reviewsvideogames

Detroit: Become Human

του Φωκίωνα "Dismiss" Χαροκόπου
η παρουσίαση έγινε σε: PS4
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: adventure, PEGI: 18+

Για κάποιον λόγο, τα δημιουργήματα του David Cage συγκεντρώνουν επάνω τους πολύ θυμό και περιφρόνηση. Ίσως επειδή δεν είναι βιντεοπαιχνίδια με την κλασική έννοια της λέξης, παρόλο που αυτό δεν εμποδίζει τους τίτλους της Telltale Games ή τα walking simulators να σημειώνουν αξιοπρεπέστατες πωλήσεις. Ίσως επειδή εστιάζουν πολύ στον τεχνικό τομέα, κάτι που αυτομάτως αποκλείει συγκεκριμένες πλατφόρμες και, κατά συνέπεια, συγκεκριμένα είδη κοινού, παρόλο που το ίδιο ισχύει για όλα τα σύγχρονα blockbuster. Ίσως επειδή υπάρχουν εξίσου, ίσως και πιο ταλαντούχες ομάδες, με ενδεχομένως καλύτερες ιστορίες, οι οποίες δεν βρίσκουν τη χρηματοδότηση για να κάνουν κάτι παρόμοιο... παρόλο που σε αυτήν την περίπτωση η αρνητική αντίδραση θα έπρεπε να στρέφεται κατά των εκδοτών και όχι κατά της Quantic Dream. Ίσως επειδή συνδυάζουν όλα τα παραπάνω. Όπως και αν έχει, υπάρχουν άπειροι -και κάποιοι από αυτούς έγκυροι- λόγοι που προκαλούν αυτές τις αντιδράσεις.

 Παρόλο που ο Cage δηλώνει ότι το νέο του παιχνίδι δεν θίγει κάποιο σύγχρονο ζήτημα, είναι περισσότερο από προφανές - μερικές φορές και με χοντροκομμένο τρόπο - ότι το Detroit πρόκειται για μια αλληγορία περί φυλετικού διχασμού.

Επομένως, καλό θα είναι να το ξεκαθαρίσουμε από την αρχή: το Detroit: Become Human δεν κάνει τίποτα για να αντιμετωπίσει όλη αυτήν την αρνητική προδιάθεση. Η ομάδα του David Cage προσφέρει για άλλη μια φορά ένα αλληλεπιδραστικό δράμα το οποίο βασίζεται σε κάποιο από τα κλασικά μοτίβα του Χόλιγουντ. Δεν αλλάζει συνταγή, δεν αλλάζει προσέγγιση, δεν αλλάζει προτεραιότητες. Ακολουθεί την ίδια δομή, προσφέρει την ίδια εμπειρία, κάνει τα ίδια πράγματα. Μόνο που τα κάνει καλύτερα, ίσως και πολύ καλύτερα σε κάποιους τομείς. 

Κατά έναν παράδοξο τρόπο, η ιστορία του Detroit είναι το πιο σημαντικό, αλλά και το πιο ασήμαντο κομμάτι του Detroit: Become Human, με την έννοια ότι η ιστορία δίνει λόγο ύπαρξης στο παιχνίδι, αλλά δεν αποτελεί το βασικότερο στοιχείο της εμπειρίας. Στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον, τα ανδροειδή έχουν σχεδόν τελειοποιηθεί, φτάνοντας στο σημείο να μπορούν να προσομοιώσουν μεγάλο μέρος της ανθρώπινης φύσης, ξεπερνώντας παράλληλα τους σωματικούς περιορισμούς της. Στο επίκεντρο αυτής της τεχνολογικής επανάστασης είναι για άλλη μια φορά το Ντιτρόιτ των ΗΠΑ, όπου εδρεύει η Cyberlife, η εταιρεία που κατάφερε πρώτη να κάνει πραγματικότητα τον τεχνητό άνθρωπο. Παρόλο που δεν έχει ξεκαθαρίσει ακόμα το ηθικό τοπίο, αλλά και κάποια πρακτικά ζητήματα (για παράδειγμα, ποια είναι η θέση των ανδροειδών στον αθλητισμό και στον χώρο του θεάματος), τα ανδροειδή αποτελούν πλέον μέρος της καθημερινότητας, παίρνοντας τη θέση μιας ακριβής, αλλά προσιτής σε μεγάλο μέρος του πληθυσμού συσκευής.Ταυτόχρονα, όπως είναι αναμενόμενο, έχει ξεσπάσει μια πελώρια κρίση ανεργίας, καθώς τα ανδροειδή μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο σε όλα σχεδόν τα επαγγέλματα, εκτός από τους πιο νευραλγικούς και δημιουργικούς ρόλους, ενώ η διαρκής τους εξέλιξη σημαίνει ότι καμία θέση εργασίας δεν είναι ασφαλής.

