Αν και δεν ήμουν από αυτούς που τίμησαν ιδιαίτερα το Rise of the Tomb Raider και του έβαλα έναν από τους χαμηλότερους βαθμούς που πήρε στα τοπικά μέσα, όσο παίζω το νέο Shadow of the Tomb Raider, τόσο πιστεύω ότι ήμουν υπερβολικά επιεικής. Όχι ότι το Rise δεν ήταν καλό παιχνίδι, ιδιαίτερα τη χρονική περίοδο που κυκλοφόρησε, αλλά έπασχε από προβλήματα που ελάχιστοι πρόσεξαν, πόσο μάλλον στηλίτευσαν. Πρώτα από όλα, ήταν ένα παιχνίδι πανομοιότυπο με το προηγούμενο, και στο στήσιμο, αλλά ακόμα περισσότερο στο gameplay. Δεύτερον, ήταν ταλαιπωρημένο από τη διαδικασία ανάπτυξης, ενώ έσερνε παράλληλα και την κατάρα του cross-gen, δηλαδή έπρεπε να είναι αρκετά όμορφο για τα νέα συστήματα, αλλά να χωράει και στα προηγούμενα. Τρίτον, δεν είχε ενέργεια, νεύρο, ρυθμό. Μπορεί να έφταιγαν όλα τα παραπάνω, μπορεί και όχι, αλλά είχε τρομερά σκαμπανεβάσματα στην ποιότητά του. Όλα αυτά, βέβαια, μέσα στα πλαίσια ενός αντικειμενικά «καλού» action blockbuster, με όμορφα γραφικά, στιβαρούς μηχανισμούς (ιδιαίτερα στη μάχη) και μπόλικο ψάξιμο και δράση.
Στόχος μου εδώ δεν είναι, βέβαια, να αποδομήσω το Rise of the Tomb Raider, αλλά να δώσω λίγη προοπτική στο γιατί θεωρώ το Shadow of the Tomb Raider τόσο καλύτερο, ενώ παράλληλα προσπαθώ να συνειδητοποιήσω γιατί σύσσωμη η κοινότητα των κριτικών αποδίδει σφάλματα στον τρίτο τίτλο που αγνόησε στον προηγούμενο. Σε γενικές γραμμές, όντως ακολουθεί την ίδια βασική συνταγή, άλλωστε κανείς δεν θα περίμενε να αλλάξει ριζικά μια επιτυχημένη, αλλά και κάπως ταλαιπωρημένη τριλογία με το τρίτο και τελευταίο μέρος της. Όμως, με την αλλαγή της ομάδας ανάπτυξης (καθώς η Crystal Dynamics υποτίθεται ότι είναι χωμένη βαθιά στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Avengers (που δεν έχουμε δει ακόμα ούτε screenshot) και τη μετάβαση της σειράς στα χέρια της Eidos Montreal, κάτι δείχνει να αλλάζει. Μπορεί να έτυχε, μπορεί να είναι κάτι που χτύπησε περισσότερο τις δικές μου ευαισθησίες, αλλά πιστεύω ότι αυτή η αλλαγή είναι σαφέστατα προς το καλύτερο.
Αυτό το «καλύτερο» που αναφέρω παραπάνω έχει να κάνει περισσότερο με το γεγονός ότι το Shadow of the Tomb Raider είναι ο πρώτος τίτλος της σειράς που βρίσκει τη δική του, πραγματική ταυτότητα και ξέρει ακριβώς πού να εστιάσει.Όπως και το αρχικό reboot του 2013, συνδυάζει έναν αέρα περιπέτειας με μια ιδιαίτερη, πολλές φορές συνταρακτική, σκληρότητα και θεαματική, κινηματογραφική αφήγηση. Σε αντίθεση με το Tomb Raider του 2013, ο συνδυασμός όλων αυτών των στοιχείων είναι ομαλός, έντονος και δένει όμορφα με το περιβάλλον της όλης περιπέτειας. Οι κομβικές περιοχές είναι πιο ζωντανές (πολλές φορές είναι ακόμα και κατοικημένες και προσφέρουν νέες αποστολές με την εξερεύνηση), η δράση πιο λογική και πιο έξυπνη από ποτέ, το stealth σαφώς αναβαθμισμένο και γενικότερα υπάρχει χρώμα και ποικιλία που δεν έχουμε ξαναδεί στη σειρά. Όσο για τις μάχες… ας πούμε ότι οι μάχες είναι περίπου στο ίδιο επίπεδο, αν και έχω την εντύπωση ότι είναι λιγότερες και πιο στημένες από όσο στο παρελθόν, αποδυναμώνοντας ελαφρώς έναν από τους στιβαρότερους πυλώνες του gameplay.
