Το Ghosts ‘n Goblins του 1985 έχει μία ιδιαίτερη θέση στην καρδιά μου διότι ήταν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έπαιξα στη ζωή μου, εκείνο που με έβαλε για τα καλά στο μαγικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Ήταν η πρώτη φορά που έπιασα στα χέρια μου μοχλό, που πάτησα τα χρωματιστά πλήκτρα τα οποία ήταν κουμπωμένα πάνω στην ξύλινη καμπίνα, στα σπλάχνα της οποίας αναπαυόταν η πλακέτα του τίτλου που δημιούργησαν οι μάγοι της Capcom. Έτσι λοιπόν, η γέννηση του παίκτη βιντεοπαιχνιδιών Σχοινόβη πραγματοποιήθηκε το καλοκαίρι του 1986, μέσα σ’ ένα συνηθισμένο καφενείο που είχε όλα κι όλα δύο TV Games – το άλλο πρέπει να ήταν κάποιο από τα Pac-Man. Με ένα κέρμα των 20 δραχμών (αυτό με τον Περικλή τον αρχαίο, του Χρυσού Αιώνα) μπορούσες να πραγματοποιήσεις το αδιανόητο: να θέσεις υπό τον έλεγχό σου έναν μικρόσωμο ιππότη με ασημένια πανοπλία, ο οποίος έκοβε βόλτες σε μία σκοτεινή πίστα που έμοιαζε με νεκροταφείο. Ασύλληπτα πράγματα για έναν μαθητή της Β’ Δημοτικού που δεν είχε ξαναδεί κάτι παρόμοιο στη ζωή του. Η όλη εμπειρία, συναρπαστική και μαγευτική, πέρα από κάθε φαντασία. Δεν θα ήταν υπερβολή να πω ότι ένοιωσα όπως ακριβώς και ο Ρίτσαρντ Ντρέιφους (ο χαρακτήρας του δηλαδή) όταν είδε για πρώτη φορά εξωγήινους στην ταινία Στενές Επαφές Τρίτου Τύπου.
Πέρα από το αρχικό σοκ που μου προκάλεσε η πρώτη μου επαφή με τον τίτλο της Capcom, θυμάμαι ότι δεν κατάφερα ποτέ να περάσω την πρώτη πίστα του Ghosts ‘n Goblins. Εξαιτίας του υψηλού βαθμού δυσκολίας και της απειρίας μου, ποτέ δεν κατάφερα να δω τί βρισκόταν μετά την πρώτη πίστα – αν βρισκόταν κάτι. Παρόμοια εμπειρία και με το Ghouls ‘n Goblins, τη συνέχεια του Goblins. Και επειδή στο ουφάδικο όπου σύχναζα δεν είχα δει και κανέναν να το προχωράει πέρα από τον αρχηγό της πρώτης πίστας, έβγαλα μια θεωρία σχετικά με τα δύο παιχνίδια της Capcom, τη Θεωρία της Μίας Πίστας. Σύμφωνα με τη θεωρία μου, και τα δύο παιχνίδια της σειράς είχαν από μία και μοναδική πίστα, κάθε μία με το δικό της αρχηγό και that’s all folks. Μερικά χρόνια αργότερα, έπειτα από έρευνα σε δεκάδες βιντεάκια και οδηγούς στρατηγικής για τα παιχνίδια της σειράς, η θεωρία μου κατέρρευσε ωσάν χάρτινος πύργος. Κι όμως, τα Ghost ‘n Goblins και Ghouls ‘n Ghosts περιελάμβαναν και άλλες πίστες, πέρα από αυτές που είχα δει εγώ ως πιτσιρικάς.
