Λίγα anime ταιριάζουν τόσο πολύ στο concept ενός fighting game, όσο το Dragon Ball. Όχι ότι δεν υπάρχουν άλλα που προσφέρονται για μεταφορά σε παιχνίδι του είδους, αλλά το Dragon Ball είναι πραγματικά ιδανικό. Πρώτα από όλα (αν και σίγουρα θα υπάρχουν φίλοι των κινουμένων σχεδίων που θα με αμφισβητήσουν), το Dragon Ball έχει πλοκή/υπόθεση που δεν ξεπερνά σχεδόν ποτέ σε φιλοδοξία την αντίστοιχη πλοκή/υπόθεση ενός fighting game. Αφήνει το δράμα και την ανάπτυξη των χαρακτήρων σε δεύτερη μοίρα προς όφελος της «ποζεριάς» και της δράσης. Δίνει στους ήρωές του υπεράνθρωπες δυνάμεις και μετά προσπαθεί να αναβαθμίσει το διακύβευμα της ιστορίας, ώστε αυτοί οι παντοδύναμοι υπεράνθρωποι να έχουν απέναντί τους μια αξιόμαχη πρόκληση. Οι χαρακτήρες σμιλεύουν την προσωπικότητά τους στην οθόνη με τη σωματική τους παρουσία, τις δυναμικές κραυγές και τις πελώριες ακτίνες που εκτοξεύουν. Πραγματικά, το Dragon Ball είναι ο απόλυτος υποψήφιος για μεταφορά σε fighting game… και είναι απορίας άξιον γιατί κανείς δεν έχει καταφέρει έως τώρα να το μετατρέψει σε ένα αξιομνημόνευτο βιντεοπαιχνίδι.

Για να μην είμαι άδικος, έχουν υπάρξει καλές προσπάθειες. Άλλωστε, θα ήταν μαθηματικά απίθανο να μην υπάρχουν, από τη στιγμή που έχουν κυκλοφορήσει δεκάδες παιχνίδια βασισμένα στο κλασικότατο anime του Ακίρα Τοριγιάμα, ήδη από την εποχή του SNES, ίσως και νωρίτερα. Τόσο οι split screen προσπάθειες στα 16μπιτα, που κατάφεραν να μεταφέρουν σε δύο διαστάσεις μεγάλο μέρος της φιλόδοξης δράσης, όσο και αργότερα η σειρά Budokai στα X360 και PS3, πλησίασαν πολύ στο ζητούμενο, δηλαδή να ερμηνεύσουν την εκρηκτική δράση του Dragon Ball στα πλαίσια ενός videogame, αλλά δεν κατάφεραν να πετύχουν τον πιο σημαντικό στόχο από όλους: να προσφέρουν ένα πραγματικά καλό fighting game. Όχι ότι ήταν κακά παιχνίδια, αλλά ήταν καλά «για Dragon Ball» ή καλά «για μεταφορά anime», αν θέλετε. Δεν ήταν αρκετά καλά για να ξεχωρίσουν στο στερέωμα των fighting games με ουσιαστικό τρόπο. Παρά τα εκπληκτικά γραφικά και την εκρηκτική δράση τους, πάντα έμεναν πίσω σε σύγκριση με τα Street Fighter και τα Guilty Gear αυτού του κόσμου, για να μην αναφερθούμε καν στην τρισδιάστατη αρένα.
Όμως αυτή τη φορά φαινόταν από την αρχή ότι τα πράγματα θα άλλαζαν. Όταν ανακοινώθηκε το Dragon Ball FighterZ, δηλαδή ένα απλό, «καθαρό» δισδιάστατο fighting game, χωρίς φανφάρες και περιττά στοιχεία τύπου Xenoverse, και μάλιστα από την Arc System Works, τη δημιουργό των Guilty Gear και BlazBlue και κάτοχο της καλύτερης τεχνικής cel-shading στο… γνωστό σύμπαν, όλοι όσοι παρακολουθούμε την αγορά και ιδιαίτερα τα fighting games είπαμε «επιτέλους». Επιτέλους, ένας τίτλος που θα εστιάζει στον πυρήνα της μάχης, επιτέλους ένας τίτλος από ένα στούντιο που γνωρίζει το είδος απέξω κι ανακατωτά. Και δεν διαψευστήκαμε, το Dragon Ball FighterZ είναι όντως όλα αυτά.

