reviewsvideogames

God of War

του Φωκίωνα "Dismiss" Χαροκόπου
η παρουσίαση έγινε σε: PS4
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: action, PEGI: 18+

Το πιο εντυπωσιακό στοιχείο του νέου God of War, όσο παράδοξο και αν ακούγεται, είναι ότι... δεν προσπαθεί να εντυπωσιάσει. Κάπου εδώ θα πεταχτεί κάποιος και θα μου πει (με το δίκιο του) «τι είναι αυτά που μας λες ρε Φωκίωνα, εδώ μιλάμε για μια σειρά που έχει εξοντώσει ένα ολόκληρο μυθολογικό πάνθεον και με κάθε νέο τίτλο ανεβάζει τον πήχη στο θέαμα. Τι άλλο προσπαθεί να κάνει, αν όχι να εντυπωσιάσει;». Κι όμως, ακριβώς εκεί είναι το ζήτημα: έχουμε φτάσει πλέον στο σημείο όπου η επένδυση στο θέαμα δεν μπορεί να προσφέρει κάτι περισσότερο σε αυτήν τη σειρά. Έχουμε δει μυθολογικά πλάσματα να ζωντανεύουν με τρόπο που θα ζήλευε και ο Χαριχάουζεν, έχουμε δει μερικά από τα πιο περίτεχνα και επικά σκηνικά που έχουν εμφανιστεί ποτέ στην οθόνη, έχουμε δει θεούς, ακόμα και τις ίδιες τις Μοίρες, να πεθαίνουν, τον ήλιο να σβήνει σε μια έκρηξη αιματηρής οργής. Η εμμονή στην ένταση και στον εντυπωσιασμό δεν θα είχε μέλλον, ακόμη και σε μια νέα γενιά μηχανημάτων. Δεν μπορείς να αντικαταστήσεις την έμπνευση και το πρωτογενές υλικό με την τεχνική αρτιότητα και τις αξίες παραγωγής. Φυσικά και θα μπορούσε να επενδύσει με τον ίδιο τρόπο πάλι στο θέαμα. Όμως ο αντίκτυπος θα ήταν δυσανάλογος της επένδυσης.

 
 Το νέο God of War έχει μια εντελώς διαφορετική, "ημι-ανοιχτή" δομή, με ελεύθερες στην περιπλάνηση περιοχές που συνδέονται μεταξύ τους με γραμμικά κομμάτια. Θυμίζει αρκετά έως πολύ τα reboot του Tomb Raider, από πλευράς δομής. Ο τρόπος με τον οποίο αξιοποιεί αυτή τη δομή, όμως, είναι αρκετά πιο ικανοποιητικός, έστω και αν αυτό σημαίνει ότι υπάρχει και υποχρεωτικό backtracking.

Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν εντυπωσιάζει όμως, παρόλο που δεν προσπαθεί να το κάνει επί τούτου. Ο εντυπωσιασμός έρχεται φυσιολογικά, σχεδόν οργανικά. Αντί να βομβαρδίζει τους αμφιβληστροειδείς του παίκτη με εφέ, λαμπερή αρχιτεκτονική και σκηνές που σε αφήνουν άναυδο με το θράσος και τη φιλοδοξία τους, το νέο God of War χτίζεται πιο διακριτικά, πιο βαθμιαία... πιο ουσιαστικά ίσως. Όλα ξεκινούν από το βασικό δομικό υλικό, το οποίο δεν είναι άλλο από τη λεπτομέρεια. Λεπτομέρεια στα πάντα, όμως, από τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος μέχρι τη συμπεριφορά των εχθρών και την ανάδραση κάθε ενέργειας του ήρωα, όχι μόνο στα γραφικά. Σε αντίθεση με τους προηγούμενους τίτλους, όπου το στήσιμο των setpieces ήταν τόσο σημαντικό για την όλη εμπειρία που ανάγκασε τους δημιουργούς να αφαιρέσουν τον έλεγχο της κάμερας από τα χέρια του παίκτη (κάτι που προφανώς είχε γίνει και για τεχνικούς λόγους, βέβαια), στο νέο God of War η κάμερα κινείται με νέα ελευθερία, αλλά με την ίδια αυτοπεποίθηση. Η επιλογή της ομάδας ανάπτυξης είναι να τοποθετήσει την κάμερα σε σημείο που αγκαλιάζει διαρκώς τον κεντρικό ήρωα, φέρνοντας τον παίκτη στη νοητή θέση του συντρόφου και όχι πλέον του έκθαμβου παρατηρητή. Ακόμη και όταν η κάμερα απομακρύνεται για να παρουσιάσει κάποια ιδιαίτερα επική στιγμή, ο Ήρωας παραμένει στο επίκεντρο, αγκυρώνοντας το πλάνο με την παρουσία του.

