Για κάποιον περίεργο λόγο πάντα λάτρευα οτιδήποτε έχει να κάνει με τον τρόμο. Αγαπημένος μου συγγραφέας είναι ο Howard Philips Lovecraft, πατέρας του λεγόμενου «κοσμικού τρόμου», ενώ στο ίδιο είδος ανήκουν και κάποια από τα αγαπημένα μου βιντεοπαιχνίδια και ταινίες, όπως για παράδειγμα το Silent Hill και το Event Horizon. Συνεπώς, όταν εμφανίζεται ένα παιχνίδι σαν το Callisto Protocol, επισκιάζει τα πάντα στο gaming ραντάρ μου. Για πάμε να το δούμε!
Χρονικά, το παιχνίδι τοποθετείται στο έτος 2320. Η ανθρωπότητα έχει αποικίσει διάφορους πλανήτες και δορυφόρους του ηλιακού συστήματος. Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Jacob Lee, ενός φορτηγατζή του διαστήματος, ο οποίος μαζί με τον συνέταιρό του, Max, μεταφέρουν ύποπτα και επικίνδυνα φορτία από την Ευρώπη, στην Καλλιστώ. Μιλάω για τους δορυφόρους του Δία, όχι τις μυθικές γυναίκες.
Σαν να μην έφτανε που η αποστολή τους ήταν ούτως ή άλλως επικίνδυνη, τους κάνει και ρεσάλτο μια τρομοκρατική οργάνωση, η οποία κατηγορείται για επιθέσεις κατά πολιτών στην Ευρώπη. Το διαστημόπλοιο συντρίβεται στην επιφάνεια του αφιλόξενου δορυφόρου, αλλά πάνω στην ατυχία του ο Jacob στέκεται τυχερός, αφού ο επικεφαλής ασφαλείας της περιβόητης φυλακής Black Iron σπεύδει να τον διασώσει και να συλλάβει την αρχηγό των τρομοκρατών.
Εκεί όμως που νομίζαμε ότι ο φίλος θα μας κεράσει μια ρακή, θα πετάξει και μια πατάτα στο τηγάνι και μετά θα μας στείλει στην ευχή του Θεού, λαμβάνει μία κλήση από τον διευθυντή των φυλακών και ξαφνικά από φιλοξενούμενοι γινόμαστε κρατούμενοι.
Το να βρίσκεσαι στα καλά καθούμενα τρόφιμος μιας από τις χειρότερες φυλακές στο ηλιακό σύστημα χωρίς να ξέρεις καν τον λόγο είναι αρκετά κακό από μόνο του. Ξέρετε, όμως, τι είναι χειρότερο; Να παθαίνουν ξαφνικά όλοι οι συγκρατούμενοί σου μια σοβαρή… δερματική πάθηση, που τους κάνει ταυτόχρονα κάπως… ευερέθιστους.
Θα ομολογήσω με περισσό θράσος ότι την πλοκή του παιχνιδιού που μόλις διαβάσατε τη βρήκα στη Βικιπαίδεια. Δυστυχώς, δεν μπόρεσα να παρακολουθήσω τα γεγονότα καθώς διαδραματίζονταν στην οθόνη μου. Βλέπετε, ήμουν απασχολημένος να μαζεύω το σαγόνι μου από το πάτωμα εξαιτίας των εξωπραγματικών visuals. Δεν είναι μόνο οι λεπτομερέστατες υφές και τα απίστευτα προσεγμένα μοντέλα όλων των ανθρώπων και των τεράτων που θα συναντήσουμε στο παιχνίδι˙το animation και οι εκφράσεις τους με έκαναν να μην είμαι σίγουρος αν αυτό που έβλεπα ήταν γραφικά ή FMV (Full Motion Video για τους νεότερους που δεν είχαν την τύχη να ζήσουν την πιο καλτ φάση των βιντεοπαιχνιδιών).
Συνήθως όταν παρουσιάζουμε ένα βιντεοπαιχνίδι αφήνουμε τα τεχνικά χαρακτηριστικά του για το τέλος. Στην περίπτωση του Callisto, όμως, η οπτικοακουστική συνιστώσα είναι μακράν το πιο εντυπωσιακό του κομμάτι, ενώ είναι αναμφίβολο ότι εκεί επένδυσε η ομάδα ανάπτυξης το συντριπτικά μεγαλύτερο ποσοστό των κόπων της. Ως ερασιτέχνης 3D modeler ο ίδιος, ομολογώ ότι ήταν δεκάδες οι φορές που ένιωσα πραγματικό δέος μπροστά στην τεχνική αρτιότητα και ποικιλία αυτού που αντίκρυζα στην οθόνη μου. Κανένα άλλο παιχνίδι δεν με έχει κάνει να συνειδητοποιήσωσε τέτοιο βαθμό το πόσο πολύ απέχουν οι δεξιότητές μου από αυτές των επαγγελματιών του χώρου.
