Detroit: Become Human (@PS4)

Παρόλο που ο Cage δηλώνει ότι το νέο του παιχνίδι δεν θίγει κάποιο σύγχρονο ζήτημα, είναι περισσότερο από προφανές – μερικές φορές και με χοντροκομμένο τρόπο – ότι το Detroit πρόκειται για μια αλληγορία περί φυλετικού διχασμού.

Επομένως, καλό θα είναι να το ξεκαθαρίσουμε από την αρχή: το Detroit: Become Human δεν κάνει τίποτα για να αντιμετωπίσει όλη αυτήν την αρνητική προδιάθεση. Η ομάδα του David Cage προσφέρει για άλλη μια φορά ένα αλληλεπιδραστικό δράμα το οποίο βασίζεται σε κάποιο από τα κλασικά μοτίβα του Χόλιγουντ. Δεν αλλάζει συνταγή, δεν αλλάζει προσέγγιση, δεν αλλάζει προτεραιότητες. Ακολουθεί την ίδια δομή, προσφέρει την ίδια εμπειρία, κάνει τα ίδια πράγματα. Μόνο που τα κάνει καλύτερα, ίσως και πολύ καλύτερα σε κάποιους τομείς.

Κατά έναν παράδοξο τρόπο, η ιστορία του Detroit είναι το πιο σημαντικό, αλλά και το πιο ασήμαντο κομμάτι του Detroit: Become Human, με την έννοια ότι η ιστορία δίνει λόγο ύπαρξης στο παιχνίδι, αλλά δεν αποτελεί το βασικότερο στοιχείο της εμπειρίας. Στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον, τα ανδροειδή έχουν σχεδόν τελειοποιηθεί, φτάνοντας στο σημείο να μπορούν να προσομοιώσουν μεγάλο μέρος της ανθρώπινης φύσης, ξεπερνώντας παράλληλα τους σωματικούς περιορισμούς της. Στο επίκεντρο αυτής της τεχνολογικής επανάστασης είναι για άλλη μια φορά το Ντιτρόιτ των ΗΠΑ, όπου εδρεύει η Cyberlife, η εταιρεία που κατάφερε πρώτη να κάνει πραγματικότητα τον τεχνητό άνθρωπο. Παρόλο που δεν έχει ξεκαθαρίσει ακόμα το ηθικό τοπίο, αλλά και κάποια πρακτικά ζητήματα (για παράδειγμα, ποια είναι η θέση των ανδροειδών στον αθλητισμό και στον χώρο του θεάματος), τα ανδροειδή αποτελούν πλέον μέρος της καθημερινότητας, παίρνοντας τη θέση μιας ακριβής, αλλά προσιτής σε μεγάλο μέρος του πληθυσμού συσκευής.Ταυτόχρονα, όπως είναι αναμενόμενο, έχει ξεσπάσει μια πελώρια κρίση ανεργίας, καθώς τα ανδροειδή μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο σε όλα σχεδόν τα επαγγέλματα, εκτός από τους πιο νευραλγικούς και δημιουργικούς ρόλους, ενώ η διαρκής τους εξέλιξη σημαίνει ότι καμία θέση εργασίας δεν είναι ασφαλής.

Στη λωρίδα χρόνου, μπορούμε να δούμε τις αποφάσεις που πήραμε, να τις συγκρίνουμε με αυτές των υπόλοιπων παικτών ανά τον κόσμο και να πάρουμε μια ιδέα για τις διακλαδώσεις της αφήγησης που χάσαμε, ώστε  να επιστρέψουμε αργότερα, αν θέλουμε. Δυστυχώς, δεν υπάρχει η δυνατότητα να επιστρέψουμε σε συγκεκριμένα σημεία, αλλά μόνο στην αρχή της εκάστοτε ενότητας.

