Το Reanimal είναι ένα puzzle survival horror βιντεοπαιχνίδι που ανέπτυξε η σουηδική Tarsier Studios. Ουσιαστικά πρόκειται για την πραγματική συνέχεια του Little Nightmares 2. Σε περίπτωση που δεν το γνωρίζετε, η δημοφιλής αυτή σειρά έπαθε… Halo, αφού τη δεύτερη της συνέχεια ανέλαβε να αναπτύξει η Supermassive Games, παίρνοντας με το στανιό τη σκυτάλη από τους δημιουργούς του original παιχνιδιού. Οι οποίοι με τη σειρά τους είπαν “Έτσι μου είστε; Τότε κι εγώ θα φτιάξω δικό μου Little Nightmares με μπλακ τζακ και ζόμπι!”
Για την ιστορία, το Little Nightmares 3 έτυχε χλιαρής – για να το πούμε ευγενικά – υποδοχής από κοινό και κριτικούς, αποδεικνύοντας για πολλοστή φορά ότι αν λείπει το όραμα, όσα λεφτά και να ρίξεις στην παραγωγή, δεν πρόκειται να καλύψεις την τρύπα της δημιουργικότητας. Αυτό βέβαια δεν αποκλείει την πιθανότητα να μείνουν από καύσιμα κι οι original δημιουργοί, προσφέροντάς μας – στην καλύτερη περίπτωση – ξαναζεσταμένο φαγητό. Αυτός ήταν κι ο φόβος μου, καθώς έκανα διπλό κλικ στο εικονίδιο του παιχνιδιού στην επιφάνεια εργασίας μου. Πάμε να δούμε αν ο φόβος μου πραγματοποιήθηκε ή διαψεύστηκε.

Η αρχή του παιχνιδιού μάς βρίσκει καταμεσής της θάλασσας, μέσα σε μία βάρκα με εξωλέμβιο. Εμείς είμαστε ένα αγόρι οκτώ χρόνων περίπου. Δεν υπάρχει καμία ένδειξη για το πού βρισκόμαστε ή για το πώς βρεθήκαμε εκεί. Μην έχοντας άλλη επιλογή, ακολουθούμε τις σημαδούρες. Σύντομα “ψαρεύουμε” από τη θάλασσα ένα κοριτσάκι, με το οποίο φαίνεται να γνωριζόμαστε. Αυτή θα γίνει ο αχώριστος σύντροφός μας σε όλη τη ζοφερή περιπέτεια που μας περιμένει.
Όπως θα έχετε ήδη αντιληφθεί (όσοι έχετε παίξει τα πρώτα δύο Little Nightmares), η Tarsier δεν πήρε το ρίσκο να αποκλίνει από την πετυχημένη της συνταγή. Οι όποιες πληροφορίες παίρνουμε για την ταυτότητα και το παρελθόν των πρωταγωνιστών, όχι μόνο δίνονται με το σταγονόμετρο, αλλά είναι ασαφείς και σχεδόν πάντα επιδέχονται πολλαπλών ερμηνειών. Αυτό φυσικά δεν είναι καθόλου αρνητικό για το παιχνίδι, αφού με αυτόν τον τρόπο οι σχεδιαστές του μας συμπεριλαμβάνουν αρμονικά στην ιστορία, αφήνοντας τη φαντασία μας να συμπληρώσει τα κενά.
Η οποία ιστορία σχεδόν με έκανε να πιστέψω στις δοξασίες του ινδουισμού, αφού ο συγγραφέας του παιχνιδιού, Ντέιβιντ Μέρβικ, δεν μπορεί παρά να είναι η μετενσάρκωση του Φραντς Κάφκα. Σε συνδυασμό – φυσικά – με τον άψογο τεχνικό τομέα (για τον οποίο θα μιλήσουμε αναλυτικά αργότερα), η αίσθηση ότι ζούμε έναν ζωντανό εφιάλτη ή ότι είμαστε παγιδευμένοι σε κάποιου είδους Καθαρτήριο, δεν μας αφήνει ποτέ. Αντιθέτως, όσο προχωράμε, τόσο πιο έντονη γίνεται. Πραγματικά, τύφλα να έχει το Silent Hill.