Τα GnG ήταν από τα πλέον βάναυσα παιχνίδια που μπορούσε να συναντήσει κανείς στα ουφάδικα. Δεν χάριζαν κάστανα, δεν έδειχναν κανένα έλεος, ούτε είχαν τη διάθεση να ξεγελάσουν τον παίκτη αφήνοντάς τον να περάσει από εύκολα σημεία ή να νικήσει εύκολους αρχηγούς. Σκοπός τους ήταν να αποσπάσουν όσο γρηγορότερα γινόταν τα κέρματα από τις τσέπες των υποψιασμένων και ανυποψίαστων παικτών. Γι’ αυτό λοιπόν, δεν έχει νόημα να συγκρίνουμε το βαθμό δυσκολίας των παλιότερων παιχνιδιών με το βαθμό δυσκολίας των σύγχρονων, διότι τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, κατά κύριο λόγο, είναι σχεδιασμένα για να απασχολούν όσο περισσότερο γίνεται τον παίκτη/καταναλωτή, ώστε να αποδείξουν ότι αξίζουν τα λεφτά τους. Αντιθέτως, ο νόμος στα ουφάδικα ήταν ένας: δεν μπορεί και δεν πρέπει ένας παίκτης να παίζει για ώρες με ένα και μόνο κέρμα. Συνεπώς, ο υψηλότατος βαθμός δυσκολίας των παλιών παιχνιδιών δεν ήταν μία φυσιολογική κατάσταση την οποία πρέπει να μιμηθούν σήμερα οι εταιρείες σχεδιασμού και παραγωγής. Έξω από τις αίθουσες ψυχαγωγίες, ο ρόλος των βιντεοπαιχνιδιών είναι εντελώς διαφορετικός. Δεν υπάρχει λόγος να επιστρατέψουν την αφύσικη δυσκολία για να μασκαρέψουν πιθανά σχεδιαστικά προβλήματα, ούτε στοχεύουν στο ευκαιριακό κέρδος. Συνεπώς, δεν υπάρχει λόγος να ωραιοποιούμε και εξιδανικεύουμε τη δυσκολία των παλιών παιχνιδιών.
Και τί σχέση έχει αυτός ο υπερμεγέθης πρόλογος με το νεότερο μέλος της σειράς, το Ghosts ‘n Goblins Resurrection; Έχει και παραέχει διότι το νέο GnG ακολουθεί πιστά τη συνταγή των προκατόχων του, προσφέροντας μία εφιαλτική και ταυτόχρονα διασκεδαστική εμπειρία για όλους τους παίκτες, ανεξάρτητα από το επίπεδο εξοικείωσής τους με το άθλημα. Το Resurrection είναι μία πραγματική τρολιά προς τον παίκτη, όπως ακριβώς και τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Στην περίπτωση των Dark Souls (και όλων των παιχνιδιών Soulsborne), η From Software σου λέει ότι εσύ είσαι το πρόβλημα και όχι ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού, πράγμα που σημαίνει ότι αν εξασκηθείς και εντρυφήσεις στους μηχανισμούς του, το παιχνίδι παύει να είναι τόσο δύσκολο. Αντιθέτως, στο Resurrection τα πράγματα είναι απλά: η Capcom σου λέει ότι εσύ είσαι μια χαρά, το παιχνίδι είναι ο προβληματικός της υπόθεσης! Με την καλή έννοια. Δεν έχει σημασία πόσο καλός είσαι, αν είχες επαφή με τη σειρά ή αν λατρεύεις τα δύσκολα παιχνίδια. Το ανανεωμένο Ghosts ‘n Goblins καταφθάνει στο Switch με σαδιστική διάθεση, για να δοκιμάσει τα όρια του παίκτη, να του σπάσει το ηθικό, να τον φέρει στα όρια της απόγνωσης, και εν τέλει, μέσα από αυτή τη διαδρομή, να τον οδηγήσει στη λύτρωση και την κάθαρση.
