Κάποια στιγμή, στα μέσα περίπου της συνέντευξης με τους δημιουργούς του Sky Racket (και την οποία θα διαβάσετε σε ξεχωριστό άρθρο), ένας από τους δύο σχεδιαστές του στούντιο μου εξομολογήθηκε πόσο σημαντικό είναι για εκείνον, το να μπορεί να βλέπει πως όλα αυτά που σχεδιάζει, όλες οι επιρροές που έχουν καθορίσει την πορεία του στο game development και βρίσκονται μέσα στο Sky Racket, μπορεί να τις αναγνωρίσει και να τις εκτιμήσει κάποιος άλλος. «To Sky Racket, και το κάθε Sky Racket», είπε, «είναι στο τέλος της ημέρας, μια μορφή έκφρασης. Και εκφραζόμαστε για να επικοινωνήσουμε με ανθρώπους που σκέφτονται όπως εμείς». Το υπόλοιπο της συνέντευξης θα το βρείτε σε επόμενο άρθρο, αλλά η ουσία είναι πως το Sky Racket αποπνέει την αίσθηση ενός δημιουργήματος που έχει φτιαχτεί από ανθρώπους που αγάπησαν, και εξακολουθούν να αγαπούν μια περασμένη εποχή στο gaming. Ειδικά όσοι μεγάλωσαν μεταξύ δεκαετίας ’80 και ’90, και «ανδρώθηκαν» με παιχνίδια της Nintendo και (κυρίως) της SEGA, θα αναγνωρίσουν κατευθείαν τα σημάδια στον τίτλο. Τα βρίσκεις στην κεφάτη, ενθουσιώδη εισαγωγή που μοιάζει σαν να έχει βγει από κάποια μείξη κινούμενων σχεδίων της εποχής, όπως οι Thundercats, ο Captain Planet και ο Sport Billy. Στις μικρές σκηνές που εισάγουν κάθε επίπεδο και είναι λες και ξεπήδησαν από κάποιο Sonic. Στο gameplay, που επικεντρώνεται σε δύο κατηγορίες που μεσουράνησαν στις δύο εκείνες δεκαετίες, τους κλώνους του Breakout (ή Arcanoid) και τα δισδιάστατα shoot ‘em ‘up. Είναι σημαντικό ωστόσο να τονίσουμε ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν αρκείται να προσφέρει μια εμπειρία που να φέρνει στη μνήμη εκείνη την περίοδο του gaming, αλλά μπορεί να καυχιέται πως βάσισε το σχεδιασμό του παιχνιδιού σε μια «ευρεσιτεχνία» της. Και αυτό γιατί το Sky Racket δεν είναι shoot ‘em ‘up, ούτε κλώνος του Arcanoid, αλλά και τα δύο ταυτόχρονα!
Τον τελευταίο χρόνο έτυχε να ασχοληθώ με μερικά παιχνίδια που χρησιμοποιούσαν τη λογική του Arcanoid προσπαθώντας παράλληλα να παρουσιάσουν κάτι καινούριο (το πιο χαρακτηριστικό από τα οποία ήταν το εξαιρετικό Strikey Sisters), η πλειοψηφία τους ωστόσο φρόντισε να διατηρήσει τη βασική φόρμα του είδους, η οποία ορίζει ότι η δράση συμβαίνει πάντα σε κάθετο πλάνο: ο χαρακτήρας σου βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης, τα εμπόδια – εχθροί στο πάνω. Το Sky Racket αντίθετα προσπαθεί να προσφέρει κατά κάποιο τρόπο ένα δισδιάστατο shooter, που παίζεται όπως το Arcanoid: ο χαρακτήρας σου κινείται από τα αριστερά προς τα δεξιά, ωστόσο αντί να πυροβολείς εσύ, καλείσαι να αποκρούσεις τις σφαίρες των αντιπάλων, οι οποίες χοροπηδούν σε όλη την οθόνη και καταστρέφουν ότι συναντήσουν