Κάθε γωνιά του περιβάλλοντος του παιχνιδιού έχει φτιαχτεί στο χέρι. Αν έχει γίνει κάποιο copy/paste κάποιων από τα assets (που δεν μπορεί, θα έχει γίνει), ο παίκτης δεν το αντιλαμβάνεται ποτέ. Η ψευδαίσθηση ότι κινούμαστε σε έναν χώρο που θα μπορούσε να ήταν πραγματικός δεν χαλάει ποτέ. Ή τουλάχιστον σχεδόν ποτέ.
Με στόχο τους την απόλυτη κινηματογραφική αίσθηση, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού επιστράτευσαν τις μορφές και τις ερμηνείες γνωστών ηθοποιών, με τους πιο γνωστούς εξ αυτών να είναι ο Τζος Ντουμέλ στον ρόλο του Jacob και η λατρεμένη Κάρεν Φουκουχάρα από το The Boys σε ρόλο – κλειδί. Σύμφωνα με την κρίση του ταπεινού αυτού συντάκτη, τα πήγαν όλοι τους περίφημα.
Καταπόδας ακολουθούν τα ηχητικά εφέ και η μουσική του παιχνιδιού, τα οποία δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από τις πιο ακριβές κινηματογραφικές παραγωγές του είδους. Κλασικά εφέ όπως το «μακαρόνια στο πατητήρι» θα ζορίσουν και τα πιο γερά στομάχια, ειδικά σε συνδυασμό με τα δεκάδες σιχαμερά death cut-scenes που κάνουν τα fatalities του Mortal Kombat να μοιάζουν με σκηνές από μικιμάου για προσχολικές ηλικίες. Εγώ πάντως με το που έχανα πάταγα ακαριαία παύση και φόρτωνα το προηγούμενο checkpoint, πριν προλάβω να δω τι επιφύλασσαν για τον δύσμοιρο τον Jacob τα διεστραμμένα μυαλά των graphics artists.
Όσον αφορά, λοιπόν, στον τεχνικό τομέα, έχω να αναφέρω μόνο ένα, αλλά τρομερά σημαντικό ελάττωμα: ΕΙΝΑΙ ΤΡΑΓΙΚΑ ΑΝΕΜΠΝΕΥΣΤΟΣ.
Δυστυχώς, αγαπητοί συν-gamers, όσο εντυπωσιακές και αληθοφανείς κι αν είναι οι υφές, οι αντανακλάσεις, ο φωτισμός, η ομίχλη, αν αυτό που βλέπεις είναι πιο μουντό και βασικό κι από ευχετήρια κάρτα πολυεθνικής, τότε ο όποιος αρχικός εντυπωσιασμός – όσο έντονος κι αν είναι αυτός – πέφτει πιο γρήγορα κι από τον Νεϊμάρ, στην υποψία επαφήςμε αντίπαλο παίκτη. Η δε ποικιλία του παιχνιδιού που προανέφερα περιορίζεται στην κατακόρυφη κλίμακα, αφού με εξαίρεση ίσως το τέλος του, τα περιβάλλοντα που θα εξερευνήσουμε διαφοροποιούνται ελάχιστα.
Θα μου πείτε, κάτσε ρε μαν, παίζεις διαστημικό horror και σε εκπλήσσει το βιομηχανικό, άψυχο, ψυχρό περιβάλλον; Και θα έχετε δίκιο, όμως το πρόβλημα εδώ δεν είναι η καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού από μόνη της, αλλά ο συνδυασμός της με τον τρόπο που αυτό εξελίσσεται.
