Ο εναλλακτικός τίτλος του Sekiro θα μπορούσε να είναι «φτου κι από την αρχή». Και εξηγούμαι: η From Software, η ιαπωνική εταιρεία που μας πήρε από χεράκι και μέσα σε μία δεκαετία μάς οδήγησε στην κορυφή βουνού που λέγεται Dark Souls και Bloodborne, μας δίνει μια ξεγυρισμένη κλωτσιά και μας γκρεμίζει από την κορυφή του βουνού που με τόσο κόπο, δάκρυα και ιδρώτα, καταφέραμε να κατακτήσουμε. Δέκα χρόνια μετά την εφιαλτική εμπειρία που μας προσέφερε απλόχερα μέσα από το Demon’s Soul, την τριλογία Dark Souls και το εφιαλτικό Bloodborne, ο καλός Χιντετάκα Μιγιαζάκι επιστρέφει με το Sekiro: Shadows Die Twice για να μας φέρει ξανά στην αφετηρία, στο σημείο μηδέν, στην αρχή ενός καινούργιου και εξίσου δύσβατου δρόμου που οδηγεί στην κορυφή του τρόμου και της επιβίωσης. Από την ευφορία και την ικανοποίηση για την κατάκτηση της κορυφής, στην απόγνωση και την απελπισία ενός καινούργιου και εξίσου εφιαλτικού ξεκινήματος. Sekiro: Φτου κι από την αρχή.
Και επειδή είμαι σίγουρος ότι μέχρι και σήμερα θα έχετε διαβάσει αρκετά σχετικά με την περίφημη δυσκολία του Sekiro, θα μου επιτρέψετε να παρατηρήσω ότι οι παίκτες που θα δυσκολευτούν περισσότερο είναι εκείνοι που έχουν αφιερώσει ώρες ολόκληρες παίζοντας Dark Souls και Bloodborne, και όχι τόσο οι παίκτες που δεν είχαν προηγούμενη εμπειρία με τα παιχνίδια που δημιούργησε ο ιδιοφυής Χιντετάκα Μιγιαζάκι. Και αυτό διότι, επί της ουσίας, το Sekiro ζητά ένα απλό πράγμα από τους πεπειραμένους παίκτες των Soulsborne: να ξεχάσουν όσα έμαθαν έπειτα από τέσσερα Souls και ένα Bloodborne και να μπουν σε διαφορετική λογική, υιοθετώντας ένα διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού. Διότι το Sekiro δεν είναι σαν τους προηγούμενους τίτλους της From Software, παρά το γεγονός ότι τα συνδέει ο μεγάλος βαθμός δυσκολίας.
Το πιο δύσκολο πράγμα για έναν πεπειραμένο παίκτη των Soulsborne, είναι να πάει κόντρα στο ίδιο του το σώμα. Και ενώ για δέκα ολόκληρα χρόνια είχαμε μάθει να αντιδρούμε και να πολεμούμε με πολύ συγκεκριμένο τρόπο, έρχεται τώρα το Sekiro για να μας υποβάλλει στη δυσάρεστη, όσο και επίπονη, διαδικασία του να διαγράψουμε από τη «μνήμη» του σώματος όλες εκείνες τις κινήσεις που είχαμε επαναλάβει εκατομμύρια φορές, παίζοντας Soulsborne. Ουσιαστικά, ζητά από τον εγκέφαλο να αποβάλλει όλη τη γνώση και τις πληροφορίες που αποκόμισε έπειτα από τέσσερα παιχνίδια Souls και ένα Bloodborne, για να κάνει χώρο για τη νέες πληροφορίες που φέρνει το Sekiro. Στα προηγούμενα παιχνίδια της From Software, όταν πέφταμε πάνω σε ένα απειλητικό αρχηγό, έπρεπε να κάνουμε ένα-δυο βασικά πράγματα για να μπορέσουμε να επιβληθούμε. Μία καλή άμυνα όπως και η έγκαιρη αποφυγή του χτυπήματος του αντιπάλου (στην περίπτωση των Souls) ή ένα επιτυχημένο dodge και η άμεση αντεπίθεση (στην περίπτωση του Bloodborne), ήταν ενέργειες που αρκούσαν για να κερδίσουμε ακόμα και το πιο δύσκολο αφεντικό. Στην περίπτωση του Sekiro, οι κινήσεις αυτές δεν εξασφαλίζουν καμία νίκη, ούτε πρόκειται να μας πάνε μακριά. Απαιτεί αλλαγή σκέψης και νοοτροπίας.
