Είναι αδύνατο να υποβαθμίσεις τη σημαντικότητα ενός project όπως το Ni No Kuni. Μπορεί η Level 5 να μην διαθέτει το βεληνεκές μιας Square Enix, πέτυχε ωστόσο πριν από μερικά χρόνια μια από τις σπουδαιότερες συμπράξεις στην ιστορία της βιομηχανίας με τη συνεργασία της με το περιβόητο Studio Ghibli. Το σπουδαιότερο στούντιο ιαπωνικού animation όλων των εποχών συνέδεσε το όνομα του με την παραγωγή του πρώτου τίτλου, πρόσφερε μερικούς από τους πρωτοκλασάτους συντελεστές του – μεταξύ άλλων τον Τζο Χισαΐσι, βασικό συνθέτη σε όλες τις ταινίες του περιβόητου σκηνοθέτη Χαγιάο Μιγιαζάκι – και έδωσε διαστάσεις… διεθνούς event στην κυκλοφορία του πρώτου Ni No Kuni. Όλα τα παραπάνω ήταν αρκετά για να καταστήσουν τον πρώτο τίτλο επιτυχημένο, παρά το γεγονός πως όπως σε πολλές άλλες παραγωγές της Level 5, το gameplay του παιχνιδιού κινούνταν στα επίπεδα του «μέτριου-προς-καλού» και ακολουθούσε σχεδιαστικά μονοπάτια, πατημένα από αμέτρητα άλλα RPG του παρελθόντος. Το δεύτερο Ni No Kuni δεν έρχεται στο προσκήνιο με την ίδια φήμη και τον ίδιο ενθουσιασμό, όχι μόνο γιατί το έργο το έχουμε πλέον ξαναδεί, αλλά και γιατί η Level 5 αξιοποίησε πάλι συντελεστές του ιαπωνικού στούντιο, χωρίς ωστόσο να αποτελεί το παιχνίδι συμπαραγωγή του (και στην κατάσταση που βρίσκεται το διάσημο στούντιο, ίσως κάτι τέτοιο να ήταν και αδύνατο). Το τελικό αποτέλεσμα παρέμεινε εκ πρώτης όψης το ίδιο, καθώς το Ni No Kuni ΙΙ: Revenant Kingdom συστήνεται πάλι ως ένα παραμυθένιο RPG με χρώματα, σχέδια και μουσικές που μοιάζουν να έχουν ξεπηδήσει από ταινία anime. Στην πραγματικότητα ωστόσο, το δεύτερο παιχνίδι επιχειρεί πάρα πολύ σημαντικές αλλαγές στο gameplay, που θα ξενίσουν όσους είχαν ασχοληθεί με το πρώτο και αφήνουν ανάμεικτες εντυπώσεις στο τέλος.
Ξεκινώντας από τα βασικά, η ιστορία του Ni No Kuni ΙΙ αρχίζει με μια από τις πιο άγαρμπες, ασύνδετες εισαγωγές που θυμάμαι τα τελευταία χρόνια σε τίτλο του είδους. Η γνωριμία με τους δύο βασικούς πρωταγωνιστές έχει ως εξής: ο ένας από τους δύο χαρακτήρες είναι ο Roland, πρόεδρος μιας χώρας της Δύσης. Το παιχνίδι παραβάλει μια σκηνή όπου ο πρωταγωνιστής βρίσκεται συνοδεία μιας αυτοκινητοπομπής στο δρόμο προς κάποια συνάντηση και λίγο πριν φτάσει εκεί, ένας πύραυλος (πυρηνικό όπλο;) προσγειώνεται και διαλύει τα πάντα. Μετά από αυτή τη σκηνή, ο χαρακτήρας και η δράση του παιχνιδιού μεταφέρεται στο μαγικό Βασίλειο του… Ding Dong Dell. Ο Roland είναι ξαφνικά μερικές δεκαετίες νεότερος από πριν, και ξυπνά από λήθαργο για να γνωρίσει τον έτερο βασικό πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, τον Evan Pettiwhisker Tildrum. Ο Evan είναι ο πρίγκιπας του βασιλείου, έτοιμος να αναλάβει το θρόνο του (πρόσφατα αποθανόντα) πατέρα του, ωστόσο στην παρούσα φάση προσπαθεί να γλυτώσει από το πραξικόπημα που επιχείρησε ένας από τους ποντικόμορφους σύμβουλους του βασιλιά. Οι δύο πρωταγωνιστές γνωρίζονται με συνοπτικές διαδικασίες και επιχειρούν απόδραση από το βασίλειο. Τα καταφέρνουν, ο Evan αποφασίζει να πάρει αρχικά την εκδίκησή του, έπειτα να ενώσει όλα τα βασίλεια και να δημιουργήσει ένα κόσμο ειρήνης και ευημερίας και ο Roland αναλαμβάνει να τον βοηθήσει να κάνει πράξη αυτή την επιθυμία. Όλα αυτά, στα πλαίσια ενός tutorial που σε περνά από τους πρώτους, βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού (περιήγηση, μάχες, κ.α.).