Όμως ό,τι χάνεται από τη μάχη, αναπληρώνεται από διάφορες άλλες βελτιώσεις που κάνουν την όλη εμπειρία αρκετά πιο πολυδιάστατη και κατ’ επέκταση πιο ευχάριστη. Πρώτα από όλα, υπάρχει μια ανανεωμένη έμφαση στην εξερεύνηση. Το κομμάτι της εμπειρίας που θυμίζει περισσότερο Metroid, με τα διάφορα νέα εργαλεία που ξεκλειδώνουν νέες διόδους και περιοχές είναι πιο τονισμένο, ενώ καταλυτική είναι η βελτίωση στα ερείπια, τους τάφους και τις κρύπτες που καλείται να εξερευνήσει η Lara, η οποία επιτέλους ξεφεύγει λίγο από τον ρόλο της «εξολοθρεύτριας παιδούλας» και κερδίζει τον τίτλο της «κυνηγού των χαμένων μυστικών». Για την ακρίβεια, θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα ερείπια είναι πλέον ο πιο σημαντικός άξονας του gameplay, καθώς εκεί δοκιμάζονται περισσότερο οι ικανότητες του παίκτη και εκεί ζει και τις πιο σημαντικές συγκινήσεις. Δεν είναι μόνο ότι τα ερείπια γίνονται πιο σημαντικά στην εξέλιξη του παιχνιδιού και πιο αλληλεπιδραστικά. Πιο καθοριστικό είναι το γεγονός ότι αποτελούν πραγματικές οντότητες, οι οποίες δεν υπάρχουν μόνο για να απασχολήσουν τον παίκτη με κάποιες παγίδες και έναν-δύο γρίφους, ενώ παράλληλα προσθέτουν ώρες στο συνολικό playtime. Είναι πλέον περίτεχνες κατασκευές, με πραγματικούς, απαιτητικούς γρίφους (ναι, ΓΡΙΦΟΥΣ!), οι οποίοι ως επί το πλείστον απαιτούν κάποια συνδυαστική σκέψη, αλλά και επίγνωση του χώρου.
Αλλά δεν είναι μόνο θέμα μηχανισμών. Τα ερείπια διαμορφώνουν την όλη εμπειρία σε πολλά διαφορετικά επίπεδα. Δημιουργούν μεγάλο μέρος της ατμόσφαιρας του τίτλου, ανταμείβουν την εξερεύνηση και βοηθούν στο ξεκλείδωμα νέων τακτικών, καθώς στο τέλος πολλά από αυτά προσφέρουν και μια νέα ή αναβαθμισμένη ικανότητα που δεν είναι δυνατόν να αποκτηθεί αλλιώς. Όμως το πιο σημαντικό από όλα είναι ότι «αγκυρώνουν» την όλη εμπειρία και διαμορφώνουν την τονική της υπόσταση. Τα ερείπια του Shadow of the Tomb Raider είναι πραγματικά άγρια μέρη, τα οποία πολλές φορές αγγίζουν τα όρια του τρόμου. Από τις αιματοβαμμένες παγίδες, μέχρι τα φονικά πλάσματα (και χάσματα) και τον ανατριχιαστικό ταφικό διάκοσμο, είναι μέρη στα οποία δεν νιώθεις ποτέ άνετα. Είναι μέρη που μπορούν να σε παραλύσουν με το αισθητικό τους βάρος και σε πείθουν ότι ένα λάθος μπορεί να είναι και το τελευταίο σου. Εννοείται ότι, πέρα από την αρχιτεκτονική, την απειλή του βίαιου θανάτου και το γενικότερο υποβλητικό στήσιμό τους, τα ερείπια βασίζονται και στους μηχανισμούς για να ενισχύσουν αυτήν την ιδιαίτερη μορφή… χωρικού τρόμου, όπως μου αρέσει να την αποκαλώ. Δεν είναι λίγες οι φορές που ο δρόμος της επιστροφής θα αναγκάσει τον παίκτη να σκεφτεί με λογική ριψοκίνδυνου platforming και θα τον αναγκάσει να έρθει πολύ κοντά στον θάνατο προτού φτάσει στη λύτρωση. Μάλιστα, σε μια έκλαμψη ιδιοφυΐας, τα προαιρετικά ερείπια, αλλά και όλος ο χάρτης του παιχνιδιού, επηρεάζονται από την επιλογή βαθμού δυσκολίας. Αυτό σημαίνει ότι, στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, δεν υπάρχει καθοδήγηση από το περιβάλλον (ούτε λάμψεις, ούτε μπογιές στους τοίχους που μπορείτε να σκαρφαλώσετε, ούτε τίποτα), ενώ ακόμα και για να εμφανιστούν στα Instincts ορισμένα πράγματα, πρέπει πρώτα να αγοραστεί αντίστοιχο skill.