Και με αυτήν την καταπληκτική πάσα που έκανα στον εαυτό μου, ήρθε η ώρα να μιλήσουμε για τη δράση του παιχνιδιού. Ομολογώ ότι το αίσθημα μονοτονίας που μου προκαλούσε το παιχνίδι με προβλημάτισε. Με προβλημάτισε όχι ως gamer, αλλά ως reviewer, γιατί – πολύ απλά – δεν μπορούσα να το δικαιολογήσω. Βλέπετε, τυπικά, το Callisto Protocol διαθέτει ΟΛΑ τα χαρακτηριστικά που συνιστούν μια κλασική εμπειρία τρόμου. Γιατί, λοιπόν, δεν μπορούσε – όχι μόνο να με τρομάξει – αλλά ούτε καν να με κάνει να νιώσω την ένταση και την αδρεναλίνη ενός απλού παιχνιδιού δράσης;
Η απάντηση έσκασε στο μυαλό μου υπό τη μορφή του τίτλου μιας ταινίας: Van Helsing. Η φιλόδοξη απόπειρα του Στίβεν Σόμερς να συνδυάσει κάθε πτυχή του γοτθικού τρόμου σε μία ταινίαφαινόταν να τα έχει όλα. Έναν Χιου Τζάκμαν στα ντουζένια του, την Κέιτ Μπέκινσεϊλ στα πιο θεϊκά της, το πιο πλήρες καστ τεράτων που έχει παρελάσει ποτέ στη μεγάλη οθόνη, και μια αισθητική που έσταζε γοτθίλα από το πρώτο μέχρι το τελευταίο δευτερόλεπτο. Να όμως που αντί για κλασική, θεωρείται μέτρια. Γιατί;
Η απάντηση είναι τόσο απλή όσο το αβγό του Κολόμβου: η έλλειψη κλιμάκωσης.
Όταν έχεις συνέχεια δράση, συνέχεια ατμόσφαιρα, συνέχεια ένταση, συνέχεια «κουλ στιγμές», συνέχεια τρικ εντυπωσιασμού, τότε όσο καλά κι αν είναι αυτά, η επίδρασή τους στον τηλεθεατή σιγά σιγά ξεθυμαίνει. Δεν υπάρχει αυτό το build up, που λέμε κι εμείς οι χαμουτζήδες.
Το ίδιο ακριβώς πρόβλημα αντιμετωπίζει και το Callisto. Προχωράς για λίγο σε έναν σκοτεινό διάδρομο, φτάνεις σε έναν λίγο πιο ανοιχτό χώρο, πετάγονται λίγα ζόμπι από τους αεραγωγούς, τα καθαρίζεις, ξεπλύντε και επαναλάβετε. Κάμποσες εκατοντάδες φορές. Ε, από ένα σημείο και μετά είναι αδύνατο να τρομάξεις, ειδικά αφού πριν από κάθε μάχη σε προειδοποιεί το save icon. Πασπαλίστε με λίγα generic jump scares μια στο τόσο και ιδού η πιο άτολμη και ανέμπνευστη προσπάθεια να τρομάξει άνθρωπος. Και σας τα λέει αυτά κάποιος που τα έκανε πάνω του με το Alone in TheDark: The New Nightmare.
Οι λάθος επιλογές, όμως, δεν τελειώνουν εδώ. Ακόμη κι αν παραβλέψουμε το γεγονός ότι το σενάριο και το γενικό concept του παιχνιδιού είναι πιο κοινότοπο και προβλέψιμο κι από παιδικό βιβλίο μυστηρίου, η εξέλιξη της πλοκής συνδέεται ελάχιστα με αυτό. Τα objectives είναι κατά κανόνα άσχετα με το σεναριακό υπόβαθρο. Συνήθως αυτό που συμβαίνει είναι ότι για κάποιον «απροσδόκητο λόγο» χωριζόμαστε από τονσύντροφό μας ή μας χώνει να πάμε να πατήσουμε κάποιον διακόπτη. Οπότε ενώ αυτός αράζει σε κάποιο ασφαλές δωματιάκι, εμείς σφαζόμαστε με τα ζόμπια για να κάνουμε τα θελήματά του. Έτσι σταδιακά αποσυνδεόμαστε από τους χαρακτήρες αντί να δενόμαστε μαζί τους, και χάνουμε την αίσθηση του σκοπού μας. Σε μακροσκοπική κλίμακα, λοιπόν, η δράση του παιχνιδιού απογοητεύει. Τι γίνεται, όμως, στο μικροσκοπικό επίπεδο, δηλαδή στις μάχες;
Εδώ οι σχεδιαστές του παιχνιδιού πήραν κάποιες αμφιλεγόμενες αποφάσεις, οι οποίες καθιστούν κάθε μάχη ένα ιδιότυπο Quick Time Event. Συγκεκριμένα, με το που μας επιτίθεται ένας εχθρός, εμείς πρέπει να στρέψουμε τον μοχλό κίνησης δεξιά ή αριστερά. Προσοχή, όμως: Δεν απαιτείται από εμάς ούτε να προσέξουμε από ποια πλευρά έρχεται το χτύπημα, ούτε να στρίψουμε τον μοχλό εντός συγκεκριμένου χρονικού περιθωρίου. Τη στιγμή που έχουμε κρατημένο τον μοχλό αριστερά ή δεξιά, ο εχθρός αποκλείεται να μας πετύχει. Για τη δεύτερη επίθεση, αρκεί να γυρίσουμε τον μοχλό προς την αντίθετη κατεύθυνση. Αν, δηλαδή, πριν την πρώτη επίθεση είχαμε τον μοχλό στραμμένο αριστερά, μετά πρέπει να τον στρέψουμε προς τα δεξιά.