Γενικά η ιστορία του Ni No Kuni ΙΙ θυμίζει, πιθανότατα εσκεμμένα, ένα παραμύθι – εφεύρημα ενός παιδικού μυαλού. Διακατέχεται διαρκώς από μια αίσθηση αφέλειας και οι χαρακτήρες παρουσιάζουν αλλοπρόσαλλες συμπεριφορές, ανάλογα με τις ανάγκες της ιστορίας. Μπορεί δηλαδή σε μια σκηνή να αντιμετωπίζεις «κακούς» που θέλουν να σε αφανίσουν και στην επόμενη σκηνή να έχετε γίνει φίλοι και να έχουν προσχωρήσει στην ομάδα σου, κάπως σαν τις παιδικές ιστορίες που σκαρφιζόμασταν μικροί («…και ύστερα έγιναν φίλοι, και έζησαν αυτοί καλά και εμείς καλύτερα»). Ο δε μικρός πρίγκιπας Evan ξεστομίζει συνέχεια κουβέντες για την ειρήνη, την αγάπη, τη συνεργασία και λοιπά ιδεώδη, σε βαθμό που δεν συναντούσαμε ούτε στα… Αρκουδάκια της Αγάπης. Το πρόβλημα ωστόσο με το σενάριο του Ni No Kuni ΙΙ δεν είναι μόνο η αφέλειά του, αλλά και η άνευρη φύση του. Οι δραματικές εντάσεις γενικά είναι ελάχιστες και όταν παρουσιάζονται, είναι τέτοια η ελαφρότητα της ιστορίας που είναι δύσκολο να πάρεις στα σοβαρά τους πρωταγωνιστές. Ειδικά αν είσαι οπαδός του Studio Ghibli, είναι δύσκολο να χωνέψεις τη μετριότητα του σεναρίου του παιχνιδιού, γιατί το Ni No Kuni ΙΙ μοιάζει με δημιούργημα του διάσημου στούντιο που κάποιος του αφαίρεσε όλο το βάθος και τα νοήματα από την ιστορία του. Την κατάσταση σώζει κάπως η εφευρετικότητα που επιδεικνύεται στο σχεδιασμό του κόσμου και των χαρακτήρων: τα βασίλεια που εξερευνάς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού παρουσιάζουν μεγάλο ενδιαφέρον, τόσο σε επίπεδο αρχιτεκτονικής/σκηνικών όσο και στις ιδέες πίσω από το σχεδιασμό τους και πλαισιώνονται με εξίσου ενδιαφέροντες χαρακτήρες, ακόμη και αν το σενάριο δεν τους αξιοποιεί με τον κατάλληλο τρόπο.
