Για την αναβίωση του είδους των isometric RPG τα έχουμε ξαναπεί. Δεν είναι μόνο θέμα νοσταλγίας, τα παιχνίδια της πολύ συγκεκριμένης αυτής συνομοταξίας άφησαν όντως ένα κενό στον χώρο των RPG που δεν μπορούσαν να καλύψουν οι τρισδιάστατοι τίτλοι που ήρθαν να πάρουν τη θέση τους. Σίγουρα, τα τρισδιάστατα παιχνίδια ρόλων στο στυλ των Elder Scrolls, των Ultima Underworld, των Witcher και των Gothic (και ας μην ξεχνάμε και την περίοδο των MMORPG σαν το World of Warcraft που κάποτε φάνταζαν ως το μοναδικό πιθανό μέλλον για το είδος) έχτισαν κόσμους τόσο πλούσιους σε ατμόσφαιρα, αλληλεπίδραση και εμβύθιση που έκαναν τα περίτεχνα διοράματα των ισομετρικών RPG να μοιάζουν απαρχαιωμένα. Παράλληλα, στην άλλη άκρη του φάσματος έκανε την εμφάνισή της μια νέα γενιά RPG ιαπωνικής προέλευσης, η οποία κατάφερε να κατακτήσει τις καρδιές των φίλων του είδους με επικές ιστορίες απαράμιλλης κλίμακας, κινηματογραφικό μεγαλείο και δραματική ένταση που αργήσαμε να δούμε στα δυτικά παιχνίδια ρόλων.
Κι όμως, παρά τα τεράστια βήματα που έκαναν τα RPG νέας κοπής στην προσέλκυση νέων παικτών και τη δημιουργία εντυπωσιακών νέων κόσμων, μακριά από τα πρότυπα (αλλά και στερεότυπα) του Dungeons & Dragons, κανένα δεν είχε τον μοναδικό συνδυασμό λεπτομέρειας και αργού, απαιτητικού, στρατηγικού gameplay που πρόσφεραν τα ισομετρικά παιχνίδια ρόλων. Κάπως έτσι εξηγείται κατά τη γνώμη μου η μεγάλη επιστροφή του είδους, καθώς και το πόσο γρήγορα περάσαμε από την ευδαιμονία της ευχάριστης έκπληξης στο καθεστώς της υπερπροσφοράς.
Η αλήθεια είναι ότι πολλοί έσπευσαν να προλάβουν το τρένο της αναβίωσης των ισομετρικών RPG, αλλά μόλις τώρα βλέπουμε επιτέλους ένα παιχνίδι που δεν προσπαθεί να μιμηθεί μια «χρυσή» εποχή, δεν προσπαθεί να αναστηλώσει ένα αγαπημένο κλίμα, αλλά επενδύει δημιουργικά σε αυτό το είδος και καταφέρνει επιτέλους να του δώσει την απαραίτητη ώθηση ώστε να κάνει μερικά βήματα μπροστά σε μια νέα εποχή, χωρίς να βασίζεται υπερβολικά στη νοσταλγία και την καλή θέληση του σκληροπυρηνικού gamer που ζει ξανά τις χρυσές μέρες του PC gaming. Και ναι, αυτό το παιχνίδι είναι το Divinity: Original Sin II, κυρίες και κύριοι. Ήδη είχαμε δει ψήγματα αυτής της προσπάθειας στο πρώτο Original Sin, το οποίο κατάφερε να σταθεί έξυπνα μεταξύ νοσταλγίας και νεωτερισμού, έστω και αν τελικά το κάπως κακογραμμένο (ή μάλλον κακομεταφρασμένο) κείμενό του δεν του επέτρεψε να ξεπεράσει το σαφώς πιο παραδοσιακό, αλλά και πιο εστιασμένο Pillars of Eternity της Obsidian.