Η αφήγηση εστιάζει σε τρία ανδροειδή που αναδεικνύονται μέσα από τις συνθήκες σε πρωταγωνιστικές μορφές μιας μεγάλης κοινωνικοπολιτικής αναταραχής: ο Connor είναι ένα ανδροειδές προγραμματισμένο για να λειτουργεί ως ντετέκτιβ, ο οποίος καλείται να συνδράμει στην εξιχνίαση υποθέσεων που κρίνονται ιδιαίτερα ευαίσθητες για τις εύθραυστες σχέσεις μεταξύ ανδροειδών και ανθρώπων. Ο Markus είναι ένα ιδιαίτερο ανδροειδές, το οποίο παραχωρήθηκε από τον ιδρυτή της Cyberlife σε έναν διάσημο καλλιτέχνη και προσωπικό του φίλο, ο οποίος δεν μπορεί να ζήσει πλέον μόνος, λόγω της αναπηρίας του. Τέλος, η Kara είναι ένα μοντέλο υπηρεσίας που φροντίζει έναν άνεργο πατέρα και τη μικρή του κόρη. Αξίζει εδώ να σημειωθεί ότι και οι τρεις πρωταγωνιστές, όσο και οι περιφερειακοί χαρακτήρες που τους πλαισιώνουν, είναι ίσως ό,τι πιο «ζωντανό» έχει δημιουργήσει ποτέ η Quantic Dream, κάτι αρκετά ειρωνικό, αν αναλογιστεί κανείς ότι δεν πρόκειται για ανθρώπους. Ή μήπως πρόκειται; Αυτό είναι το δίλημμα που υποτίθεται ότι θέτει το Detroit, αλλά στην πράξη η απάντηση δίνεται από την αρχή. Πρώτα από όλα, είναι πολύ δύσκολο για τον παίκτη να μην προβάλει τον εαυτό του στον ρόλο των πρωταγωνιστικών χαρακτήρων. Όταν ο Connor σέρνεται σε μια σκοτεινή σοφίτα, επειδή αυτό επιλέγει ο παίκτης που τον καθοδηγεί, ο χαρακτήρας του γίνεται αμέσως ανθρώπινος στο μυαλό του παίκτη, γιατί τους ενώνει ο φόβος. Όταν ο Markus χαμογελά σε μια πικρόχολη παρατήρηση του καλλιτέχνη «αφεντικού» του, δείχνει ότι ο αυθορμητισμός υπάρχει στο λογισμικό που υποτίθεται ότι κινεί τη συμπεριφορά του. Όταν η Kara, ήδη από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού,αποκτά τη δυνατότητα να παραβαίνει τις εντολές του αφεντικού της (συγχωρέστε μου το μικροσκοπικό σπόιλερ), σβήνει αυτομάτως κάθε αμφιβολία από το μυαλό του παίκτη.

Το καστ του Detroit περιλαμβάνει μερικά γνωστά ονόματα, όπως τον Λανς Χένρικσεν και τον Κλάνσι Μπράουν. Και οι δυο τους είναι αγαπημένες μορφές στον χώρο της επιστημονικής φαντασίας, αλλά η ερμηνεία του Χένρικσεν στον ρόλο ενός ανάπηρου καλλιτέχνη που ανάβει τη σπίθα της ανθρωπιάς σε ένα από τα ανδροειδή μοιάζει πολλές φορές λιγότερο ανθρώπινη από το ανδροειδές που υποτίθεται ότι εμπνέει.