Το gameplay πάντως είναι ο τομέας που το Ni No Kuni ΙΙ πραγματοποιεί τις πιο δραστικές αλλαγές σε σχέση με τον προκάτοχό του. Δεν είμαι σίγουρος ποια ήταν η αφορμή για μια τόσο ριζική τομή, ωστόσο οι σχεδιαστές έκριναν πως είναι καλύτερο για το παιχνίδι να εγκαταλείψει το προηγούμενο σύστημα μάχης του και να στραφεί αποκλειστικά σε δράση σε πραγματικό χρόνο. Βλέπεις δηλαδή τους εχθρούς να περιηγούνται στο χάρτη του παιχνιδιού, και μόλις τους προσεγγίσεις μεταφέρεσαι στο πεδίο της μάχης, όπου μπορείς να επιλέξεις και να πραγματοποιήσεις διαφορετικών ειδών επιθέσεις, μαγικά ξόρκια, να αμυνθείς ή να δοκιμάσεις να αποφύγεις μια επίθεση, κτλ. Στη μάχη προστίθενται και μια σειρά από μαγικά πλάσματα που στρατολογείς όσο εξερευνάς τον κόσμο του παιχνιδιού (στους μυημένους του Studio Ghibli θα θυμίσουν τα Kodama από την Πριγκίπισσα Mononoke) και μπορείς να διατάξεις να επιτεθούν στους εχθρούς. Το σύστημα μάχης του Ni No Kuni ΙΙ έχει ενδιαφέρον, είναι διασκεδαστικό (χωρίς φυσικά να διαθέτει το ανάλογο βάθος για να «κοντράρει» παιχνίδια δράσης), και έχει να αντιμετωπίσει μόνο ένα βασικό πρόβλημα: την παντελή απουσία πρόκλησης, αφού το παιχνίδι ενδέχεται και να είναι το πιο εύκολο RPG που έχω συναντήσει στη ζωή μου. Γι’ αυτό το δεδομένο ευθύνεται – ως ένα βαθμό – το γεγονός πως σε αναγκάζει να περάσεις από αρκετές μάχες χωρίς να έχεις και πολλά περιθώρια να τις αποφύγεις, οπότε οι ήρωες βρίσκονται πάντα σε σωστά επίπεδα εξέλιξης. Ωστόσο, η πραγματικότητα της ανύπαρκτης δυσκολίας παραμένει. Δεν μπορείς ακριβώς να το κατακρίνεις όταν αναλογίζεσαι πως για πολλά παιδιά εκεί έξω, ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας θα τους επιτρέψει να λατρέψουν το – πιθανότατα – πρώτο τους RPG, ωστόσο δεν μπορείς και να μην αναγνωρίσεις το ότι τα μεγαλύτερα παιδιά της παρέας ενδέχεται να βαρεθούν με την απουσία πρόκλησης.
Πέρα από την κομβική αλλαγή στο σύστημα μάχης, το Ni No Kuni II πειραματίζεται με δύο επιπλέον προσθήκες στο gameplay του. Η πρώτη προσθήκη είναι το χτίσιμο του βασιλείου του πρωταγωνιστή, ένα mini game στρατηγικής όπου καλείσαι να μαζέψεις πρώτες ύλες και να στρατολογήσεις κόσμο για να μεγαλώσεις το βασίλειό σου, κάτι το οποίο γίνεται συνήθως με το να εκτελείς υπο-αποστολές που συναντάς διάσπαρτα στο παιχνίδι. Η δεύτερη προσθήκη είναι μάχες μεταξύ στρατών που πραγματοποιούνται στο χάρτη του κόσμου του παιχνιδιού, η υλοποίηση των οποίων μοιάζει να είναι απευθείας αντιγραφή ενός άλλου παιχνιδιού «στρατηγικής», του Pikmin της Nintendo. Και τα δύο mode έχουν ενδιαφέρον, δεν αφαιρούν πόντους από την εμπειρία του παιχνιδιού, αλλά προσεγγίζονται επιφανειακά από τους σχεδιαστές, σαν παρεμφερείς ασχολίες για όσους έχουν βαρεθεί σε ανεπανόρθωτο βαθμό από τις ανούσιες μάχες. Και πάλι πάντως, μοιάζουν με προσθήκες που θα γοητεύσουν παίκτες μικρότερων ηλικιών, αλλά δεν θα απασχολήσουν ιδιαίτερα τους πιο έμπειρους παίκτες.
Σαν διάδοχος του Ni No Kuni, το Ni No Kuni II μάλλον αποτυγχάνει να πετύχει το σερί εκείνο που μπορεί να θέσει υποψηφιότητα για την είσοδο της σειράς στο πάνθεον των ιαπωνικών RPG. Είναι πανέμορφο, ενδιαφέρον, και αρκετά ευκολονόητο για να ασχοληθεί οποιοσδήποτε μαζί του, από μικρά παιδιά που ψάχνουν ένα παραμυθένιο παιχνίδι δράσης με καρτουνίστικη ιστορία, στους ενήλικες που δηλώνουν οπαδοί του είδους, του Studio Ghibli, ή και των δύο. Η έλλειψη πρόκλησης, η επιφανειακή προσέγγιση των πειραματισμών του gameplay και το μέτριο σενάριο, του στερούν ωστόσο την ποιότητα εκείνη που θα το έκανε να ξεχωρίσει στο βαθμό που ίσως στόχευαν οι δημιουργοί του. Η Level 5 τη συνταγή την κατέχει, τους συντελεστές τους έχει επίσης στη διάθεσή της. Η επόμενη φορά (αν υπάρξει) απαιτεί απλά περισσότερη προσοχή στο σχεδιασμό, για να καταφέρει το franchise να ανταποκριθεί στις προσδοκίες που δημιουργεί το άκουσμα της φράσης «ιαπωνικό RPG & Studio Ghibli, μαζί».