Και φτάνουμε στο δεύτερο λόγο για τον οποίο το Sekiro φαντάζει πιο δύσκολο από τα Soulsborne. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια της From Software, το Sekiro μας δίνει περισσότερα εργαλεία για να παίξουμε και να πειραματιστούμε. Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ο Μονόχειρας Λύκος (η απόδοση του «sekiro» στα ελληνικά) δεν είναι ένας αργοκίνητος ιππότης με βαριά πανοπλία που κραδαίνει ένα μακρύ σπαθί, αλλά ένας αεράτος νίντζα. Ο Sekiro μπορεί να τρέχει χωρίς σταματημό, να χοροπηδάει από το ένα σημείο στο άλλο χωρίς να κουράζεται, να χρησιμοποιεί το μηχανικό του χέρι πότε για να επιτεθεί (μπορεί να μετατραπεί σε τσεκούρι, σε δόρυ, να εκτοξεύει πυροτεχνήματα, να πετάει φωτιές και άλλα ωραία πράγματα) και πότε για να φτάσει σε δυσπρόσιτα σημεία (το βιονικό χέρι λειτουργεί υπέροχα και ως γάντζος). Είναι ευκίνητος και μπορεί να περπατάει δίχως να τον αντιλαμβάνονται οι εχθροί του. Και το πιο σημαντικό είναι ότι απουσιάζει ο περιορισμός κινήσεων που έθετε η μπάρα Stamina στους πρωταγωνιστές των Soulsborne. Στο Shadows Die Twice, ο νίντζα μας μπορεί να τρέχει όσο θέλει, να χτυπάει με την κατάνα του όσες φορές θέλει, χωρίς να περιορισμούς και πέναλτι, όπως συνέβαινε στα προηγούμενα παιχνίδια της From Software. Και φυσικά, όπως μαρτυρά και ο υπότιτλος του παιχνιδιού, ο θάνατος δεν αποτελεί μόνιμη κατάσταση, καθώς ο Sekiro μπορεί να αναστηθεί και μια και δυο φορές (και παραπάνω), από τη στιγμή που έχει γεμάτες τις σχετικές μπάρες που ενεργοποιούν το μαγικό χάρισμα που διαθέτει ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού.
Βέβαια, η From Software μας δίνει όλα αυτά τα εργαλεία και τις επιλογές για έναν απλούστατο λόγο. Τα αρχηγοί και υπαρχηγοί του παιχνιδιού εκδηλώνουν τις επιθέσεις με πολλούς και ποικίλους τρόπους και αυτό έχει ως αποτέλεσμα η άμυνα και το dodge να μην αρκούν για να τα βγάλουμε πέρα με δαύτους. Οι μεγάλοι κακοί του παιχνιδιού (δηλαδή, οτιδήποτε διαθέτει μεγαλύτερη μπάρα υγείας από τους απλούς κακούς) είναι το ίδιο ευκίνητοι με τον Sekiro, είναι απρόβλεπτοι, χτυπούν δίχως οίκτο και δεν συγχωρούν κανένα λάθος, ενώ επιφυλάσσουν αρκετές δυσάρεστες εκπλήξεις για τον Μονόχειρα Λύκο, κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάθε αρχηγός απαιτεί διαφορετική προσέγγιση και τακτική, μια και η επανάληψη των ίδιων κινήσεων δεν οδηγεί πουθενά, παρά μόνο στο βέβαιο θάνατο του νίντζα μας.