Δεν ακούγεται ιδιαίτερα σημαντικό, αλλά αυτή η επιλογή μεταμορφώνει την εμπειρία. Χωρίς καθοδήγηση, όλο αυτό το οικοδόμημα του κινδύνου αποκτά ακόμα πιο χειροπιαστή υπόσταση. Όταν δεν έχεις τη χαρακτηριστική μπογιά για να καταλάβεις ακριβώς πού να στρέψεις το άλμα σου, αυτομάτως δημιουργούνται στιγμές άγχους και… σχεδόν emergent gameplay που όσοι παίζουν το παιχνίδι σε πιο χαμηλό επίπεδο δυσκολίας δεν πρόκειται να ζήσουν. Αυτό δεν είναι πάντοτε καλό, βέβαια. Κάποιοι παίκτες δεν θα χαρούν ιδιαίτερα όταν διαπιστώσουν εκ των υστέρων ότι το άλμα που έκαναν δεν μπορεί να ολοκληρωθεί επειδή σημάδεψαν ένα σημείο του τοίχου που δεν είναι προσβάσιμο λόγω μιας λεπτομέρειας στο σκηνικό, όπως ένα… ακροκέραμο, ας πούμε. Άλλοι παίκτες, ιδιαίτερα αυτοί που «έλιωσαν» κάποτε τους παλιούς τίτλους της σειράς θα χαμογελάσουν, θυμούμενοι άλλες εποχές και θα εκτιμήσουν μια πιο ουσιαστική εμπειρία δράσης, όπου το σκαρφάλωμα και η πλοήγηση στο περιβάλλον -επιτέλους- δεν γίνονται αυτόματα.
Αυτός ο ζοφερός, πιεστικός χαρακτήρας, ο οποίος κάνει το στήσιμο και το gameplay να μοιάζουν αρκετά πιο φρέσκα (παρόλο που στην ουσία αυτό που ανανεώνεται είναι η εμπειρία και όχι το gameplay) εκτείνεται σε κάθε επιμέρους στοιχείο του Shadow of the Tomb Raider. Η ζούγκλα δεν αντιμετωπίζεται ως φίλος που κρύβει παντού θησαυρούς, αλλά ως ένα τρομακτικό θέατρο, όπου η ανταμοιβή και ο κίνδυνος δημιουργούν μια πολύ γοητευτική ισορροπία που σε ορισμένες, λίγες, αλλά τόσο αξιομνημόνευτες στιγμές, αγγίζει τα όρια του… survival horror, με την κυριολεκτική έννοια του όρου. Στο αρκετά πειστικό αυτό αποτέλεσμα συμβάλλει και ο τεχνικός τομέας, ο οποίος είναι προσεγμένος σε κάθε του λεπτομέρεια. Οι φωτισμοί και τα σκηνικά έχουν μια αίσθηση μυθικής πραγματικότητας, ενώ το antialiasing και το HDR δημιουργούν μια εικόνα σχεδόν… χειροπιαστή.