 
 Οι εχθροί έχουν αρκετά μεγάλη ποικιλία, ενώ πολλές φορές διαθέτουν ιδιαίτερες παραλλαγές που αλλάζουν το περιβάλλον της μάχης, όπως ένα τρολ που ραντίζει τον χώρο με λάβα, ας πούμε. Τα χαρακτηριστικά QTE έχουν εκλείψει πλέον, δίνοντας τη θέση τους στο σύστημα Stun, το οποίο επιτρέπει ορισμένες εντυπωσιακές εκτελέσεις.

Από πολλές απόψεις, η μεταστροφή του νέου God of War θυμίζει τη ριζική αλλαγή στην παρουσίαση και στην υφή της εμπειρίας που έφερε το Resident Evil 4, καθώς η νέα οπτική φέρνει μαζί και μια αλλαγή φιλοσοφίας. Είναι μια εντυπωσιακή σκηνοθετική επιλογή, κυρίως επειδή η υλοποίησή της σε ένα αρκούντως αλληλεπιδραστικό και ενδιαφέρον παιχνίδι απαιτεί τεράστια μελέτη, σχεδιασμό και πρόβλεψη. Το μάρκετινγκ του τίτλου περιγράφει αυτήν την τεχνική με τον κινηματογραφικό όρο «μονοπλάνο», δηλαδή μια ενιαία, μεγάλης διάρκειας λήψη που απαιτεί σύγχρονο εξοπλισμό και απαιτητικό συντονισμό για να επιτευχθεί. Ισχύει, φυσικά, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι δεν είναι κάτι τόσο πρωτοφανές για τα παιχνίδια, τα οποία πολλές φορές σχεδιάζονται με τη λογική του μονοπλάνου. Πώς αλλιώς θα περιέγραφε κανείς την τεχνική των Gears of War, άλλωστε; Αυτό που εντυπωσιάζει στο God of War, όμως, είναι το δημιουργικό πείσμα με το οποίο υλοποιείται αυτή η τεχνική, πάντα με το ζητούμενο να μεταφέρει στον παίκτη το βίωμα αυτού που βλέπει. Είναι το αρτιότερο δείγμα σκηνοθετημένου game design που έχουμε δει μέχρι σήμερα, ίσως η καλύτερα αρθρωμένη έκφραση μιας νέας τάσης ωρίμανσης στις εμπειρίες AAA. Πολλοί θα κάνουν το λάθος να το θεωρήσουν μέρος του στατικού, οπτικού στησίματος του τίτλου, αλλά η σκηνοθεσία του God of War σηματοδοτεί ίσως την πρώτη φορά που μια κινηματογραφική τεχνική χρησιμοποιείται σε ένα παιχνίδι με τόσο καίριο τρόπο, γεφυρώνοντας στην πράξη το κενό μεταξύ μηχανισμού και παρουσίασης και σμιλεύοντας λειτουργικά την εμπειρία.