Έτσι, το θέμα της ιστορίας μεταπηδά από ένα ηθικό και φιλοσοφικό ερώτημα σε ένα πρακτικό και κοινωνικό ζήτημα.Ο υπότιτλος Become Human δεν αναφέρεται τόσο στην απόκτηση της ανθρώπινης ιδιότητας, αλλά περισσότερο στη διεκδίκησή της. Βέβαια, ο David Cage, όντας… David Cage, δεν εμπιστεύεται ότι ο παίκτης θα κάνει μόνος του αυτούς τους συνειρμούς και φανερώνει από πολύ νωρίς τον ιδεολογικό άξονα της ιστορίας. Για την ακρίβεια, θα έλεγα ότι τον… ταΐζει στον παίκτη με μια σειρά από αναφορές που παραπέμπουν στην ιστορία των φυλετικών διακρίσεων στην Αμερική και ιδιαίτερα στο ίδιο το Ντιτρόιτ, μια πόλη που έφτασε να κατοικείται από μειονότητες έως και κατά 80%. Δεν μπορώ να κρίνω κατά πόσο είναι δικαιολογημένη αυτή η προσέγγιση, αλλά για κάποιον που είναι εξοικειωμένος με αυτά τα γεγονότα, οι αλληγορίες του Detroit είναι κάπως χοντροκομμένες.

Από εκεί και πέρα, το κατά πόσο είναι πιστευτή αυτή η ιστορία εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την αντίληψη του παίκτη. Έχουν γραφτεί αρκετές αρνητικές γνώμες σχετικά με την ποιότητα, την αφέλεια ή την αληθοφάνεια της ιστορίας, αλλά προσωπικά πιστεύω ότι αυτές οι κριτικές χάνουν λίγο το νόημα. Για την ακρίβεια, θα έλεγα ότι ο παίκτης έχει για πρώτη φορά τη δυνατότητα να προσαρμόσει την ιστορία στη δική του ιδεολογία. Αν ερμηνεύσει την ιστορία ως ένα κλασικό, χολιγουντιανό παραμύθι με υπομόχλιο τις παραδοσιακές αξίες της γενναιότητας, της δικαιοσύνης και της αντίστασης στην αδικία, τότε θα ταυτιστεί με τους χαρακτήρες και θα προσπαθήσει να βρει την καλύτερη δυνατή κατάληξη για αυτούς. Αυτή θα είναι και η εμπειρία που θα έχουν οι περισσότεροι. Όμως η ιστορία μπορεί να καταλήξει με εξίσου πειστικό τρόπο σε εντελώς διαφορετικά φινάλε, τα οποία θα δικαίωναν εντελώς διαφορετικές ιδεολογίες. Υπάρχει, για παράδειγμα, φινάλε που δικαιώνει την τεχνοφοβία, όπως και φινάλε που δικαιώνει την έλλειψη εμπιστοσύνης στον… άνθρωπο και όχι στο ανθρωποειδές. Μπορεί, λοιπόν, να μην έχει γίνει ιδιαίτερη πρόοδος στην αφήγηση, αλλά τουλάχιστον αυτή τη φορά, το σενάριο και η πλοκή ανταποκρίνονται στη φιλοδοξία της ιστορίας. Και οι διάλογοι είναι σαφώς βελτιωμένοι, αν και αυτή η βελτίωση εστιάζει περισσότερο στην προσαρμοστικότητά τους, παρά στην ποιότητα της γραφής αυτή καθ’ εαυτή.