Και δεν φτάνει που τα βάζουμε με πλάσματα που μας ξεπερνούν σε δύναμη και ταχύτητα, το παιχνίδι αποφεύγει να μας δώσει στοιχεία σχετικά με την τακτική που πρέπει να ακολουθήσουμε ή την κίνηση που πρέπει να εκτελέσουμε για να θριαμβεύσουμε στο τέλος της μάχης. Επίσης, κανένας από τους αρχηγούς δεν αφήνει πολλά περιθώρια για πειραματισμούς και δοκιμές καθώς δύο χτυπήματα είναι αρκετά για εκμηδενίσουν τις ευκαιρίες ανάστασης του καημένου του Sekiro. Εκ πρώτης όψεως, κάθε μάχη φαντάζει αδύνατη και μοιάζει με άλυτο γρίφο. Και όμως, τα πράγματα απλουστεύονται όταν ο παίκτης συνειδητοποιήσει δύο πράγματα: πρώτον, ότι το Sekiro δεν είναι Soulsborne και δεύτερον, ότι αφού προηγηθεί η αποκωδικοποίηση του τρόπου συμπεριφοράς του εκάστοτε κακού, με τη χρήση των κατάλληλων «εργαλείων» (από την έγκαιρη αποφυγή, μέχρι την αντεπίθεση Mikiri, τη χρήση του μηχανικού χεριού και την απόκρουση των αντίπαλων επιθέσεων) μπορεί να τον σκοτώσει χωρίς να μηδενίσει την ενέργεια του αντιπάλου του. Με λίγα λόγια, καλώς ορίσατε στο μαγικό κόσμο του Death Blow, της μαγικής κίνησης- και σήμα κατατεθέν του φονικού νίντζα που ελέγχουμε. Από τον Sekirο και τους απλούς εχθρούς, μέχρι τα μικρά και μεγάλα αφεντικά, οι χαρακτήρες που ζουν στον κόσμο του παιχνιδιού, πέρα από τη μπάρα υγείας, διαθέτουν και μία δεύτερη που σχετίζεται με την ισορροπία και τη στάση του σώματος. Χτυπήματα που βρίσκουν το στόχο τους, μία επιτυχημένη απόκρουση, η μόνιμη στάση άμυνας, γεμίζουν τη μπάρα Posture και όταν αυτή φουλάρει, ο αντίπαλος χάνει την ισορροπία. Ανήμπορος να προστατέψει τον εαυτό του, βρίσκεται στο έλεος του Sekiro. Με την κίνηση Death Blow, ο νίντζα μπορεί να προξενήσει τεράστια ζημιά στον αβοήθητο κακό, μέχρι και να τον αποτελειώσει, ολοκληρώνοντας, έτσι, πρόωρα την αναμέτρηση. Από τη στιγμή που θα βάλουμε σε μια σειρά τις πολλές δυνατότητες του Sekiro και βγούμε από τη λογική των Soulsborne, οι αρχηγοί που φάνταζαν ανίκητοι, πλέον αποκαλύπτουν τις αδυναμίες και τα τρωτά τους σημεία, ενώ οι μάχες μετατρέπονται σε εντυπωσιακές χορογραφίες. Μπορεί το ρίσκο να είναι μεγαλύτερο απ’ ό,τι στα προηγούμενα παιχνίδια της From (καθώς θα πρέπει να μάθουμε πότε πρέπει να αποκρούουμε, πότε πρέπει να αμυνόμαστε και πότε να περνάμε στην αντεπίθεση), ωστόσο η επιβράβευση είναι μεγαλύτερη, καθώς, με το που θα γίνουν όλα αυτά κτήμα μας, ο αντίπαλος, άσχετα από το μέγεθός του, θα βρίσκεται στο έλεός μας.