 Στη λωρίδα χρόνου, μπορούμε να δούμε τις αποφάσεις που πήραμε, να τις συγκρίνουμε με αυτές των υπόλοιπων παικτών ανά τον κόσμο και να πάρουμε μια ιδέα για τις διακλαδώσεις της αφήγησης που χάσαμε, ώστε  να επιστρέψουμε αργότερα, αν θέλουμε. Δυστυχώς, δεν υπάρχει η δυνατότητα να επιστρέψουμε σε συγκεκριμένα σημεία, αλλά μόνο στην αρχή της εκάστοτε ενότητας.

Η αφήγηση εστιάζει σε τρία ανδροειδή που αναδεικνύονται μέσα από τις συνθήκες σε πρωταγωνιστικές μορφές μιας μεγάλης κοινωνικοπολιτικής αναταραχής: ο Connor είναι ένα ανδροειδές προγραμματισμένο για να λειτουργεί ως ντετέκτιβ, ο οποίος καλείται να συνδράμει στην εξιχνίαση υποθέσεων που κρίνονται ιδιαίτερα ευαίσθητες για τις εύθραυστες σχέσεις μεταξύ ανδροειδών και ανθρώπων. Ο Markus είναι ένα ιδιαίτερο ανδροειδές, το οποίο παραχωρήθηκε από τον ιδρυτή της Cyberlife σε έναν διάσημο καλλιτέχνη και προσωπικό του φίλο, ο οποίος δεν μπορεί να ζήσει πλέον μόνος, λόγω της αναπηρίας του. Τέλος, η Kara είναι ένα μοντέλο υπηρεσίας που φροντίζει έναν άνεργο πατέρα και τη μικρή του κόρη. Αξίζει εδώ να σημειωθεί ότι και οι τρεις πρωταγωνιστές, όσο και οι περιφερειακοί χαρακτήρες που τους πλαισιώνουν, είναι ίσως ό,τι πιο «ζωντανό» έχει δημιουργήσει ποτέ η Quantic Dream, κάτι αρκετά ειρωνικό, αν αναλογιστεί κανείς ότι δεν πρόκειται για ανθρώπους. Ή μήπως πρόκειται; Αυτό είναι το δίλημμα που υποτίθεται ότι θέτει το Detroit, αλλά στην πράξη η απάντηση δίνεται από την αρχή. Πρώτα από όλα, είναι πολύ δύσκολο για τον παίκτη να μην προβάλει τον εαυτό του στον ρόλο των πρωταγωνιστικών χαρακτήρων. Όταν ο Connor σέρνεται σε μια σκοτεινή σοφίτα, επειδή αυτό επιλέγει ο παίκτης που τον καθοδηγεί, ο χαρακτήρας του γίνεται αμέσως ανθρώπινος στο μυαλό του παίκτη, γιατί τους ενώνει ο φόβος. Όταν ο Markus χαμογελά σε μια πικρόχολη παρατήρηση του καλλιτέχνη «αφεντικού» του, δείχνει ότι ο αυθορμητισμός υπάρχει στο λογισμικό που υποτίθεται ότι κινεί τη συμπεριφορά του. Όταν η Kara, ήδη από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού,αποκτά τη δυνατότητα να παραβαίνει τις εντολές του αφεντικού της (συγχωρέστε μου το μικροσκοπικό σπόιλερ), σβήνει αυτομάτως κάθε αμφιβολία από το μυαλό του παίκτη.