Συγγνώμη που ακούγομαι σαν manual, αλλά είναι πολύ σημαντικό να καταλάβετε το σύστημα μάχης του παιχνιδιού. Είναι σίγουρα πολύ περιοριστικό και διαδικαστικό, και δεν αναγκάζει τον παίκτη να επιστρατεύσει τα αντανακλαστικά του. Στους παλιότερους θα θυμίσει Dragon’s Lair. Βασικά, ούτε καν, αφού το Dragon’s Lair εμπεριείχε τουλάχιστον το στοιχείο trial and error. Στο Callisto Protocol, αν αντιμετωπίζουμε μόνο έναν εχθρό, είναι καθαρά θέμα υπομονής και ψυχραιμίας να τον καθαρίσουμε. Ειδικά δε στους πιο ανθεκτικούς εχθρούς, το αποτέλεσμα καταντά κωμικό, καθώς επιδιδόμαστε σε έναν γκροτέσκο χορό που μπορεί να διαρκέσει για πολλά δευτερόλεπτα.
Μιας και αναφέρθηκα στους εχθρούς, να πω ότι η γενική έλλειψη πρωτοτυπίας που χαρακτηρίζει το παιχνίδι παρουσιάζεται κι εδώ. Τόσο από πλευράς εμφάνισης, όσο και ειδών. Έτσι έχουμε τα απλά ζόμπι που υπάρχουν μόνο για να έχουμε κάποιον να κοπανάμε, τα παχουλά ζόμπι που μας δίνουν κίνητρο να χρησιμοποιούμε και τα πυροβόλα όπλα μας, τα ψηλά ζόμπι που φτύνουν τοξικές χλέπες, και τα τυφλά ζόμπι που πρέπει να τα αντιμετωπίζουμε αθόρυβα.
Αν οι εχθροί είναι δύο και πάνω η κατάσταση αντιστρέφεται τελείως, αφού συνήθως είμαστε πολύ αργοί για να τους κουμαντάρουμε και τους δύο. Αν δε καταφέρουν να μας στριμώξουν ανάμεσά τους, τότε αντίο ζωή. Αν καταφέρουμε να τους κρατήσουμε στην ίδια πλευρά τότε κάτι μπορεί να γίνει, κυρίως γιατί συνήθως ακολουθούν αυτόν τον ηλίθιο κανόνα που θέλει τους εχθρούς να επιτίθενται ένας – ένας.
Τα πράγματα αλλάζουν σημαντικά αφού βρούμε το GRP. Πρόκειται για ένα γάντι που μας επιτρέπει να χειραγωγούμε τη δύναμη της βαρύτητας. Σαν Τζεντάι με μπαταρίες, ας πούμε. Στο σημείο αυτό το παιχνίδι σού δίνει την ελπίδα ότι οι μάχες θα γίνουν πιο «στρατηγικές», αλλά αφού ξεψαρώσεις λίγο, συνειδητοποιείς ότι τα πράγματα παραμένουν αρκετά διαδικαστικά. Αρκεί λίγη παρατηρητικότητα και λίγο trialanderrorγια να καταλάβεις ποιους εχθρούς πρέπει να πετάς στα καρφιά και στις άλλες παγίδες της εκάστοτε περιοχής, και με ποιους θα κάνεις οικονομία στην μπαταρία του GRP, τρώγοντάς τους με πιο παραδοσιακά μέσα. Η προσθήκη των sneak attacks στο μίγμα αυξάνει κατά τι την ποικιλία των μαχών, αλλά όχι τόσο ώστε να μπορεί να ισχυριστεί το παιχνίδι ότι μας δίνει καμία τρομερή επιλογή. Κατά κανόνα, αν δεν εφαρμόσουμε κατά γράμμα τη στρατηγική που είχαν κατά νου οι level designers, τότε, πολύ απλά, θα χάσουμε.