Ξεκινώντας από τις μικρότερες βελτιώσεις, το Original Sin II είναι αρκετά πιο καλογραμμένο σε σύγκριση με τον προκάτοχό του. Πέρα από τον καλύτερο χειρισμό της αγγλικής γλώσσας (ας μην ξεχνάμε ότι η Larian είναι από το Βέλγιο), το παιχνίδι αφηγείται μια εξίσου πρωτότυπη ιστορία με το προηγούμενο Original Sin, μόνο που τώρα αυτή η ιστορία είναι ακόμα πιο απελευθερωμένη και αρκετά πιο φιλόδοξη, με έκταση και πλούτο που μπορεί να συγκριθεί με ένα καλό μυθιστόρημα του είδους. Το Original Sin II διαδραματίζεται αιώνες μετά το τέλος του προηγούμενου και ασχολείται εν πολλοίς με τις συνέπειες των γεγονότων του πρώτου παιχνιδιού. Η μαγεία δεν είναι απλώς περιορισμένη, αλλά πλήρως απαγορευμένη πλέον, ενώ οι αρχές έχουν εξαπολύσει ένα εξοντωτικό πογκρόμ κατά των ατόμων που μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν. Δεν μιλάμε μόνο για μάγους, αλλά για άτομα που χρησιμοποιούν έστω και λίγο τη μαγεία για να διακριθούν ή να πετύχουν. Όλα αυτά τα άτομα συλλογικά καλούνται Sourcerers στον κόσμο του Divinity, και το απολυταρχικό καθεστώς του επισκόπου Alexandar προσπαθεί να τους εξουδετερώσει με κάθε τρόπο.
Η ιστορία ξεκινά με τον πρωταγωνιστή σε αιχμαλωσία, επάνω σε ένα πλοίο με προορισμό το Fort Joy, ένα από τα στρατόπεδα συγκέντρωσης των Sourcerers. Ο εν λόγω πρωταγωνιστής μπορεί να είναι κάποιος από τους έτοιμους χαρακτήρες ή ένας προσαρμοσμένος χαρακτήρας που θα δημιουργήσει ο παίκτης από την αρχή.Δεν είναι τόσο εύκολη επιλογή, καθώς ο προσαρμοσμένος χαρακτήρας προσφέρει περισσότερη ελευθερία και συμβαδίζει με τις επιθυμίες του παίκτη, αλλά οι έτοιμοι χαρακτήρες έχουν προσωπικότητα και βαθύτερη ιστορία, με τη δική τους προέλευση και τις δικές τους, αποκλειστικές επιλογές διαλόγου. Τέλος πάντων, ό,τι και αν επιλέξετε θα πρέπει να είστε έτοιμοι για μια πραγματικά πελώρια εκστρατεία, με εκατοντάδες μικρές, επιμέρους ιστορίες και… χιλιάδες αποστολές. Ή τουλάχιστον έτσι μου φάνηκε, παίζοντας το παιχνίδι. Οι μεταβλητές είναι σχεδόν άπειρες, οι NPC άπειροι, οι πιθανές «λάθος» αποφάσεις και οι τυχαίες καταστροφές που μπορεί να συμβούν επίσης άπειρες. Αν αυτό σας αγχώνει, τότε μάλλον… δεν παίζετε σωστά το παιχνίδι. Δεν έχει σημασία αν χάσετε κάποια αποστολή, σας μένουν άπειρες να δοκιμάσετε. Δεν έχει σημασία αν προσβάλετε έναν χαρακτήρα και δεν σας μιλάει πια. Υπάρχουν άλλοι άπειροι. Δεν έχει σημασία αν μια μάχη ξεφύγει από τον έλεγχο (κάτι που είναι βέβαιο ότι θα συμβεί) με αποτέλεσμα να χάσει τη ζωή του ένας χαρακτήρας που δίνει μια αποστολή. Αφενός, κάθε στόχος της ιστορίας μπορεί να επιτευχθεί με πολλούς και διαφορετικούς τρόπους. Αφετέρου, μένει υλικό για ένα δεύτερο playthrough, γιατί ΑΠΟΚΛΕΙΕΤΑΙ να δει κανείς τα πάντα με το πρώτο.