 Το καστ του Detroit περιλαμβάνει μερικά γνωστά ονόματα, όπως τον Λανς Χένρικσεν και τον Κλάνσι Μπράουν. Και οι δυο τους είναι αγαπημένες μορφές στον χώρο της επιστημονικής φαντασίας, αλλά η ερμηνεία του Χένρικσεν στον ρόλο ενός ανάπηρου καλλιτέχνη που ανάβει τη σπίθα της ανθρωπιάς σε ένα από τα ανδροειδή μοιάζει πολλές φορές λιγότερο ανθρώπινη από το ανδροειδές που υποτίθεται ότι εμπνέει.

Έτσι, το θέμα της ιστορίας μεταπηδά από ένα ηθικό και φιλοσοφικό ερώτημα σε ένα πρακτικό και κοινωνικό ζήτημα.Ο υπότιτλος Become Human δεν αναφέρεται τόσο στην απόκτηση της ανθρώπινης ιδιότητας, αλλά περισσότερο στη διεκδίκησή της. Βέβαια, ο David Cage, όντας... David Cage, δεν εμπιστεύεται ότι ο παίκτης θα κάνει μόνος του αυτούς τους συνειρμούς και φανερώνει από πολύ νωρίς τον ιδεολογικό άξονα της ιστορίας. Για την ακρίβεια, θα έλεγα ότι τον... ταΐζει στον παίκτη με μια σειρά από αναφορές που παραπέμπουν στην ιστορία των φυλετικών διακρίσεων στην Αμερική και ιδιαίτερα στο ίδιο το Ντιτρόιτ, μια πόλη που έφτασε να κατοικείται από μειονότητες έως και κατά 80%. Δεν μπορώ να κρίνω κατά πόσο είναι δικαιολογημένη αυτή η προσέγγιση, αλλά για κάποιον που είναι εξοικειωμένος με αυτά τα γεγονότα, οι αλληγορίες του Detroit είναι κάπως χοντροκομμένες.

Από εκεί και πέρα, το κατά πόσο είναι πιστευτή αυτή η ιστορία εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την αντίληψη του παίκτη. Έχουν γραφτεί αρκετές αρνητικές γνώμες σχετικά με την ποιότητα, την αφέλεια ή την αληθοφάνεια της ιστορίας, αλλά προσωπικά πιστεύω ότι αυτές οι κριτικές χάνουν λίγο το νόημα. Για την ακρίβεια, θα έλεγα ότι ο παίκτης έχει για πρώτη φορά τη δυνατότητα να προσαρμόσει την ιστορία στη δική του ιδεολογία. Αν ερμηνεύσει την ιστορία ως ένα κλασικό, χολιγουντιανό παραμύθι με υπομόχλιο τις παραδοσιακές αξίες της γενναιότητας, της δικαιοσύνης και της αντίστασης στην αδικία, τότε θα ταυτιστεί με τους χαρακτήρες και θα προσπαθήσει να βρει την καλύτερη δυνατή κατάληξη για αυτούς. Αυτή θα είναι και η εμπειρία που θα έχουν οι περισσότεροι. Όμως η ιστορία μπορεί να καταλήξει με εξίσου πειστικό τρόπο σε εντελώς διαφορετικά φινάλε, τα οποία θα δικαίωναν εντελώς διαφορετικές ιδεολογίες. Υπάρχει, για παράδειγμα, φινάλε που δικαιώνει την τεχνοφοβία, όπως και φινάλε που δικαιώνει την έλλειψη εμπιστοσύνης στον... άνθρωπο και όχι στο ανθρωποειδές. Μπορεί, λοιπόν, να μην έχει γίνει ιδιαίτερη πρόοδος στην αφήγηση, αλλά τουλάχιστον αυτή τη φορά, το σενάριο και η πλοκή ανταποκρίνονται στη φιλοδοξία της ιστορίας. Και οι διάλογοι είναι σαφώς βελτιωμένοι, αν και αυτή η βελτίωση εστιάζει περισσότερο στην προσαρμοστικότητά τους, παρά στην ποιότητα της γραφής αυτή καθ’ εαυτή.

