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσονται τα γεγονότα. Ενώ η υπόθεση του παιχνιδιού και οι πρωταγωνιστές παρουσιάζουν ένα κάποιο ενδιαφέρον, η πλοκή αργεί υπερβολικά να πάρει μπρος. Οι σεναριογράφοι του Quarry αφιερώνουν παραπάνω από το μισό παιχνίδι για να μάς συστήσουν τους πρωταγωνιστές της ιστορίας, ξεχνώντας ότι έχουν μια ιστορία να αφηγηθούν, την οποία θυμούνται να πιάσουν λίγο πριν το φινάλε του παιχνιδιού. Μέχρι να πάρει μπρος η ιστορία, οι χαρακτήρες αναλώνονται σε ανούσιες και βαρετές συζητήσεις, ψάχνουν την άδεια κατασκήνωση, κόβουν βόλτες στο δάσος και γενικώς κάνουν ό,τι περνά από το χέρι τους για να καθυστερήσουν την εξέλιξη της υπόθεσης. Προς το τέλος της ιστορίας τρόμου, ο αφηγηματικός ρυθμός χτυπά κόκκινο σε μια προσπάθεια να ολοκληρωθούν όλες οι υπο-πλοκές και ανθυπο-πλοκές πριν πέσει η αυλαία και οι τίτλους τέλους του The Quarry. Λίγο πριν τον επίλογο, οι εξελίξεις είναι ραγδαίες και οι ανατροπές – αν και ελάχιστες – σημαντικές, γεγονός που σε κάνουν να αναρωτιέσαι γιατί δεν έγινε καλύτερος καταμερισμός των σκηνών δράσης στο παιχνίδι, παρά τα άφησαν όλα για τα δυο τελευταία κεφάλαια της ιστορίας.
Ένα τρίτο στοιχείο που προκαλεί εντύπωση, είναι ότι το The Quarry διαθέτει ελάχιστα QTE, τα οποία περιορίζονται στο πάτημα ενός και μόνο κουμπιού. Εξαιτίας της έλλειψης δράσης στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, η χρήση του συγκεκριμένου μηχανισμού είναι σποραδική, σε σημείο που νομίζεις ότι παρακολουθείς μια ταινία δεκάωρης διάρκειας, φτιαγμένη από γραφικά και όχι ότι παίζεις ένα αφηγηματικό βιντεοπαιχνίδι. Άξιον απορίας και το γεγονός ότι τα περισσότερα QTE είναι εντελώς ανέμπνευστα και βαρετά. Από ένα πεπειραμένο στούντιο όπως η Supermassive, με μια εμπειρία ετών στα αφηγηματικά παιχνίδια τρόμου, το τελευταίο που θα περίμενε κανείς θα ήταν να πατάμε ένα κουμπάκι ανά μισή ώρα για να μη γλιστρήσει ο πρωταγωνιστής την ώρα που τον κυνηγά ο μπαμπούλας της κατασκήνωσης. Ώρες-ώρες το παιχνίδι σου δίνει την εντύπωση ότι δεν θέλει να τρομάξει τον παίκτη, ούτε να τον κρατήσει σε εγρήγορση καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας.
Αλλά και ο τεχνικός τομέας παρουσιάζει διάφορα θεματάκια. Από τη στιγμή που ο έλεγχος του χαρακτήρα περνά από τον υπολογιστή στον παίκτη, δεν χρειάζεται να περάσουν παρά μόνο μερικά δευτερόλεπτα για να διαπιστώσει κανείς το πόσο ελαττωματικός είναι ο χειρισμός. Η κάμερα πάει και κολλάει σχεδόν στη δεξιά ωμοπλάτη του χαρακτήρα – η οποία είναι σίγουρα καλοσχεδιασμένη αλλά δεν παρουσιάζει και κανένα ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καλύπτοντας μεγάλο μέρος από το οπτικό πεδίο του παίκτη, δυσχεραίνοντας τη διαδικασία εξερεύνησης. Η δε κίνηση του χαρακτήρα θυμίζει βάρκα που πλέει σε έλος, καθώς ο ήρωας που βρίσκεται υπό τον έλεγχο του παίκτη στρίβει με χαρακτηριστική καθυστέρηση, κάνοντας οχταράκια στο ενδιάμεσο. Έχω την εντύπωση ότι ο χειρισμός των χαρακτήρων γίνεται όλο και πιο προβληματικός, από παιχνίδι σε παιχνίδι. Τουλάχιστον, το The Quarry παρουσιάζει μια σχετική οπτική αναβάθμιση σε σχέση με το Man of Medan, καθώς τα μοντέλα των πρωταγωνιστών είναι καλοσχεδιασμένα και σαφώς πιο εκφραστικά. Μάλιστα, όταν η κάμερα εστιάζει στα πρόσωπο των ηρώων μας, δίνεται η εντύπωση ότι βλέπουμε το πρόσωπο του ηθοποιού και όχι το ψηφιακό του μοντέλο.
Έπειτα από μια νύχτα τρόμου και εξαλλοσύνης στην κατασκήνωση, είναι εμφανές ότι το The Quarry στερείται βασικών στοιχείων που χρειάζεται μία αξιοπρεπής ιστορία τρόμου για να λειτουργήσει σωστά, ώστε να καλλιεργήσει το φόβο και τον τρόμο στις ψυχούλες των παικτών. Ο αργός ρυθμός του παιχνιδιού σε συνδυασμό με την ελάχιστη δράση και την απουσία στιγμών που θα έπιαναν εξ απήνης τον παίκτη, χαλούν την ατμόσφαιρα που προσπαθούν να χτίσουν οι δημιουργοί του παιχνιδιού. Το The Quarry είναι ένα παιχνίδι που φοβάται να «αναγκάσει» τον παίκτη να λάβει δύσκολες αποφάσεις και να ρισκάρει. Χωρίς ρίσκο, δεν υπάρχει ένταση. Δίχως ένταση, δεν υπάρχει αγωνία. Και δίχως αγωνία δεν ευδοκιμεί ο φόβος που είναι και το ζητούμενο του παιχνιδιού.
Ωστόσο, για να κλείσουμε με μια πιο αισιόδοξη νότα, έχω να σημειώσω ότι παρά το γεγονός ότι το The Quarry απογοητεύει ως αφηγηματικό παιχνίδι τρόμου, είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για την παρέα χάρη στο τοπικό multiplayer, κατά το οποίο κάθε παίκτης παίρνει στα χέρια του τη μοίρα ενός εκ των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού. Μ’ αυτόν τον τρόπο, δύσκολα μπορεί να προβλέψει κανείς την εξέλιξη της υπόθεσης και την κατάληξη του κάθε χαρακτήρα. Ε, απ’ τ’ ολότελα, καλή κι εμπειρία για περισσότερους από έναν, παίκτες.