Εννοείται ότι και η ιστορία επηρεάζεται από αυτές τις αλλαγές τονικότητας και γίνεται πιο σκοτεινή, ίσως και λίγο πιο ενδιαφέρουσα, καθώς η Lara έρχεται αντιμέτωπη με τις συνέπειες της εμμονής και της αλαζονείας. Δυστυχώς, όμως, δεν είναι ιδιαίτερα καλή. Ναι, εντάξει, κάνει τη δουλειά της σε γενικές γραμμές και δίνει ένα κίνητρο για να συνεχίσεις το παιχνίδι ώστε να δεις τι γίνεται παρακάτω και πώς θα εξελιχθεί το ευρύτερο μυστήριο. Όμως οι χαρακτήρες είναι δισδιάστατοι (ακόμα και η Lara με το ζόρι γλιτώνει από αυτόν τον χαρακτηρισμό), η εξέλιξη εντελώς αυθαίρετη, χωρίς να βασίζεται σε κάποιο «χτίσιμο» και οι περισσότεροι διάλογοι είναι από μέτριοι έως κακογραμμένοι. Ωστόσο, αξίζει και εδώ να υπενθυμίσουμε ότι αυτά είναι προβλήματα που η σειρά κληρονομεί από τους δύο προηγούμενους τίτλους και ιδιαίτερα τον δεύτερο, ο οποίος ήταν εξαιρετικά κακογραμμένος, με μοναδική εξαίρεση το ιστορικό του υπόβαθρο. Αλλά δεν είναι μόνο η εξέλιξη της ιστορίας, είναι και η γενικότερη προσέγγισή της. Έτσι, ενώ οι συγγραφείς δεν έχουν πρόβλημα να πειραματιστούν ακόμα και με τις νόρμες του τρόμου, αδυνατούν να σκιαγραφήσουν τους χαρακτήρες τους ως πραγματικούς ανθρώπους. Ή μάλλον, για να είμαι δίκαιος, δεν τολμούν να τσαλακώσουν ή να «ενηλικιώσουν» τους χαρακτήρες τους. Παρά τα πολύ όμορφα flashback, τα ενδιαφέροντα κείμενα των ανακαλύψεων, αλλά και τη συμπαθητική ενδοσκόπηση της Lara κάθε φορά που φτάνει σε μια νέα κατασκήνωση, η πρωταγωνίστρια παραμένει «άσπιλη και αμόλυντη», στερημένη από οποιαδήποτε σεξουαλική ταυτότητα. Δεν περίμενα να δω, φυσικά, ερωτικές σκηνές, άλλωστε μετρούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών που μπορούν να αποδώσουν σωστά στην οθόνη μια ερωτική σχέση. Αλλά όταν βλέπεις τον συμπρωταγωνιστή και μόνιμο από μηχανής θεό Jonah να περιποιείται τα τραύματα στην πλάτη της Lara ΕΠΑΝΩ από τα ρούχα της, ε, λογικό είναι να αγανακτήσεις λίγο με τη δειλή αφήγηση και την όποια άρνηση των δημιουργών να αφήσουν να εννοηθεί έστω και ένας απολύτως αναμενόμενος, φιλικός ερωτισμός. Δεν λέει κανείς να γυρίσουμε στις εποχές των nude cheats και της Lara ως σεξιστικού προτύπου, αλλά δεν είναι και αγία εικόνα, άνθρωπος υποτίθεται ότι είναι.
Αλλά δεν θέλω να κλείσω αυτό το κείμενο με αρνητική νότα. Παρά την όψιμη αντίδραση και το σχετικά αρνητικό κλίμα που έχει δημιουργηθεί εκ των υστέρων για την τριλογία των reboot, το Shadow of the Tomb Raider είναι με διαφορά ο καλύτερος τίτλος της νέας σειράς. Αγκαλιάζει τα δυνατά του σημεία, αφήνει στην άκρη τη μίμηση του ανταγωνισμού και προσφέρει μια ανανεωμένη εμπειρία που προσωπικά με ξάφνιασε πολύ ευχάριστα, έστω και αν δεν πείραξε το βασικό gameplay. Είναι πιο σοβαρό, πιο ατμοσφαιρικό, πιο καλοσχεδιασμένο και πιο ποιοτικό ως εμπειρία, ακόμα και όταν υποχωρεί σε κάποια πράγματα, ιδιαίτερα στις μάχες, για να κάνει χώρο για τα πιο εγκεφαλικά και σκηνογραφικά του στοιχεία. Αν σας άρεσαν τα προηγούμενα, ιδιαίτερα το σαφώς υπερτιμημένο Rise, κλείστε τα αυτιά σας και ανοίξτε το πορτοφόλι σας.