 Το Detroit δεν αποτελείται τόσο από κεφάλαια, όσο από μικρά στιγμιότυπα (βινιέτες, αν θέλετε) που ενώνονται μεταξύ τους και σχηματίζουν ένα ευρύτερο μωσαϊκό. Ορισμένα από αυτά τα στιγμιότυπα έχουν αρκετό gameplay, άλλα επικεντρώνονται σε μια απόφαση ή έναν διάλογο που μπορεί να αλλάξει τη ροή της ιστορίας. Σε αυτές τις περιπτώσεις, υπάρχει πάντα χρονική πίεση, επομένως είναι πολύ καλό ότι το παιχνίδι διαθέτει υπότιτλους στα Ελληνικά, καθώς η καθυστέρηση στην κατανόηση δυσκολεύει πολύ το παιχνίδι. Σημειωτέον, η μετάφραση είναι πάρα πολύ ικανοποιητική, δεδομένης της δυσκολίας και του όγκου.

Όμως η εμπειρία του Detroit δεν βασίζεται τόσο στην ιστορία, όσο στη χαρακτηριστική εμμονή στη λεπτομέρεια. Είναι η προσήλωση στις μικρές, καθημερινές ενέργειες που βάζει τον παίκτη στη «στιγμή». Ως Kara, νιώθεις ότι κάποια στιγμή το κατεστραμμένο αφεντικό σου θα εκραγεί και κάνεις τη δουλειά σου αθόρυβα, προσπαθώντας να καταπνίξεις την έκρηξη με τη ρουτίνα. Ως Connor, αισθάνεσαι επισκέπτης σε έναν κόσμο ξένο. Έχεις επίγνωση του κινδύνου του αστυνομικού έργου, αλλά θέλεις να αποδείξεις την αξία σου και σε οδηγεί μια αίσθηση καθήκοντος... τουλάχιστον στην αρχή. Και κάπως έτσι, η γενική ιστορία χάνεται μέσα στη στιγμή, ο κόσμος μέσα στην πράξη, η σκέψη μέσα στη χρονική πίεση. Όσο για το ίδιο το αλληλεπιδραστικό κομμάτι, υπάρχει πλέον η επιλογή να παίξετε χωρίς απαιτητικό συγχρονισμό και πολλά mini-games, ενώ υπάρχει και η κλασική επιλογή όπου το χειριστήριο χρησιμοποιείται ολόκληρο για διάφορες ενέργειες, ενώ οι σκηνές δράσης (QTE) είναι πιο δύσκολες. Όπως και στο Heavy Rain, οι σκηνές δράσης έχουν εντελώς ανοικτή κατάληξη και η ιστορία συνεχίζεται κανονικά ακόμη και αν πεθάνει κάποιος από τους πρωταγωνιστές. Αν δεν υπήρχε αυτή η αγωνία, πολύ φοβάμαι ότι το αλληλεπιδραστικό κομμάτι του Detroit θα έμοιαζε αρκετά απαρχαιωμένο. Ωστόσο, ακόμα και σε αυτό, ίσως το πιο αδύναμο σημείο του παιχνιδιού, υπάρχουν ιδέες δημιουργικές εξάρσεις που κάνουν τη διαφορά, όπως ο μηχανισμός αναπαράστασης των εγκλημάτων του Connor που προσφέρει στιγμές επιπέδου... Blade Runner στα νουάρ κομμάτια του τίτλου.

 Όπως και στους προηγούμενους τίτλους της Quantic Dream, το πιο καθοριστικό στοιχείο του Detroit είναι η ατμόσφαιρά του. Εδώ μιλάει αποτελεσματικά το χολιγουντιανό αισθητήριο του Cage, όπως και οι κορυφαίες αξίες παραγωγής.