Η ελευθερία επιλογών βρίσκεται στο επίκεντρο του Divinity: Original Sin II. Δεν υπάρχει κάποιο σημείο όπου το παιχνίδι δίνει την εντύπωση ότι πρέπει να παίξεις με συγκεκριμένο τρόπο. Δεν υπάρχει κάποια «καλή» και κάποια «κακή» εκδοχή της ιστορίας. Άλλωστε, τα κίνητρα των χαρακτήρων είναι τόσο διαφορετικά που αυτό που είναι καλό για κάποιον, μπορεί να είναι κακό για κάποιον άλλον. Ο θρίαμβος δεν είναι η μεγαλύτερη ευχαρίστηση που μπορεί να σου προσφέρει το Original Sin II. Η μεγαλύτερη απόλαυση είναι όταν ανακαλύπτεις μια περιοχή που σου είχε ξεφύγει αρχικά, όπου συναντάς έναν-δύο NPC με τις δικές τους ιστορίες, οι οποίες δίνουν μια άλλη ηθική χροιά σε ένα ζήτημα ή προσφέρουν μια εναλλακτική προσέγγιση σε κάποιο πρόβλημα. Βέβαια, η ίδια περιοχή μπορεί να κρύβει και κάποια εξαιρετικά δύσκολη προαιρετική μάχη που θα σε κάνει να βλαστημήσεις την ώρα και τη στιγμή.
Γενικά, οι turn based μάχες του Divinity: Original Sin II είναι δύσκολες. Ίσως όχι τόσο δύσκολες όσο στο προηγούμενο, αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν άπειρες μεταβλητές και άπειροι απρόβλεπτοι παράγοντες που μπορούν να ανατρέψουν τις συνθήκες. Επιπλέον, το γεγονός ότι οι κανόνες του κόσμου είναι τόσο ελεύθεροι, χωρίς καθορισμένη μαχητική ταυτότητα σε κάθε χαρακτήρα, σημαίνει ότι είναι εξαιρετικά δύσκολο να προετοιμαστεί κανείς για κάθε μάχη ξεχωριστά. Για παράδειγμα, ένας τυχαίος δολοφόνος που μπορεί να εμφανιστεί για να σκοτώσει ένα μέλος της ομάδας, παρόλο που έχει την εμφάνιση ενός κλασικού μαχαιροβγάλτη, μπορεί να έχει στη διάθεσή του εκρηκτική μαγεία ή να καλύψει έναν χώρο με εύφλεκτο αέριο και να του βάλει φωτιά, προτού προλάβει ο παίκτης να εκτιμήσει σωστά τον κίνδυνο. Από την άλλη πλευρά, αυτή η προσέγγιση δοκιμάζει πραγματικά τις στρατηγικές ικανότητες του παίκτη, καθώς δοκιμάζεται και η ικανότητά του στην προσαρμογή και όχι μόνο στον σχεδιασμό. Επιπλέον, ενθαρρύνει τη χρήση πιο πολυδιάστατων ομάδων, οι οποίες θα μπορούν να αντιδράσουν σε περισσότερες ιδιαίτερες συνθήκες.