στο διάβα τους. Οι σχεδιαστές επιχειρούν μέσα στο παιχνίδι να αξιοποιήσουν χαρακτηριστικά και από τα δύο είδη, για να δημιουργήσουν ένα υβριδικό μοντέλο δράσης: υπάρχουν εμπόδια που δεν μπορείς να καταστρέψεις και πρέπει να πετύχεις τη σωστή γωνία για να περάσει από πίσω τους ένα βλήμα (όπως στο Arcanoid), υπάρχουν βλήματα που δεν μπορείς να αποκρούσεις και πρέπει απλά να αποφύγεις (όπως στα shoot ‘em ‘up), υπάρχουν και power up που σου δίνουν προσωρινές δυνατότητες, επιπλέον επιθέσεις κ.ο.κ. (όπως και… στα δύο είδη). Σε γενικές γραμμές καταφέρνουν αυτό το συνδυασμό στοιχείων περίφημα, και οι δύο – ας πούμε – σχολές gameplay συνυπάρχουν αρμονικά. Φυσικά πέφτουμε και σε εξαιρέσεις – το παιχνίδι έχει σκηνές στις οποίες γίνεται κυριολεκτικά χαμός από βλήματα, εχθρούς, εκρήξεις κτλ. και σε αυτές τις στιγμές μπορεί να γίνει πολύ δύσκολο να ξεχωρίσεις κάτι που πρέπει να αποφύγεις από αυτό που πρέπει να αποκρούσεις. Για αυτό το λόγο είναι δύσκολο να συνυπάρξουν και δύο παίκτες μέσα στο παιχνίδι, οπότε το multiplayer co-op προορίζεται μάλλον για μερικές στιγμές χαοτικής δράσης και τα γέλια που θα τη συνοδέψουν, και όχι κάτι παραπάνω.
Η αλήθεια είναι πως είναι πολύ εύκολο να καταλάβεις αν κάτι σαν το Sky Racket μπορεί να σου αρέσει. Μια ματιά στις εικόνες του παιχνιδιού προδίδουν την αισθητική του, τις επιρροές του, και περίπου τι μπορεί να περιμένεις σε ότι αφορά τη δράση του. Αν ανήκεις λοιπόν στο υποψήφιο κοινό του, μπορώ να σου πω πως το παιχνίδι είναι εξαιρετικά σχεδιασμένο, έχει πάρα πολύ μεράκι και αγάπη για τα είδη παιχνιδιών και την εποχή που εκπροσωπεί, και καταφέρνει να παρουσιάσει ταυτόχρονα μια πολύ ωραία ματιά σε φόρμες και σχεδιαστικά μοτίβα που συνηθίζαμε να βλέπουμε μπροστά μας αρκετά χρόνια πριν, μαζί με ιδέες για το πως θα μπορούσε ένας τέτοιος τίτλος να είναι λίγο πιο διαφορετικός, πιο φρέσκος. Διαθέτει επίσης μπόλικο χιούμορ, με επιρροές από το Parodius (για όσους είναι αρκετά γέροι για να θυμούνται) αλλά σε μια λιγότερο σαχλή εκδοχή του, κάτι που διαπιστώνεις αρκετά νωρίς από τους εχθρούς που συναντάς (οι γάτες – σάντουιτς, και το ρακούν – παλαιστής με το όνομα… Luchanuki ήταν οι αγαπημένοι μου αντίπαλοι). Το μόνο στοιχείο που έρχεται κάπως σε αντίθεση με την ποιότητα του παιχνιδιού είναι η διάρκειά του, καθώς για έναν έμπειρο παίκτη, η βασικά καμπάνια είναι υπόθεση λίγων ωρών, ακόμη και αν λάβουμε υπόψη πως κάθε επίπεδο θέτει και ορισμένους στόχους στον παίκτη, πέρα από τον τερματισμό του. Η ομάδα ανάπτυξης παραδέχτηκε (όπως θα δείτε πιο κάτω) πως είχε στα σχέδιά της να προσθέσει αρκετά παραπάνω πράγματα στο παιχνίδι, αλλά δεν είχε το χρόνο και τους πόρους για να μπορέσει να τα υλοποιήσει όλα.