 Ήδη από την πρώτη σοβαρή αναμέτρηση, μερικά λεπτά ουσιαστικά από την αρχή του παιχνιδιού, γινόμαστε μάρτυρες μιας σύγκρουσης (δεν μπορείς να την πεις απλά «μάχη») όπου ο παίκτης «νιώθει» κάθε χτύπημα, κάθε πτώση, κάθε ξύλο που σπάει σαν να ήταν παρών. Αυτή η φιλοσοφία εμποτίζει και τις πιο ήσυχες στιγμές της όλης εμπειρίας: η κάμερα κινείται πάντα στο σωστό ύψος, αποκαλύπτοντας σαγηνευτικές λεπτομέρειες στο βάθος, αλλά όποιος εστιάζει μόνο στο βάθος χάνει πολλά. Φωτισμοί, έπιπλα, διακοσμητικά και πολιτιστικά στοιχεία κάνουν κάθε χώρο διαφορετικό, αλλά η πραγματική επιτυχία βρίσκεται στον έξυπνο τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι κρύβει νέους χώρους μέσα στους παλιούς, αρκεί κάποιος να τους αναζητήσει. Η εξερεύνηση πάντα ανταμείβει, είτε με κάποιο επιθυμητό λάφυρο, είτε με κάποια προαιρετική «κλειδαριά» τύπου Metroidvania, την οποία καλά θα κάνει ο παίκτης να σημειώσει και να επιστρέψει αργότερα, είτε με κάποια δύσκολη δοκιμασία που δίνει τη δική της ανταμοιβή. Όλα αυτά τα στοιχεία δένονται μεταξύ τους με ένα τυπικό, αλλά ενδιαφέρον σύστημα crafting, όπως και με μια πληθώρα νέων δυνάμεων που ξεκλειδώνονται με πόντους εμπειρίας. Δεν είναι αρκετά όλα αυτά για να πεις ότι το God of War αγγίζει την ταυτότητα ενός RPG, αλλά από την άλλη πλευρά αυτά τα περιφερειακά συστήματα έχουν το απαιτούμενο βάθος και ποικιλία για να γίνουν ένα ικανότατο κίνητρο εξερεύνησης. Και αυτό είναι τελικά το ζητούμενο.

 
 Η υποχρεωτική φωτογραφία που πρέπει να έχει κάθε review με το Ερπετό του Κόσμου. 

Είναι φανερή η πρόθεση της Santa Monica να συνεχίσει το έπος της από εκεί που σταμάτησε η σειρά στο PS3, αλλά θέλει να φτάσει εκεί ακολουθώντας εντελώς διαφορετική, ίσως και αντίστροφη από μερικές απόψεις, διαδρομή. Αντί να ξεκινά η εμπειρία από το μεγαλοπρεπές θέαμα και να διοχετεύεται σαν χωνί στους μηχανισμούς της μάχης, όπως στο παρελθόν, εδώ ξεκινά από τη μικροσκοπική λεπτομέρεια, περνάει από το βίωμα των μηχανισμών και κορυφώνεται στις μεγαλοπρεπείς στιγμές, οι οποίες παραμένουν ωστόσο αρκετά προσωπικές.

Όλα αυτά αποκρυσταλλώνονται στο τρομερά ενδιαφέρον σύστημα μάχης που βασίζεται περισσότερο στη στρατηγική και στην ικανοποιητική ανάδραση, παρά στη δεξιότητα. Για άλλη μια φορά, όλες οι μηχανιστικές επιλογές της ομάδας ανάπτυξης στρέφονται γύρω από το βίωμα. Σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο δυσκολίας, το ζητούμενο στις μάχες είναι πρώτα από όλα το αυτονόητο: η επιβίωση, οχι τα διψήφια combos. Ιδιαίτερα στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας, αυτό δεν είναι καθόλου εύκολο, τουλάχιστον μέχρι να αναβαθμιστεί λίγο ο εξοπλισμός και το οπλοστάσιο του Κράτου (όχι πια Kratos, παιδιά, έχουμε επίσημη μεταγλώττιση και ΚΛΙΝΕΤΑΙ) ή μέχρι να αποκτήσει μερικά αμυντικά perks. Οι μάχες είναι στημένες με τέτοιο τρόπο, ώστε κάθε χτύπημα να μετράει, τόσο από τον Κράτο, όσο και τους αντιπάλους του. Combos υπάρχουν, αλλά περισσότερο χρησιμοποιούνται για να ενεργοποιήσουν συγκεκριμένα perks και να κρατήσουν τους αντιπάλους σε απόσταση ή εξουδετερωμένους, παρά για να μεγιστοποιήσουν τη ζημιά. Το πιο σημαντικό είναι ότι ο παίκτης έχει πάντοτε στη διάθεσή του μια μεγάλη γκάμα επιλογών. Η άμυνα έχει σημασία, η τοποθέτηση έχει σημασία, η στρατηγική έχει σημασία. Η κάμερα λειτουργεί ταυτόχρονα υπέρ, αλλά και εναντίον του παίκτη, αποκαλύπτοντας ευαίσθητους στόχους και ασφαλή σημεία, ενώ παράλληλα τον αναγκάζει να αγχώνεται για τα νώτα του, να μην επαναπαύεται, να αλλάζει θέσεις συνεχώς και να έχει τον νου του στο περιβάλλον και στις συνθήκες της μάχης. Σε αυτή τη βάση έρχεται να προστεθεί και το παράλληλο σύστημα του Stun, το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να κάνει μη θανάσιμη, προσωρινή ζημιά, η οποία όμως συσσωρεύεται μέχρι που τελικά εξουδετερώνει τον αντίπαλο, επιτρέποντας την άμεση (και αιματηρή) εκτέλεσή του. Ο καλύτερος και πιο βασικός τρόπος για γρήγορη ζημιά Stun είναι τα βέλη του Ατρέα, του γιου του Κράτου, ο οποίος έχει το δικό του ειδικευμένο κουμπί και παίζει ενεργό ρόλο στη μάχη. Ο Ατρέας είναι δραστήριος, έχει ενδιαφέρουσες δυνάμεις και τακτικές που μπορεί να ξεκλειδώσει και στην εξέλιξη του παιχνιδιού γίνεται ένα σημαντικό όπλο.