Σε αντιστάθμιση αυτών των απρόβλεπτων συνθηκών, κάθε χαρακτήρας στο παιχνίδι, φιλικός ή εχθρικός, διαθέτει ένα ξεχωριστό στατιστικό θωράκισης ενάντια σε σωματικές και μαγικές απειλές. Αυτό σημαίνει ότι ένας ήρωας ή εχθρός που έχει επενδύσει σε βαριά και ανθεκτική πανοπλία, μπορεί να γίνει σχεδόν άτρωτος σε σωματικές επιθέσεις, αλλά να πέσει εύκολα με μαγικό ή πλάγιο τρόπο. Αντιστρόφως, κάποιος που έχει εξοπλισμό που ευνοεί τη χρήση μαγείας, λογικά θα έχει ισχυρή μαγική/πνευματική θωράκιση, αλλά δύσκολα θα μπορεί να αντισταθεί σε σωματικές επιθέσεις. Βέβαια, για να δεχτεί ζημιά κάποιος χαρακτήρας, θα πρέπει πρώτα να χάσει εντελώς τη θωράκισή του, δεν λειτουργεί όπως στα περισσότερα παιχνίδια του είδους που η θωράκιση μειώνει απλώς την εισερχόμενη ζημιά. Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι ότι πολύ συχνά οι μάχες κρατάνε πολύ, ενώ μπορούν να γίνουν και πολύ ανισόρροπες, καθώς αν χαθεί κάποιος σημαντικός χαρακτήρας για τη συγκεκριμένη αναμέτρηση, θα πρέπει να αναζητηθούν διαφορετικές μέθοδοι για να ηττηθεί κάποιος ισχυρός εχθρός, μέθοδοι που πολλές φορές έχουν να κάνουν με την εκμετάλλευση του περιβάλλοντος ή με τη χρήση συγκεκριμένων αντικειμένων που μπορεί να υπάρχουν, μπορεί και όχι. Το συνολικό αποτέλεσμα είναι ένα υπέροχο χάος, το οποίο ικανοποιεί και εκνευρίζει, ενθουσιάζει και απογοητεύει και στο τέλος ανταμείβει. Ίσως να ήταν καλύτερα αν υπήρχε κάποιος μηχανισμός που θα ευνοούσε λίγο τον ρυθμό και την ταχύτητα έναντι της στρατηγικής, αλλά τότε θα μιλούσαμε για πολύ μεγάλο συμβιβασμό στη γενικότερη φιλοσοφία του παιχνιδιού. Σε καθαρά τεχνικό επίπεδο, θα έπρεπε επίσης να υπάρχει δυνατότητα ακύρωσης μιας εντολής κίνησης, καθώς είναι πολύ δύσκολο να έχει κανείς στο μυαλό του την πιθανή εμβέλεια των ικανοτήτων που πρέπει να χρησιμοποιήσει προτού επιβεβαιώσει την κίνησή του.
Όπως ίσως θα καταλάβατε, το Divinity: Original Sin II είναι μια διαρκής πάλη μεταξύ χάους και μεθοδικότητας, στρατηγικής και ελευθερίας. Υπάρχουν στιγμές που παρασύρεται από την ελευθερία που προσφέρει κάνοντας την όλη εμπειρία του κάπως πιο αργή και αφαιρετική από όσο θα έπρεπε και θα μπορούσε, ενώ υπάρχουν και σημεία που η ελευθερία επιλογών εκθέτει σε βαθμό που ίσως δεν θα έπρεπε τους μηχανισμούς που υπάρχουν από κάτω. Όμως αυτά τα προβλήματα δεν μπορούν να επισκιάσουν το γεγονός ότι το Original Sin II πλησιάζει περισσότερο από ποτέ το ιδεώδες, το Χρυσό Δισκοπότηρο, αν προτιμάτε, των RPG: την προσομοίωση της εμπειρίας των «επιτραπέζιων» παιχνιδιών ρόλων, όπου οι κανόνες του παιχνιδιού υπάρχουν μόνο για να πλαισιώνουν, να υπολογίζουν και να συγκεκριμενοποιούν τις ιδέες των παικτών. Δεν κατευθύνει, δεν εκβιάζει συναισθηματικά ή μηχανιστικά, σφύζει από φαντασία και ατμόσφαιρα, αφηγείται με μπρίο και στυλ και γενικότερα είναι ίσως το καλύτερο RPG παραδοσιακής κοπής που θα παίξετε σε αυτήν τη γενιά, σε υπολογιστή ή κονσόλα.