Το Detroit δεν αποτελείται τόσο από κεφάλαια, όσο από μικρά στιγμιότυπα (βινιέτες, αν θέλετε) που ενώνονται μεταξύ τους και σχηματίζουν ένα ευρύτερο μωσαϊκό. Ορισμένα από αυτά τα στιγμιότυπα έχουν αρκετό gameplay, άλλα επικεντρώνονται σε μια απόφαση ή έναν διάλογο που μπορεί να αλλάξει τη ροή της ιστορίας. Σε αυτές τις περιπτώσεις, υπάρχει πάντα χρονική πίεση, επομένως είναι πολύ καλό ότι το παιχνίδι διαθέτει υπότιτλους στα Ελληνικά, καθώς η καθυστέρηση στην κατανόηση δυσκολεύει πολύ το παιχνίδι. Σημειωτέον, η μετάφραση είναι πάρα πολύ ικανοποιητική, δεδομένης της δυσκολίας και του όγκου.
Όμως η εμπειρία του Detroit δεν βασίζεται τόσο στην ιστορία, όσο στη χαρακτηριστική εμμονή στη λεπτομέρεια. Είναι η προσήλωση στις μικρές, καθημερινές ενέργειες που βάζει τον παίκτη στη «στιγμή». Ως Kara, νιώθεις ότι κάποια στιγμή το κατεστραμμένο αφεντικό σου θα εκραγεί και κάνεις τη δουλειά σου αθόρυβα, προσπαθώντας να καταπνίξεις την έκρηξη με τη ρουτίνα. Ως Connor, αισθάνεσαι επισκέπτης σε έναν κόσμο ξένο. Έχεις επίγνωση του κινδύνου του αστυνομικού έργου, αλλά θέλεις να αποδείξεις την αξία σου και σε οδηγεί μια αίσθηση καθήκοντος… τουλάχιστον στην αρχή. Και κάπως έτσι, η γενική ιστορία χάνεται μέσα στη στιγμή, ο κόσμος μέσα στην πράξη, η σκέψη μέσα στη χρονική πίεση. Όσο για το ίδιο το αλληλεπιδραστικό κομμάτι, υπάρχει πλέον η επιλογή να παίξετε χωρίς απαιτητικό συγχρονισμό και πολλά mini-games, ενώ υπάρχει και η κλασική επιλογή όπου το χειριστήριο χρησιμοποιείται ολόκληρο για διάφορες ενέργειες, ενώ οι σκηνές δράσης (QTE) είναι πιο δύσκολες. Όπως και στο Heavy Rain, οι σκηνές δράσης έχουν εντελώς ανοικτή κατάληξη και η ιστορία συνεχίζεται κανονικά ακόμη και αν πεθάνει κάποιος από τους πρωταγωνιστές. Αν δεν υπήρχε αυτή η αγωνία, πολύ φοβάμαι ότι το αλληλεπιδραστικό κομμάτι του Detroit θα έμοιαζε αρκετά απαρχαιωμένο. Ωστόσο, ακόμα και σε αυτό, ίσως το πιο αδύναμο σημείο του παιχνιδιού, υπάρχουν ιδέες δημιουργικές εξάρσεις που κάνουν τη διαφορά, όπως ο μηχανισμός αναπαράστασης των εγκλημάτων του Connor που προσφέρει στιγμές επιπέδου… Blade Runner στα νουάρ κομμάτια του τίτλου.
Όπως και στους προηγούμενους τίτλους της Quantic Dream, το πιο καθοριστικό στοιχείο του Detroit είναι η ατμόσφαιρά του. Εδώ μιλάει αποτελεσματικά το χολιγουντιανό αισθητήριο του Cage, όπως και οι κορυφαίες αξίες παραγωγής.

Αυτό είναι με λίγα λόγια το Detroit: Become Human. Ένας τίτλος αναμενόμενος σε όλα του, ο οποίος όμως εξακολουθεί να συγκινεί με τη φιλοδοξία του, την ατμόσφαιρά του και την πίστη του στο όραμα της αλληλεπιδραστικής ταινίας. Δεν ανοίγει νέους δρόμους, δεν αφηγείται μια ιστορία που γοητεύει στο σύνολό της, κι όμως καταφέρνει με έναν σχεδόν μαγικό τρόπο να προσφέρει αξέχαστες στιγμές, από την αρχή μέχρι το τέλος. Σε συνδυασμό με τον εξαιρετικό τεχνικό τομέα, την εκπληκτική μουσική επένδυση και την τεράστια επαναληψιμότητά του που μπορεί να φτάσει έως και τις 40 ώρες παιχνιδιού για να δει κανείς όλες τις πιθανές παραλλαγές, είναι ένας τίτλος που εύκολα προτείνεται στους λάτρεις του είδους, αλλά και σε όσους θα ήθελαν να δοκιμάσουν μια ατμοσφαιρική και πλούσια αφηγηματική εμπειρία αυτόν τον καιρό.

Exit mobile version