 
 Κανείς σώφρων άνθρωπος δεν θα περιέγραφε το God of War ως RPG, όμως τα στοιχεία ανάπτυξης του χαρακτήρα έχουν εξελιχτεί σε τρομερό βαθμό, με αποτέλεσμα να μπορεί κάθε παίκτης να βελτιστοποιεί το δικό του στυλ παιχνιδιού. Θέλετε αμυντικό build που δημιουργεί ασπίδες; Υπάρχει. Θέλετε επιθετικό build που μεγιστοποιεί τα combo; Υπάρχει. Θέλετε build με μαγικές επιθέσεις ή status effects που μεγιστοποιεί το Stun; Φυσικά και υπάρχει κι αυτό. Και δεν πιάσαμε ακόμα τα enchantments. Κάποιοι ίσως ενοχληθούν με το micromanagement που απαιτεί ο τέλειος Κράτος, αλλά σε τελική ανάλυση προσφέρει στρατηγικό βάθος στο παιχνίδι.

Όπως θα περίμενε κανείς, ο Ατρέας βρίσκεται στο επίκεντρο της αφήγησης, όπως και η σχέση του με τον πατέρα του, άλλωστε, αλλά μην περιμένετε να δείτε ένα μυθολογικό Last of Us. Η ιστορία είναι καλογραμμένη, έχει να προσφέρει αρκετές συγκινήσεις και συμπαθητικούς διαλόγους, ενώ έχει και ένα όμορφο δίδαγμα, αλλά στην ουσία θέτει τα θεμέλια για μια μεγάλη συνέχεια. Η μετάβαση στη σκανδιναβική μυθολογία δικαιολογείται επαρκώς, ενώ οι ίδιοι οι μύθοι που πραγματεύεται παρουσιάζονται με σεβασμό. Ίσως να μην έχει τον βαθιά ανθρώπινο χαρακτήρα που θα μπορούσε... αλλά αυτό τελικά φαντάζει εξαιρετικά ταιριαστό, αν κρίνει κανείς από το αιφνιδιαστικό και έξυπνο τέλος.