Πιστό στην παράδοση της σειράς, το Resurrection υποβάλλει τον παίκτη σε αναρίθμητα βασανιστήρια ώστε να τον εκπαιδεύσει, να τον σφυρηλατήσει και να τον μετατρέψει σε έναν σούπερ παίκτη με βιονικά αντανακλαστικά. Το gameplay παραμένει ίδιο και απαράλλαχτο. Ο καημένος ο Αρθούρος τρέχει σαν τον παλαβό από τα αριστερά προς τα δεξιά, αποφεύγοντας τις κακοτοπιές και πηδώντας πάνω από τον κίνδυνο, εκτοξεύοντας δόρατα, σπαθιά και φλογόμπαλες σε οτιδήποτε κινείται στην οθόνη. Οι εχθροί έρχονται από παντού, ενώ ο δύσμοιρος ο Αρθούρος έχει τη δυνατότητα να πυροβολεί μόνο σε τέσσερις κατευθύνσεις (πάνω, κάτω, δεξιά κι αριστερά). Αφήστε δε που δεν μπορεί να εκτελέσει το διπλό άλμα, μία πάρα πολύ χρήσιμη ικανότητα που είχε αποκτήσει κατά τη θητεία του στο Super Ghouls ‘n Ghosts για το Super Nintendo. Ωστόσο, η Capcom δεν τον άφησε έτσι, καθώς φρόντισε να τον εξοπλίσει με πανίσχυρα μαγικά κόλπα, όπως η δημιουργία ενεργειακής ασπίδας, η μεταμόρφωση των εχθρών σε βατράχια και πολλά ακόμη. Οι μαγικές αυτές ικανότητες χρησιμοποιούν ένα σύστημα αναβάθμισης το οποίο αξιοποιεί τις πυγολαμπίδες που μπορεί να αιχμαλωτίσει ο Αρθούρος κατά τη διάρκεια της περιπέτειας. Σε κάθε περίπτωση, πρόκειται για μία προσθήκη που εμπλουτίζει το gameplay και δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να έχει μία δεύτερη ευκαιρία, όταν τα πράγματα στραβώσουν επικίνδυνα (σ.σ. δηλαδή συνέχεια).
Όσον αφορά το σχεδιασμό των επιπέδων, δεν μπορώ παρά να εξάρω την εκπληκτική δουλειά που έκαναν οι σχεδιαστές της Capcom στο Resurrection. Οι άνθρωποι της ιαπωνικής εταιρείας έβαλαν όλη τους τη φαντασία για να δημιουργήσουν ευφάνταστους κόσμους. Το μεράκι και η ευρηματικότητα των δημιουργών αντικατοπτρίζονται στο σχεδιασμό αυτών των επιπέδων, τα οποία είναι μία θαυμάσια μίξη από παλιές και καινούργιες ιδέες. Το παιχνίδι είναι φτιαγμένο έτσι ώστε να μην επιτρέπει στον παίκτη να προετοιμαστεί για την επόμενη παγίδα ή το επόμενο εμπόδιο, μία επιταγή που ακολουθούν ευλαβικά όλα τα επίπεδα του νέου GnG. Τα στοιχεία κάθε πίστας είναι μεθοδικά τοποθετημένα ώστε να εξυπηρετούν τη ροή και το ρυθμό του παιχνιδιού. Δεν πέταξαν απλά είκοσι παγίδες, πέντε κινούμενες πλατφόρμες και επτά χάσματα, μόνο και μόνο για να αυξήσουν το βαθμό δυσκολίας. Αυτό το κάνουν οι μέτριοι και ευτυχώς δεν το πράττουν οι άνθρωποι της Capcom. Αυτήν την ευρηματικότητα στο σχεδιασμό δεν είναι κάτι που μπορείς να προσέξεις πάνω στο γενικό χαμό, πόσο μάλλον να το εκτιμήσεις. Όταν όμως αφήσεις στην άκρη το χειριστήριο και καθίσεις να παρακολουθήσεις κάποιον άλλο να παίζει, τότε αναγνωρίζεις την αξία και την ποιότητα σχεδιασμού του Resurrection. Το παιχνίδισμα με το φως και τις σκιές, η μεταβαλλόμενη μορφολογία ορισμένων επιπέδων, τα οργανικά στοιχεία που ξεπροβάλλουν από εδώ κι εκεί, είναι πρώτης τάξεως υλικά για τη δημιουργία ασφυκτικής πίεσης στον κακόμοιρο τον Αρθούρο που έχει τόσα και τόσα στο μυαλό του.