Αυτό είναι με λίγα λόγια το Detroit: Become Human. Ένας τίτλος αναμενόμενος σε όλα του, ο οποίος όμως εξακολουθεί να συγκινεί με τη φιλοδοξία του, την ατμόσφαιρά του και την πίστη του στο όραμα της αλληλεπιδραστικής ταινίας. Δεν ανοίγει νέους δρόμους, δεν αφηγείται μια ιστορία που γοητεύει στο σύνολό της, κι όμως καταφέρνει με έναν σχεδόν μαγικό τρόπο να προσφέρει αξέχαστες στιγμές, από την αρχή μέχρι το τέλος. Σε συνδυασμό με τον εξαιρετικό τεχνικό τομέα, την εκπληκτική μουσική επένδυση και την τεράστια επαναληψιμότητά του που μπορεί να φτάσει έως και τις 40 ώρες παιχνιδιού για να δει κανείς όλες τις πιθανές παραλλαγές, είναι ένας τίτλος που εύκολα προτείνεται στους λάτρεις του είδους, αλλά και σε όσους θα ήθελαν να δοκιμάσουν μια ατμοσφαιρική και πλούσια αφηγηματική εμπειρία αυτόν τον καιρό.

 

Πειστικοί χαρακτήρες, καταπληκτική ατμόσφαιρα, γοητευτική και συναρπαστική απόδοση κάθε μοναδικής στιγμής, εντυπωσιακά φινάλε.
Μέτρια ιστορία, απαρχαιωμένη αλληλεπίδραση με ελάχιστες εξαιρέσεις.

 

14 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
pirederas
23:22 01.06.18 pirederas χωρίς τίτλο
Έπαιξα το demo του Detroit και διαπίστωσα ότι το gameplay είναι μια μίξη Heavy Rain (τα QTEs αλλά στο πιο εύκολο) και Beyond (όλα τα άλλα).

Η σκηνή στο demo μάλλον είναι στην αρχή της ιστορίας, αλλά είδα ότι εκεί είναι πολύ εύκολο να σκοτωθεί ο Connor. Η ευκολία με την οποία χάνεται ένας από τους 3 πρωταγωνιστές, και μάλιστα νωρίς αν κατάλαβα καλά, με ενόχλησε λιγάκι για να είμαι ειλικρινής.

Κατά τ' άλλα για τον Cage δεν ξέρω γιατί προκαλεί τόσες αντιδράσεις. Καταλαβαίνω να μην αρέσουν τα παιχνίδια του σε αυτούς που θέλουν περισσότερο να παίζουν παρά να βλέπουν μια interactive movie, αλλά δεν καταλαβαίνω γιατί πρέπει να τον βρίζουν κιόλας. Επίσης δεν καταλαβαίνω γιατί οι απατεωνιές της Telltale* αποθεώνονται και τα παιχνίδια του Cage αποκηρύσσονται. Για μένα είναι καλό να υπάρχουν περισσότεροι directors σαν τον Cage παρά να είναι όλα τα παιχνίδια ίδια.

*ένα καλό παιχνίδι με πραγματικά καλή ιστορία έβγαλε η Telltale (Walking Dead Season 1) και από τότε βγάζουν το ίδιο πράμα με άλλο art. Ούτε καν επιλογές δεν μπορείς να κάνεις σε αυτά τα παιχνίδια, αφού οι χαρακτήρες σκοτώνονται όταν το αποφασίσουν οι σεναριογράφοι, ό,τι κι αν κάνει ο παίκτης.

Dismiss
11:57 02.06.18 Dismiss RE: χωρίς τίτλο
Έχει ένα twist στη συγκεκριμένη φάση. Δεν θέλω να κάνω spoiler, αλλά ο Connor είναι ο μόνος που μπορεί να τη γλιτώσει κάπως από το permadeath. Ούτως ή άλλως, τόσο νωρίς στο παιχνίδι, μπορείς απλά να ξαναφορτώσεις.