Εν κατακλείδι, το God of War είναι ένα παιχνίδι που διαχειρίζεται αριστοτεχνικά μια σειρά από αντιθέσεις. Ναι, είναι ένα blockbuster, σχεδιασμένο για μεγάλη απήχηση, το οποίο πατάει στους ώμους μιας άλλης μεγάλης επιτυχίας, αλλά ταυτόχρονα είναι και ένας ιδιαίτερος τίτλος που δεν διστάζει να ζορίσει, να παραξενέψει και να προκαλέσει το κοινό του. Είναι πανέμορφο, ένα από τα πιο όμορφα παιχνίδια που θα παίξετε οπουδήποτε, αλλά δεν «διαφημίζει» τα γραφικά του και δεν κρύβεται πίσω από αυτά. Είναι άγριο, αλλά εξισορροπεί την αγριάδα του σε θεματολογία και μηχανισμούς με ευφυΐα και συναίσθημα. Υπάρχουν κάποια στραβοπατήματα, καθώς μερικές σκηνές μεταξύ πατέρα και γιου φαντάζουν λίγο παρατραβηγμένες δραματικά, αλλά το ταξίδι του Κράτου από βάρβαρο εκδικητή σε πατέρα έχει βαρύτητα και ουσία. Αν υπάρχει κάποιο παράπονο, είναι ότι το νέο God of War δεν έχει την ίδια αυτοπεποίθηση σε όλους τους τομείς της εμπειρίας. Για παράδειγμα, το ημι-ανοιχτό στήσιμο του χάρτη θυμίζει πάρα πολύ το reboot του Tomb Raider, χωρίς να προσπαθεί να κάνει κάτι διαφορετικό, ενώ οι δευτερεύουσες, προαιρετικές αποστολές που αναθέτει στον παίκτη σπανίως έχουν πραγματικά ενδιαφέρον αντικείμενο ή γραφή.

 
 Όσο για τον τεχνικό τομέα, το παιχνίδι προσφέρει ένα πολύ εντυπωσιακό Resolution mode στα 30 fps με HDR (αυτός είναι ο λόγος που τα χρώματα στις εικόνες φαίνονται λίγο ξεθωριασμένα), το οποίο φτάνει μέχρι τα 4Κ με checkerboard. Η υλοποίηση του HDR είναι εντυπωσιακή, αν και ίσως να μην έχει την προσαρμοστικότητα του Horizon όσον αφορά το περιεχόμενο της εικόνας. Το Playstation Pro προσφέρει επίσης ένα Performance mode στα 1080p, το οποίο τρέχει με ξεκλείδωτο frame rate, επιτυγχάνοντας ένα σαφώς πιο γρήγορο και ομαλό αποτέλεσμα, αλλά με ενοχλητικές μεταπτώσεις, περίπου όπως το God of War III στο PS3. Το βασικό PS4 τρέχει κλασικά στα 1080p30.

Όμως αυτά είναι απλά πταίσματα μπροστά σε μια παραγωγή με τόση ένταση, μηχανιστική δεινότητα, πλούσια ατμόσφαιρα και φαντασία. Το God of War είναι η... αποθέωση του AAA gaming, ένας τίτλος που δικαιώνει τον χρόνο που χρειάστηκε για να κυκλοφορήσει, αλλά και τις αξίες παραγωγής του στο ακέραιο. Δεν υπάρχει ούτε ένα στοιχείο της εμπειρίας που δεν είναι καλογυαλισμένο, ούτε ένα στοιχείο που να περισσεύει, παρά τον πλούτο του περιεχομένου. Περισσότερο από όλα, είναι ένας τίτλος που χρειαζόμαστε αυτή τη στιγμή, ένας τίτλος που μας υπενθυμίζει ότι νέες μόδες έρχονται και παρέρχονται, αλλά δεν είναι απαραίτητο να κόψεις εντελώς τις ρίζες σου για να τραντάξεις λίγο το σκηνικό. Σε αντίθεση με άλλους θεούς, ο Θεός του Πολέμου δεν απαιτεί κάποια θυσία από τον πιστό του.

ΥΓ. Όπως έχουμε αναφέρει και στην ειδησεογραφία, το God of War είναι πλήρως προσαρμοσμένο στα Ελληνικά. Για λόγους δεοντολογίας, δεν θα ήθελα να κρίνω την ποιότητα της μετάφρασης και της μεταγλώττισης, επειδή δραστηριοποιούμαι προσωπικά στον κλάδο και υπάρχει πάντα κίνδυνος να θεωρηθεί υστερόβουλη μια κριτική. Αξίζει όμως να σημειωθεί το εξής: η δουλειά που έχει γίνει είναι επαγγελματική από κάθε άποψη, με τα θετικά της και τα αρνητικά της. Αυτό από μόνο του είναι πολύ σημαντικό για μια αγορά όπως η ελληνική.

 

Πλούσια ατμόσφαιρα, ποικίλη δράση, ικανοποιητικοί γρίφοι, ενδιαφέρουσα εξερεύνηση και ένα διαφορετικό, όσο και εξαιρετικά σχεδιασμένο, σύστημα μάχης. Ανανεωμένος σχεδιασμός, χωρίς να χάνει επαφή με τις ρίζες του και καταπληκτική σκηνοθεσία.
Κάποιες αστοχίες στον ρυθμό, θα μπορούσε να είναι πιο ευρηματικό σε κάποια πράγματα, όπως στο στήσιμο του κόσμου. 