Το εκπληκτικό στην περίπτωση του Sekiro είναι ότι η From Software δεν φοβήθηκε να απομακρυνθεί από τη συνταγή που την έκανε αγαπητή σε εκατομμύρια παίκτες ανά τον κόσμο. Δεν δίστασε να πειραματιστεί με καινούργιες ιδέες, ούτε φοβήθηκε να αλλάξει βασικά στοιχεία από το gameplay των Soulsborne. Κατήργησε τη stamina bar, έδωσε περισσότερα εργαλεία στα χέρια του παίκτη – το ίδιο έκανε και στην περίπτωση των αρχηγών, έστησε μάχες που θυμίζουν χορογραφίες, μέχρι που άλλαξε και τον τρόπο βελτίωσης του χαρακτήρα. Στα Soulsborne, κάθε φορά που τα βρίσκαμε μπαστούνια σε έναν αρχηγό, φαρμάραμε πόντους εμπειρίας και χρήματα από τους μικροκακούς που σκοτώναμε, ώστε να αυξήσουμε τη δύναμη και την αντοχή του χαρακτήρα μας ή έστω να αγοράσουμε ένα δυνατότερο όπλο. Στο Sekiro, ο μοναδικός τρόπος για να βελτιώσουμε το Μονόχειρα Λύκο είναι να σκοτώνουμε τα αφεντικά του παιχνιδιού. Μ’ αυτό το τέχνασμα, ο πανέξυπνος Μιγιαζάκι μας φέρνει αντιμέτωπους με αυτό που υποσυνείδητα θέλουμε να αποφύγουμε: να τα βάλουμε με ένα αφεντικό χωρίς να υπάρχει η ασφάλεια που γεννά το φαρμάρισμα πόντων εμπειρίας. Όσους απλούς κακούς και να νικήσουμε, ο Sekiro δεν πρόκειται να γίνει πιο δυνατός από το αφεντικό που ορθώνεται μπροστά του. Ο Sekiro, όμως, θα γίνει δυνατότερος, όταν ο παίκτης αποφασίσει να τα βάλει με το φοβερό αφεντικό που στέκεται εμπόδιο στο διάβα του. Ακόμα και όταν αυτό το αφεντικό μοιάζει να είναι ανίκητο. Από τη στιγμή, λοιπόν, που μπούμε στη λογική του Sekiro, το παιχνίδι της From Software μεταμορφώνεται από ένα φαινομενικά άδικο τίτλο, σε ένα πραγματικό διαμάντι.
Κλείνοντας, το Sekiro: Shadows Die Twice είναι σαν εκείνα τα μαθήματα που δίναμε στο πανεπιστήμιο με ανοιχτά βιβλία. Τεράστιος όγκος των πληροφοριών και ελάχιστος ο χρόνος που είχαμε στη διάθεσή μας για να βρούμε τις εξισώσεις που οδηγούν στη λύση της άσκησης. Έτσι είναι και το Sekiro. Δίνει πρόσβαση σε όλα τα βασικά εργαλεία από την αρχή και ύστερα μάς αφήνει ελεύθερους να αποφασίσουμε τι από όλα αυτά θα χρησιμοποιήσουμε για να λύσουμε το πρόβλημα «boss fight». Από εκεί και πέρα, το Shadows Die Twice επιβραβεύει αυτούς που θα εγκλιματιστούν γρήγορα και θα αξιοποιήσουν με δημιουργικό τρόπο τα πολλά εργαλεία που τους δίνονται. Και εμείς, με τη σειρά μας, υποκλινόμαστε στη From Software γιατί δημιούργησε ένα απαιτητικό και ταυτόχρονα προσιτό παιχνίδι, που είναι τόσο διαφορετικό από τις προηγούμενες επιτυχίες της, αλλά το ίδιο απολαυστικό.