Δεν παύει, όμως, να είναι και ένα παιχνίδι Dragon Ball, και ως τέτοιο δεν μπορεί να απευθύνεται μόνο στους φανατικούς φίλους των fighting games. Η Arc το γνωρίζει αυτό και για αυτόν τον λόγο επέλεξε μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση σε σύγκριση με τις δικές της παραγωγές. Εκεί που τα Guilty Gear και BlazBlue προσφέρουν ρόστερ γεμάτα με πολύ διαφορετικούς χαρακτήρες, πολλοί από τους οποίους διαθέτουν τους δικούς τους μηχανισμούς, το Dragon Ball FighterZ ξεκινά από μια κοινή βάση για όλους τους χαρακτήρες του. Αυτό σημαίνει ότι όλοι μπορούν να πετύχουν κάποιο θεαματικό αποτέλεσμα, χωρίς ιδιαίτερο κόπο, ενώ η σωστή τοποθέτηση και στρατηγική έχουν τον πρώτο λόγο έναντι της σωστής εκτέλεσης. Ξεκινώντας από τα combo, όλοι οι χαρακτήρες έχουν τρεις έτοιμους, «κονσερβαρισμένους» συνδυασμούς οι οποίοι επιτυγχάνονται πατώντας επανειλημμένως ένα κουμπί επίθεσης, είτε πρόκειται για γρήγορη, μεσαία και δυνατή επίθεση. Το ίδιο ισχύει και για τις ειδικές επιθέσεις, οι οποίες διαφέρουν μεν για κάθε χαρακτήρα (όπως και τα combo, άλλωστε), αλλά επιτυγχάνονται με τον ίδιο τρόπο: κάτω, μπρος ή κάτω, πίσω και ένα πλήκτρο. Αυτό ήταν όλο από μηχανιστικής άποψης. Το αποτέλεσμα είναι ότι από το πρώτο δευτερόλεπτο που θα πιάσετε τον τίτλο στα χέρια σας, θα δείτε στην οθόνη σας χρώματα, δράση και εφέ αντίστοιχα του anime, με ελάχιστο κόπο.
Όμως αυτό είναι μόνο το πρώτο επίπεδο του gameplay. Μόλις ξεπεράσετε το στάδιο του εντυπωσιασμού και των εύκολων, καταιγιστικών combo, ξεκινούν τα θέματα στρατηγικής. Πρώτα από όλα, μπορεί όλοι οι χαρακτήρες να χρησιμοποιούν λίγο-πολύ τις ίδιες εντολές, αλλά οι ενέργειες που προκαλούν αυτές οι εντολές αλλάζουν σε πολύ μεγάλο βαθμό. Ορισμένοι χαρακτήρες έχουν πιο μεγάλα αυτόματα combo, άλλοι εκτοξεύουν τις βολές τους με πολύ διαφορετικές τροχιές σε σχέση με κάποιους άλλους, άλλοι έχουν υψηλότερη προτεραιότητα από κοντά, άλλοι από μακριά. Όπως καταλαβαίνετε, το παιχνίδι παίζεται κάπου εκεί σε υψηλότερο επίπεδο, όπως και στο γεγονός ότι τα μη αυτόματα combo προκαλούν σαφώς μεγαλύτερη ζημιά στον αντίπαλο, σε σύγκριση με τα κονσερβαρισμένα. Σε όλα αυτά έρχονται να προστεθούν κάποιοι επιπλέον εξισορροπητικοί μηχανισμοί, όπως η δυνατότητα που έχουν όλοι οι χαρακτήρες να πετούν μέσα από τις βολές του αντιπάλου (τις κανονικές, όχι τις σούπερ – μπερδευτήκατε ή ακόμα;), το απαιτητικό σε συγχρονισμό parry που μπορεί να διακόψει στιγμιαία ένα combo και η κλασική τηλεμεταφορά από τα κινούμενα σχέδια, η οποία επιτρέπει στον παίκτη να ξεφεύγει από παγίδες ή να συνεχίζει το combo του, ανάλογα με την περίσταση.

Κι όμως, υπάρχουν κι άλλα. Στα περισσότερα modes, το παιχνίδι ακολουθεί το φορμά του tag team με τρεις χαρακτήρες σε κάθε ομάδα, επομένως χρειάζεται κάποια στρατηγική και στη διαχείριση της αντοχής του κάθε χαρακτήρα. Επιπλέον, υπάρχουν ορισμένες τεχνικές που επιτρέπουν την αλλαγή χαρακτήρων κατά τη διάρκεια ενός combo ή, ακόμα πιο χρήσιμο, ενώ ο παίκτης αμύνεται στα combo του αντιπάλου. Τέλος, η αλλαγή των χαρακτήρων γίνεται με τη μορφή ενός σύντομου cutscene, στο τέλος του οποίου οι δύο αντίπαλοι βρίσκονται και πάλι στη μέση της οθόνης. Πολύ χρήσιμο για να αποφεύγονται τα ενοχλητικά στριμώγματα που ίσως οδηγήσουν σε εκνευρισμό έναν όχι και τόσο έμπειρο παίκτη.
Όλες αυτές οι τεχνικές συνδέονται μεταξύ τους με έναν μετρητή ενέργειας, ο οποίος φορτίζεται κατά τη διάρκεια της μάχης, αλλά μπορεί να φορτιστεί και αυτοβούλως, αν ο παίκτης καταφέρει να βρει τον χώρο και την άνεση να κάτσει για λίγο ακίνητος πατώντας παρατεταμένα δύο πλήκτρα. Σε γενικές γραμμές, ΟΛΕΣ οι τεχνικές πέρα από τα αυτόματα combo απαιτούν ένα κομμάτι αυτού του μετρητή, ενώ ορισμένα μεγάλα combo δεν μπορούν να εκτελεστούν χωρίς τρία, τέσσερα ή και περισσότερα επίπεδα φόρτισης στον μετρητή από τα 7 που μπορεί να έχει συνολικά.