Βέβαια για να μην αδικούμε τον θρυλικό κι αγαπημένο τίτλο της Team Silent, οφείλουμε να σημειώσουμε μια σημαντική διαφορά των δύο παιχνιδιών: Στο Silent Hill τόσο ο ίδιος ο πρωταγωνιστής, όσο και οι βασανισμένες ψυχές που συναντά στο ταξίδι του, έχουν βάθος, υπόσταση και προσωπικότητα. Στο Reanimal, όπως είδαμε, κάτι τέτοιο δεν ισχύει, οπότε ο ίδιος ο κόσμος του παιχνιδιού αναλαμβάνει σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό να μεταφέρει την ατμόσφαιρα στον παίκτη και να τον ρουφήξει μέσα του. Αυτό είναι και το πραγματικά δυνατό στοιχείο του Reanimal, αφού οι σχεδιαστές και οι animators της Tarsier ξεπέρασαν τον εαυτό τους, δίνοντας σάρκα και οστά στους πιο φρικτούς εφιάλτες μας. Κάθε περιοχή του παιχνιδιού καταφέρνει να έχει τον δικό της, μοναδικό χαρακτήρα, αποπνέοντας μια δυσβάσταχτη αίσθηση παρακμής και δυστυχίας. Οι δε κάτοικοι αυτών των περιοχών, πέραν του ότι δεν είναι καθόλου φιλόξενοι, αποτελούν ουσιαστικά παρωδίες ανθρώπων, πράγμα που τους καθιστά απείρως πιο τρομακτικούς απ’ ό,τι αν απεικονίζονταν σαν κοινότοπα αφηρημένα τέρατα.
Καλή η ζοφερή ατμόσφαιρα και τα τέρατα, αλλά αν δεν νιώθεις ότι ανά πάσα ώρα και στιγμή μπορεί να καταλήξεις στο στομάχι μιας αποτρόπαιης βδελυγμίας (ή στο προηγούμενο checkpoint για τους πιο πεζούς), τότε το αποτέλεσμα αμβλύνεται κατά τι. “Ευτυχώς” όμως, η αίσθηση του κινδύνου συνοδεύει το κάθε μας βήμα, παρόλο που οι σχεδιαστές του παιχνιδιού κατάφεραν να αποφύγουν (σχεδόν) κάποια φτηνά κινηματογραφικά τρικ, όπως είναι τα jump scares. Ένα σημαντικό στοιχείο που διαφοροποιεί το Reanimal από άλλα παιχνίδια του είδους είναι ότι άπαξ και ανακαλύψουμε τον λοστό, παύουμε να είμαστε εντελώς ανυπεράσπιστοι. Βέβαια μην περιμένετε μάχες επιπέδου God of War, αλλά η απόδοση του παιχνιδιού σε αυτό το κομμάτι είναι αξιοπρεπέστατη, με την αίσθηση του να ξαπλώνεις τους εχθρούς σου με μια καλοζυγισμένη… “λοστιά”, να είναι απολαυστική.

Δεν είναι, όμως, η μόνη μας έγνοια στο παιχνίδι το πώς θα επιβιώσουμε, αλλά και το πώς θα προχωρήσουμε παρακάτω. Κι εδώ είναι που υπεισέρχεται το κομμάτι των περιβαλλοντικών γρίφων που κατά κανόνα δεσπόζει στα παιχνίδια του είδους. Όπως και στα Little Nightmares, η λέξη κλειδί εδώ είναι η “παρατηρητικότητα”. Θα ομολογήσω ότι ως βετεράνος αντβεντσουράς, δεν δυσκολεύτηκα ιδιαίτερα σε κάποιον από τους γρίφους του παιχνιδιού. Οι Σουηδοί έκαναν μια φιλότιμη προσπάθεια να με παραπλανήσουν με τα περίπλοκα περιβάλλοντά τους και τις αποσπάσεις τους, αλλά είπαμε, όταν έχεις εκπαιδευτεί να λύνεις τους συχνά σουρεαλιστικούς ή εξωφρενικούς γρίφους που επινοούσαν τα σαλεμένα μυαλά αυτών που έφτιαχναν adventures στα ‘90s, τότε οι γρίφοι του Reanimal παραείναι… λογικοί για να σε δυσκολέψουν. Παρόλα αυτά, οφείλω να πω με απόλυτη ειλικρίνεια ότι σε αρκετές περιπτώσεις εκτίμησα πολύ το πόσο έξυπνοι είναι ορισμένοι εξ αυτών. Όπως επίσης οφείλω να παινέψω την ποικιλομορφία τους, και το πόσο αρμονικά δένουν με τη δράση.
Ένα άλλο χαρακτηριστικό που μοιράζονται αυτά τα παιχνίδια (δηλαδή τα Limbo, Inside και Little Nightmares) είναι ο “φτωχός” τεχνικός τομέας – καθαρά από τεχνικής άποψης. Συνήθως η τεχνική τους “ένδεια” καλύπτεται από ένα πέπλο “καλλιτεχνικής άποψης”. Παρά τα εισαγωγικά δεν το λέω καθόλου ειρωνικά αυτό. Αντιθέτως, θαυμάζω απεριόριστα όσους μπορούν να εκμεταλλεύονται δημιουργικά τους πενιχρούς τους πόρους, προσφέροντάς μας μια πανέμορφη ψευδαίσθηση. Στην περίπτωση του Reanimal όμως, παίρνουμε το best of both worlds, αφού το παιχνίδι δεν έχει ΤΙΠΟΤΑ να ζηλέψει από τις πιο ακριβές παραγωγές. Αν με θεωρείτε υπερβολικό, απλώς δείτε τις υφές σε ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ επιφάνεια, τον φωτισμό, το animation, και πείτε μου πού υστερεί το παιχνίδι σε σύγκριση με οτιδήποτε άλλο έχετε δει ποτέ. Οι πίστες είναι όλες φτιαγμένες στο χέρι, δεν υπάρχει καμία επανάληψη. Οι άνθρωποι κατάφεραν να κάνουν τα πάντα να μοιάζουν ταυτόχρονα φυσικά, αλλά και αλλόκοτα. Η αλληλεπίδραση με το γρασίδι είναι η πιο φυσική που έχω δει ποτέ, τελεία. Και φυσικά, αφήνω για το τέλος τις κινηματογραφικές σεκάνς στις οποίες κατά κανόνα μας καταδιώκει κάποιο τέρας. Αυτές μόνο με τις αντίστοιχες του Uncharted μπορούν να συγκριθούν σε ένταση και ποιότητα. Εν κατακλείδι, οι σχεδιαστές του Reanimal έστυψαν και την τελευταία σταγόνα δημιουργικότητας και ικανότητας που έχουν μέσα τους, ενώ παράλληλα εκμεταλλεύτηκαν στο έπακρο τις εντυπωσιακές δυνατότητες της Unreal 5. Πραγματικά φαντασμαγορικό το αποτέλεσμα.