TxCForever
08:32 04.06.18 TxCForever χωρίς τίτλο
Με κλίμακα από Fahrenheit μέχρι Beyond Two Souls όσον αφορά διαδραστικότητα και παρουσία gameplay (το πρώτο σε αρκετά σημεία θύμιζε παραδοσιακό adventure ενώ σχεδόν κάθε επιλογή σου επηρέαζε το παιχνίδι, το δεύτερο βασικά έπαιζε αυτόματα και σχεδόν καμία πράξη σου επηρέαζε το τελικό αποτέλεσμα), που το κατατάσσεις;

Προσωπικά δεν είμαι φαν αυτού του είδους. Θα προτιμούσα να πρόσθεταν μηχανισμούς τύπου point and click adventure, με γρίφους διαλόγων και inventory έστω και σε πιο λάιτ μορφή παρά αυτό το ψευδοimmersive σύστημα με τα QTE. Το ίδιο ισχύει και με τα άπαντα της Telltale. Σταμάτησα τα Walking Dead στην πρώτη σεζόν και το Wolf Among Us στο πρώτο επεισόδιο, μόλις διαπίστωσα ότι το μόνο που έκανα εκεί ήταν να διαλέγω αραιά και που διαλόγους. Αν θέλουν και οι μεν και οι δε να κάνουν ταινία με 3D animation κανένας δεν τους εμποδίζει.

Dismiss
09:10 04.06.18 Dismiss RE: χωρίς τίτλο
Έχεις επιλογή, αν παίξεις στο "easy", δεν θυμάμαι ακριβώς πώς το λέει, παίζει περισσότερο σαν point and click, κρατώντας μόνο τα πιο σημαντικά QTE, σε πιο εύκολη μορφή. Το "κανονικό" mode παίζει ακριβώς σαν το Heavy Rain.

goal_scoring_superstar_hero
12:31 04.06.18 goal_scoring_superstar_hero χωρίς τίτλο
Μπορείς να γράψεις εκθέσεις για αυτή τη σειρά των παιχνιδιών. Τόσο σεναριακά, όσο και για την υλοποίηση της ιδέας.
Το μόνο σίγουρο, είναι η τεράστια αδικία για τα άπειρα αρνητικά reviews που έχει πάρει η σειρά λόγω του gameplay του. Είναι ΤΟ ΙΔΙΟ ΑΚΡΙΒΩΣ με το να παρουσιάζεις ποδοσφαιράκι ενώ μισείς την μπάλα και να το κρίνεις με βάση τις προτιμήσεις σου - βλέπε αμερικάνικα sites προ πολλών ετών με όλα τα soccer sims-.

Πριν λίγες μέρες ξεκίνησα το heavy rain στο ps3(!) και είναι το πρώτο παιχνίδι που παίζω σαν gamer που δεν βρίσκω ούτε ένα σημάδι ότι το παιχνίδι μετρά 8,5 χρόνια στην πλάτη του (με εξαίρεση ίσως τα animations των προσώπων)

Ενθουσιάζομαι και μόνο στην ιδέα του πώς θα εξελιχθεί αυτό το είδος παιχνιδιών έπειτα από 10-20 χρόνια.

pirederas
13:26 04.06.18 pirederas RE: χωρίς τίτλο
Αν έχεις τα Move controllers (ένα navigation controller ή έστω το dualshock3, συν ένα Move), παίξε το Heavy Rain με motion controls. Εμένα τουλάχιστον με βόλεψε πολύ καλύτερα από το κλασικό χειριστήριο, και πολλοί συμφωνούν ότι διευκολύνει το παιχνίδι. Είναι το μοναδικό game στο PS3 που θα συνιστούσα οπωσδήποτε το Move για καλύτερη εμπειρία παιξίματος.

blackpax
14:29 04.06.18 blackpax χωρίς τίτλο
ωραίο ριβιου και τίμιος βαθμός :-) . Συμφωνώ με τον goal_scoring_superstar_hero, και εμένα μου άρεσε πολύ και ανυπομονώ να δω τι μας επιφυλάσσει το μέλλον σε αυτήν την κατηγορία. Αυτό που μου τη σπάει και πλέον δεν μπορώ εύκολα να το "αποδέχομαι" είναι μερικές ατέλειες στις κινήσεις και κάτι σπασιματάκια που απομακρύνουν την έννοια του ρεαλισμού και με ξενερώνουν. Είμαι υπερβολικός, το ξέρω, αλλά με ξενερώνουν, τι να κάνω; Επίσης κάποια QTE στο heavy rain ήταν τεχνικώς άγαρμπα, αλλά οκ, το παιχνίδι ήταν καθηλωτικό για μένα.