Αρκετά όμως με την ανάλυση των μηχανισμών, αυτό που θεωρώ ότι πρέπει να μείνει στον παίκτη είναι ότι το Dragon Ball FighterZ είναι αρκετά προσιτό και θεαματικό για να κρατήσει τον αρχάριο, ενώ στη συνέχεια προσφέρει αρκετό βάθος για να γοητεύσει τον πιο έμπειρο θιασώτη του είδους. Βέβαια, αυτός ο έμπειρος παίκτης θα πρέπει να γνωρίζει αφενός ότι πρέπει να «σκάψει» αρκετά για να φτάσει στο πιο τακτικά απαιτητικό κομμάτι και αφετέρου ότι δεν πρόκειται ποτέ να νιώσει τον ίδιο βαθμό ικανοποίησης όταν πετυχαίνει ένα εκπληκτικό combo, όπως θα ένιωθε με έναν πιο απαιτητικό σε εκτέλεση τίτλο. Αυτή η αίσθηση ίσως ενισχύεται λίγο περισσότερο με το κάπως ομοιόμορφο καστ χαρακτήρων. Όχι ότι δεν υπάρχει αρκετή ποικιλία, απλά ίσως υπάρχουν… υπερβολικά πολλοί καρατέκα που αλλάζουν χρώμα μαλλιών. Δεν βοηθάει και το γεγονός ότι οι διαφορετικές εκδοχές πολλών χαρακτήρων, όπως έχουν εμφανιστεί στις διάφορες σεζόν του anime, υπολογίζονται ως διαφορετικοί χαρακτήρες. Είναι μια επιλογή που προφανώς έχει νόημα για τους φίλους των κινουμένων σχεδίων, αλλά ίσως ξενίσει λίγο όσους έρθουν στο DBFZ καθαρά για το σύστημα μάχης.
Από εκεί και πέρα, το Dragon Ball FighterZ είναι μια πραγματική αποκάλυψη για το είδος. Πέρα από τα καταπληκτικά του γραφικά (με υποστήριξη για PS4 Pro και Xbox One X), τα οποία ακολουθούν την ίδια τεχνοτροπία με τα BlazBlue και τα Guilty Gear, ντύνοντας τα τρισδιάστατα μοντέλα με cel-shading εκπληκτικής ποιότητας και εκφραστικότητας, το DBFZ έχει να προσφέρει καταπληκτικό animation που μοιάζει όσο ποτέ άλλοτε με κινούμενα σχέδια ζωγραφισμένα στο χέρι, απλό και άμεσο χειρισμό, πλούσιο περιεχόμενο και στιβαρό online. Αν υπάρχει ένα παράπονο σε αυτόν τον τομέα, είναι η φιλοσοφία των lobbies που χρησιμοποιούνται σχεδόν σε όλα τα modes, τα οποία έχουν όριο παικτών, με αποτέλεσμα να μην μπορείς πάντα να προσκαλέσεις έναν φίλο σε αγώνα τη στιγμή που θέλεις. Υπάρχουν τρόποι για να παρακαμφθεί αυτό το πρόβλημα, ιδιαίτερα στις κονσόλες, ενώ υπάρχει και η επιλογή offline λειτουργίας για όσους θέλουν απλά να παίξουν μερικές μάχες στον καναπέ, αλλά θεωρώ ότι αυτό το σύστημα, όσο χαριτωμένο κι αν είναι με τα ολοζώντανα μενού του, δεν ταιριάζει τόσο πολύ σε έναν τόσο δημοφιλή τίτλο. Και δεν υπήρχε καμία αμφιβολία ότι θα ήταν δημοφιλής, ακόμη και αν δεν ήταν αντικειμενικά τόσο καλός.

Εν κατακλείδι, το Dragon Ball FighterZ είναι ένα πραγματικό κόσμημα για το είδος των fighting games. Ίσως να πρόκειται για τον πρώτο τίτλο που καταφέρνει να συνδυάσει με τόση επιτυχία την προσβασιμότητα με το βάθος του gameplay, αποδεικνύοντας ότι διανύουμε ίσως την πιο «πεφωτισμένη» περίοδο των fighting games. Είναι από αυτές τις περιπτώσεις που ένας τίτλος καινοτομεί, σχεδόν χωρίς να το… επιδιώκει. Μπορεί να μην προσφέρει την πιο τεχνική και απαιτητική εμπειρία που αποζητούν οι σκληροπυρηνικοί φίλοι του είδους, αλλά δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από άποψης στρατηγικής, ενώ παραδίδει μαθήματα ταχύτητας, δράσης και μοντέρνου animation. Επιτέλους, ένα fighter που μπορεί να προταθεί πραγματικά σε όλους… εκτός ίσως από όσους δεν αγαπούν ιδιαίτερα το anime στο οποίο βασίζεται. Αλλά και αυτοί ίσως χρειαστεί να βάλουν νερό στο κρασί τους.