 

9 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
goal_scoring_superstar_hero
17:11 03.05.18 goal_scoring_superstar_hero χωρίς τίτλο
Πραγματικά απολαυστική παρουσίαση, χαίρεσαι να τη διαβάζεις, σε αντίθεση με ελληνικά reviews που πραγματικά τραβάς τα βυζιά σου με τον τρόπο που γράφεται ό,τι γράφεται. Η επιτομή της παρουσίασης όμως ήρθε με το υστερόγραφο. Διαβάζοντας αλλού την ελαφρότητα της κριτικής που γίνεται στην ελληνική μεταγλώττιση σε έλληνες επαγγελματίες ηθοποιούς από διάφορους "περαστικούς" που πρέπει να επαναλάβουν την έκθεση από το γυμνάσιο, πνιγόμουν από τα νεύρα, κι ας μην έχω την παραμικρή σχέση με τον χώρο. Μέχρι το υστερόγραφό σου.

Και πάλι, εύγε.

ΥΓ. Ναι, όντως, "του Κράτους" και όχι "του Κράτος". Όμως σωστό είναι και "του Kratos", τα αγγλικά ονόματα -νομίζω- δε κλίνονται.

Dismiss
17:16 03.05.18 Dismiss RE: χωρίς τίτλο
Ευχαριστώ. Αυτή την επιλογή έκαναν στην ελληνική μεταγλώττιση. Φυσικά και μπορούσαν να επιλέξουν άκλιτο.

blackpax
22:01 03.05.18 blackpax χωρίς τίτλο
ωραίο ριβιου, μπράβο. Εγώ στηρίζω ελληνική μετάφραση, προτιμώ μέτρια ελληνικά παρά καλά αγγλικά σε ένα παιχνίδι. Τα ελληνικά είναι μαγκιά. Το ίδιο το όνομα Κράτος είναι μαγκιά, που αγγλιστί δεν μπορώ να το φανταστώ. Βρήκα ευκαιρία να πω τα δικά μου:-)

paokman
13:38 04.05.18 paokman !!!
To έχω στην κατοχή μου εδώ και κάποιες ημέρες και ομολογώ ότι είναι διασκεδαστικότατο!

pirederas
10:52 20.06.18 pirederas χωρίς τίτλο
Ξεκίνησα το God of War στο Challenge mode και μου έχει φύγει η μαγκιά. Πραγματικά μιλάμε για φάση Dark Souls.

Έχω νικήσει τα πρώτα 2 bosses (ένα troll και τον "ξένο"), αλλά εκεί που δυσκολεύτηκα πολύ είναι σε μια αρένα με πολλούς εχθρούς (μερικοί εκ των οποίων ρίχνουν και projectiles). Στην αρχή του παιχνιδιού ο Kratos δείχνει κάπως αδύναμος.

Έχω επιλέξει την ελληνική γλώσσα για να τιμήσω την δουλειά των ηθοποιών. Έχει γίνει πολύ καλή δουλειά, ειδικά σε σύγκριση με άλλες προσπάθειες στο παρελθόν, αλλά σπάει το immersion ο ηθοποιός που ερμηνεύει τον Ατρέα, λόγω της εμφανούς διαφοράς ηλικίας.

Dismiss
11:04 20.06.18 Dismiss RE: χωρίς τίτλο
Εκεί λέει να παίξεις από την αρχή, για να καταλάβεις το σύστημα μάχης. Δοκίμασε να κάνεις upgrade στο Spartan Rage και να πάρεις εκείνη την κίνηση που τους σπρώχνει πίσω. Μετά πήγαινέ τους σε έναν γκρεμό. Result. Πολύ χρήσιμο upgrade, παρόλο που δεν φαίνεται στην αρχή, εκείνο που τους παγώνει, αν κάνεις σερί χτυπήματα. Επίσης, μη σνομπάρεις τη ζημιά του ιπτάμενου τσεκουριού, παρόλο που φαίνεται λίγη. Έβγαλα challenge στο level 1 με αντιπάλους level 6 μόνο με αυτό και μαγικά (το πρώτο που σου δίνει, δηλαδή).