Όπως σε κάθε survival horror game που σέβεται τον εαυτό του, έτσι και στο Callisto Protocol το scavenging παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο. Οι ανταμοιβές των τολμηρών που θα ξεστρατίσουν από την πεπατημένη είναι οι συνήθεις: πυρομαχικά, ενέργεια, χρήματα. Θα μου πείτε, τι να τα κάνω τα λεφτά σε μια φυλακή που την έχουν καταλάβει ζόμπι; Αυτά έχουν να κάνουν με το αρκετά έξυπνο και εντυπωσιακό σύστημα αναβάθμισης του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, ανά τακτά χρονικά διαστήματα θα βρίσκουμε κι έναν τρισδιάστατο εκτυπωτή (ΟΚ, όλοι οι εκτυπωτές είναι τρισδιάστατοι, αλλά you know what I mean). Αυτός μπορεί να εκτυπώσει διάφορα καλούδια για τα όπλα μας και το γαντάκι μας, αλλά θέλει έναν σκασμό λεφτά για να το κάνει. Να, λοιπόν, πού θα μας φανούν χρήσιμα όλα αυτά τα callisto credits που βρίσκουμε σκορπισμένα στις διάφορες περιοχές του παιχνιδιού.
Εκτός από τα σεντούκια, όμως, πυρομαχικά, λεφτά κι ενέργεια βρίσκουμε και στα πτώματα των ηττημένων εχθρών μας. Θεωρώ κάπως ηλίθιο το ότι πρέπει να τους κάνουμε footstomp για να ρίξουν το loot τους, αλλά επικροτώ την απόφαση να ανταμειβόμαστε για κάθε μικρή μας νίκη. Είναι βασικό συστατικό των βιντεοπαιχνιδιών, και προσωπικά θέλω να το βλέπω, ακόμη και εις βάρος της αληθοφάνειας.
Είναι αλήθεια ότι βάζοντας στην πλάστιγγα τα επί μέρους στοιχεία που συνθέτουν το Callisto Protocol, η ετυμηγορία βγαίνει εναντίον του. Υπάρχει, όμως, και κάτι που είναι πολύ δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί και να εκφραστεί με αμιγώς «μαθηματικούς» όρους. Κι αυτό είναι η γενική αίσθηση που σου αφήνει τελικά ένα προϊόν ψυχαγωγίας. Πράγμα εντελώς υποκειμενικό και δύσκολο να διατυπωθεί.
Στη δική μου περίπτωση, η εμπειρία μου με το Callisto Protocol με έκανε να περάσω από χίλια κύματα: βαρεμάρα, εκνευρισμός, οργή, αλλά και ενθουσιασμός. Σταδιακά, όμως, έβρισκα τον εαυτό μου να ανυπομονεί να συνεχίσει το ταξίδι του Jacob,κάθε βράδυ που η φαμίλια έπεφτε για ύπνο κι εγώ πάταγα επιτέλους το logo του Playstationστο DualSense. Το γιατί, δεν μπορώ να σας το αιτιολογήσω. Προσπάθησα να περιγράψω όσο πιο αντικειμενικά μπορούσα τα διάφορα χαρακτηριστικά του και συνειδητοποιώ ότι σας έδωσα μια μάλλον αρνητική εικόνα για το παιχνίδι. Να, όμως, που σαν μια καλή ταινία τρόμου, κάνω κι εγώ στο τέλος την ανατροπή μου και δηλώνω με πάσα ειλικρίνεια ότι τελικά το απόλαυσα. Δεν έχω νιώσει ποτέ τόσο ανακουφισμένος που έχουμε καταργήσει τις βαθμολογίες στο Byteme…
ΥΓ: Το Callisto Protocol το έπαιξα στο Playstation 5 και στον μέγιστο βαθμό δυσκολίας (Maximum Security). Μου πήρε 14 ώρες να το τερματίσω, διάρκεια που προσωπικά κρίνω αρκετή. Δεν συνάντησα κανένα από τα τεχνικά προβλήματα που έχουν αναφερθεί. Όσο το έπαιζα έγιναν δύο ενημερώσεις μεγέθους 10 GBη κάθε μία, και από όσο γνωρίζω θα γίνουν κι άλλες βελτιώσεις. Όποιος αναλογίζεται την αγορά του, καλό θα είναι να παραμένει ενήμερος για τις όποιες εξελίξεις.