Εξίσου απολαυστικό το νέο Ghosts ‘n Ghosts και στον τομέα των αναμετρήσεων με μικρούς και μεγάλους κακούς. Απαιτητικές μάχες, παλιομοδίτικες μάχες, κάθε αναμέτρηση είναι ένας φόρος τιμής στα παιχνίδια εκείνα που γνώρισαν μέρες δόξας στις αίθουσες της ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας, τη δεκαετία του ογδόντα. Ζόρικα αφεντικά που χρησιμοποιούν πολλαπλές επιθέσεις, εχθροί που επιτίθενται μαζικά κατά κύματα, κακοί που ξεπερνούν σε ταχύτητα τον Αρθούρο, τέρατα που ζουν για να αιφνιδιάζουν τον παίκτη. Για να ανταπεξέλθει ο παίκτης στις υψηλές απαιτήσεις των σατανικών τεράτων, θα χρειαστεί να έχει τα μάτια του δεκατέσσερα ώστε να προσέχει το περιβάλλον και τις ευκαιρίες που του προσφέρει ώστε να πετύχει ένα χτύπημα παραπάνω, να έχει το νου του να αποφεύγει τις παγίδες και τα εμπόδια, να διατηρεί μία απόσταση ασφαλείας από το τέρας, ώστε να μην μείνει με το σώβρακο λίγο πριν το τέλος της μάχης. Multitasking και Ghosts ‘n Goblins Resurrection πάνε μαζί, χέρι-χέρι. Δεν υπάρχει άλλος τρόπος για να επιβιώσει κανείς σ’ ένα τόσο απαιτητικό περιβάλλον, κάτω από ασφυκτική πίεση.
Όπως έγραψα και πιο πάνω, η αναβίωση του Ghosts ‘n Goblins είναι μία αυθεντική τρολιά από μέρους της Capcom προς όλους τους παίκτες. Ένα χορταστικό, βάρβαρο, απολαυστικό και σαδιστικό πράγμα που εύκολα μπορεί να σε βγάλει από τα ρούχα σου. Είναι από τα παιχνίδια εκείνα που όσο πιο εύκολα χάνεις, τόσο πιο πολύ κολλάς μαζί τους. Εκεί που θέλεις να πετάξεις το Switch στον τοίχο από τα νεύρα (αλλά δεν θα το κάνεις γιατί η κονσόλα της Nintendo είναι ακριβή), εκεί που θέλεις να εκσφενδονίσεις τα Joy-Cons έξω από το παράθυρο (αλλά δεν θα το κάνεις γιατί ντριφτάρουν οπότε θα πάνε όπου θέλουν αυτά), εκεί ακριβώς θέλεις να αποθεώσεις το θαυμάσιο σχεδιασμό των επιπέδων και τους εμπνευστές αυτών των ευφάνταστων αναμετρήσεων με τις Δυνάμεις του Σκότους. Και σε περίπτωση που δεν το αντέχει ο οργανισμός σας, δεν χρειάζεται να αγχώνεστε. Διότι υπάρχει διαβάθμιση στο βαθμό δυσκολίας, έτσι ώστε όλοι να έχουν τη χαρά να απολαύσουν ένα από τα πλέον βάρβαρα παιχνίδια όλων των εποχών, και να δουν – επιτέλους – ότι υπάρχει ζωή (και πόνος και θάνατος μαζί) και μετά την πρώτη πίστα.