pirederas
11:51 20.06.18 pirederas RE: RE: χωρίς τίτλο
Έχω βρει ένα ρούνο (υποχρεωτικό για να συνεχίσεις) που κάνει ένα μικρό knockback (R1+L1). Επίσης 2 upgrades στον Kratos για το τσεκούρι του. Δεν έχω και πολύ XP ακόμα να ξοδέψω. Επίσης βλέπω ότι κάποια upgrades θέλουν κάτι κόκκινα πραματάκια αντί για XP, τί είναι αυτά;

Το hint system/tutorial είναι κακό γιατί δεν εξηγεί όσα πρέπει (στην αρχή που πολεμάς πρώτη φορά τα mobs, δεν λέει πουθενά ότι πατάς Χ για dodge ή L1 για την ασπίδα, παρά μόνο τα R1/R2 για επίθεση).

Dismiss
13:26 20.06.18 Dismiss RE: RE: RE: χωρίς τίτλο
Όχι, εννοώ μια δεύτερη κίνηση που μπορείς να μάθεις για το Spartan Rage, η οποία κάνει τρελό knockback. Με XP ξεκλειδώνονται όλα τα skills, απλά μερικά έχουν κάποια προαπαιτούμενα (και κάποια ξεκλειδώνονται στην εξέλιξη της ιστορίας). Νομίζω τα dodge και block στα εξηγεί στην αρχή με τον ξένο. Γενικά, ναι, δεν έχει κανένα ιδιαίτερο tutorial, λέει μερικά βασικά πράγματα μια φορά και αυτό ήταν.

O ρούνος που λες είναι όντως το πρώτο ξόρκι και αναβαθμίζεται κι αυτό. Με αυτό νίκησα το challenge που σου είπα και πετώντας συνέχεια το τσεκούρι, γιατί με τέτοια διαφορά επιπέδου δεν μπορείς να πλησιάσεις καν.

pirederas
13:12 28.06.18 pirederas χωρίς τίτλο
Τερμάτισα το campaign και θα ασχοληθώ με side quests και post-game.

Πολύ καλή ιστορία, που θα εκτιμήσουν όμως περισσότερο οι γονείς παρά οι νεαροί που είχαν συνηθίσει τις επικούρες του Kratos.

Ο κόσμος του παιχνιδιού παντρεύει πολλές σχετικά γραμμικές πίστες με έναν ανοιχτό χάρτη. Ιδανική μίξη για όσους έχουν κουραστεί από τα χαοτικά ανοικτόκοσμα αλλά και από τα τελείως γραμμικά παιχνίδια.

Το σύστημα μάχης είναι πολύ καλό, αλλά έχει ένα μειονέκτημα. Λόγω της πολύ κοντινής κάμερας, ακόμα και με τα βελάκια για τις εισερχόμενες απειλές, μπορείς εύκολα να χτυπηθείς από mobs, ειδικά σε κλειστούς χώρους. Ή ακόμα χειρότερα, να σε κάνουν one shot δυνατοί εχθροί με unblockable επιθέσεις που δεν τους είδες να έρχονται από το πλάι.

Επίσης εδώ δεν υπάρχουν τα invincibility frames του Dark Souls όταν κάνεις dodge, και θέλει προσοχή πότε θα κάνεις ρουνικές επιθέσεις που κρατάνε ώρα γιατί μπορείς να φας κανονικά ζημιά ενώ είσαι καρφωμένος σε ένα σημείο.

Τα κανονικά boss fights (τα Trolls, τα Ogres και οι Αρχαίοι δεν είναι bosses παρά μόνο την πρώτη φορά που τα αντιμετωπίζεις, μετά είναι παιχνιδάκι) είναι λίγα αλλά καλά, με εξαίρεση τον δράκο που είναι πατάτα. Κρίμα που τις Βαλκυρίες τις έχουν κρυμμένες, έπρεπε τουλάχιστον μία εξ αυτών να είναι κανονικό boss στο campaign.

Στο αναπόφευκτο sequel, ο Kratos θα ξεριζώσει και το πάνθεον των Βορείων μετά το αρχαιοελληνικό.