Εγώ τώρα ξεκίνησα το beyond two souls στο ps4 και μετά πάω για τούτο δω.

anonymous
13:09 06.06.18 anonymous Περί David Cage & Quantic Dream
Νομίζω πως ένα μερίδιο των αρνητικών κριτικών είναι ξεκάθαρα κακόβουλο και έχει πηγή στο γεγονός πως μιλάμε για αποκλειστικούς τίτλους. Αν ήταν κυκλοφορίες multiplatform μπορεί να είχαν και διαφορετική αντιμετώπιση.

Μετά έχουμε την περσόνα που καλλιεργεί εδώ και κάποια χρόνια ο David Cage, ο οποίος εμφανίζεται σαν οτέρ με όραμα για την πρόοδο των βιντεοπαιχνιδιών. Αλλά τα παιχνίδια του είναι δημιουργήματα που εστιάζουν στην αφήγηση μιας ιστορίας και όχι στη διαδραστικότητα, και εκεί χάνεται νομίζω το στοίχημα: ο ίδιος και η ομάδα του αντιγράφουν εξ' ολοκλήρου νόρμες του mainstream κινηματογράφου, τόσο σκηνοθετικά όσο και σεναριακά, και δεν έχουν τίποτα καινούριο να πουν - αντίθετα, αν τα παιχνίδια τους ήταν ταινίες (που δεν απέχουν και πολύ δλδ) θα πάτωναν στις κριτικές (in my opinion).

Σημείωση: δεν έχω παίξει το Detroit.

Dismiss
13:51 06.06.18 Dismiss RE: Περί David Cage & Quantic Dream
Όντως, αντιγράφει ευλαβικά τις νόρμες του κινηματογράφου. Όμως απέχουν πολύ από ταινίες τα παιχνίδια του. Μοιάζουν περισσότερο με παλιομοδίτικα adventures που, αντί για γρίφους, εξερευνούν κάθε πιθανή κατάληξη μιας ιστορίας. Τελικά.

pirederas
14:42 06.06.18 pirederas RE: RE: Περί David Cage & Quantic Dream
Τα παιχνίδια του Cage είναι μια μοντέρνα εκδοχή των point and click adventures σε 3D περιβάλλοντα. Χωρίς βέβαια τους εξωφρενικούς γρίφους που ήταν χαρακτηριστικό γνώρισμα του είδους. Πως θα ήταν το Grim Fandango αν εστίαζε στο (όντως ενδιαφέρον) story χωρίς τις σπαζοκεφαλιές; Κάπως έτσι.

Silender
15:42 06.06.18 Silender RE: RE: RE: Περί David Cage & Quantic Dream
Ουτέ κάν.

Ντροπή να συγκρίνουμε τα point'n'click με τα interactive movies(περισσότερο movies) του Cage.

Ας μη ξεχνάμε και πότε άνθισαν τα point'n'click και τα τότε hardware restrictions.

Σημείωση: Ούτε εγώ έχω παίξει το Detroit.

Dismiss
15:47 06.06.18 Dismiss RE: RE: RE: RE: Περί David Cage & Quantic Dream
Καθόλου δεν τα ξεχνάμε τα hardware restrictions. Αν δεν υπήρχαν τότε, θα βλέπαμε κάτι πιο κοντά σε interactive movie (όπως ήταν τα Heart of China και τα Phantasmagoria π.χ.). Τέλος πάντων, για να μην μπερδεύεσαι, δεν συγκρίνω το gameplay, αλλά την εμπειρία. Αν βγάλεις τους γρίφους και βάλεις περισσότερες επιλογές στην αφήγηση, έχεις κάτι σαν τα παιχνίδια της Telltale (που ξεκίνησε από point 'n' click ούτως ή άλλως) και του Cage.

Silender
10:52 07.06.18 Silender RE: RE: RE: Περί David Cage & Quantic Dream
Πολύ καλό για όσους το παρακολουθήσουν ολόκληρο.

https://www.youtube.com/watch?v=9F9ahZQ7oP0

Dismiss
12:19 07.06.18 Dismiss RE: RE: RE: RE: Περί David Cage & Quantic Dream
Πόσο μαγικό παιχνίδι.