Κλείνω αυτή μου την αναφορά στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού δίνοντας τα εύσημα στους μουσικοσυνθέτες του. Όπως και στο Little Nightmares, επιλέχθηκε (πολύ ορθά κατά τη γνώμη μου) να ακούγεται μια ambient μουσική, η οποία στις πιο έντονες σκηνές αγγίζει το industrial. Γενικά, το soundtrack του παιχνιδιού εκπληρώνει στο έπακρο της αποστολή του, εκτοξεύοντας την ατμόσφαιρα στα ύψη χωρίς να αποσπά την προσοχή του παίκτη.
Τι, θέλετε κι ετυμηγορία; Δεν έγινε σαφές από τα παραπάνω ότι το παιχνίδι με ενθουσίασε; Όπως οι καλές ιστορίες τρόμου όμως, έτσι κι αυτή η παρουσίαση έχει μια ανατροπή στο τέλος: Τερμάτισα το παιχνίδι σε μόλις 5,6 ώρες. Σύμφωνοι, τα παιχνίδια αυτά σπάνια έχουν μεγάλη διάρκεια. Αν είχαν, αυτό θα είχε αντίκτυπο στην αφηγηματική ένταση, η οποία μοιραία θα ξεφούσκωνε από ένα σημείο και μετά. Αυτό, όμως, δεν παύει να καθιστά αυτήν την πληροφορία πολύ σημαντική για όποιον αναλογίζεται αν αξίζει να πληρώσει τα 25 – 35 ευρώ που κοστίζει αυτή τη στιγμή το παιχνίδι. Από πλευράς ποιότητας δεν τίθεται θέμα, θα πρέπει να είναι κάποιος απίστευτα… δύστροπος για να μην τον αφήσει ικανοποιημένο το Reanimal. Οπότε συμψηφίστε τις πληροφορίες που σας έδωσα και βγάλτε την απόφασή σας.

Όμως, οι καλές (και οι κακές) ιστορίες τρόμου συχνά έχουν και ΔΕΥΤΕΡΗ ανατροπή! Στην περίπτωσή μας, αυτή δεν είναι άλλη από το Co-op του Reanimal (το “διπλό” που λέγαμε κι εμείς οι παλαιοί). Συγκεκριμένα το παιχνίδι υποστηρίζει τόσο online, όσο και local co-op mode (το λεγόμενο couch co-op). Δοκίμασα λίγο το local co-op με τον γιο μου και παρότι δεν μπόρεσα να βγάλω σαφή συμπεράσματα, κάνει μπαμ ότι πρόκειται για μια δυνητικά τρομερά (ή τρομακτικά) διασκεδαστική εμπειρία. Καταφέρνει να συνδυάζει ταυτόχρονα το στοιχείο του συναγωνισμού και του ανταγωνισμού, αφού αφενός προσπαθείτε να αντιμετωπίζετε μαζί τους κινδύνους και να λύνετε τους γρίφους που εμποδίζουν την πρόοδό σας, αφετέρου δε ανταγωνίζεστε για το ποιος θα βρει πιο γρήγορα τη λύση. Θα έλεγα ότι αν έχετε τη δυνατότητα, προσπαθήστε να τερματίσετε το παιχνίδι με φίλους παρά μόνοι σας. Μόνο αν παίζετε online, φροντίστε να επικοινωνείτε οπωσδήποτε με ακουστικά και μικρόφωνο.

Ανατροπές και παρουσίαση τέλος. Κατά την ταπεινή γνώμη αυτού του συντάκτη, το τολμηρό άλμα που έκανε η Tarsier στη λογική “bigger better more” κρίνεται απόλυτα επιτυχημένο, προσφέροντας στον παίκτη μια ξεχωριστή και διαφορετική εμπειρία η οποία παράλληλα σέβεται τη νοημοσύνη του και δεν τον παίρνει απ’ το χεράκι, ούτε του δίνει μασημένη τροφή. Αν είστε φίλοι του εγκεφαλικού τρόμου, δεν υπάρχει περίπτωση να μη σας καλύψει σε όλα τα επίπεδα.