reviewsvideogames

Red Dead Redemption II

του Στέλιου «gandalfst» Μουστάκη
η παρουσίαση έγινε σε: PS4 • επίσης διαθέσιμο για: Xbox One
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: action, PEGI: 18+

Να ξεκινήσω με μια εξομολόγηση: ουδέποτε υπήρξα οπαδός των τίτλων της Rockstar. Σε μια άλλη εποχή είχα εθιστεί με το πρώτο (!) Grand Theft Auto της τότε DMA Design και νυν Rockstar North - στην οποία με περηφάνια και συγκίνηση πλέον μπορούμε να λέμε πως ανήκει και ο «δικός» μας Νότης Χαλκίδης, χρόνο με το χρόνο ωστόσο και καθώς το διάσημο franchise εξελισσόταν σε μια μονολιθική οντότητα για τη βιομηχανία, πολύ ψηλότερα σε απήχηση και εμπορικές προδιαγραφές από οποιοδήποτε ανταγωνιστή του, σταμάτησε να με ενδιαφέρει το σχεδιαστικό μοντέλο που έχει υιοθετήσει το στούντιο. Οι ιστορίες των GTA μου φαινόντουσαν πάντα σχετικά συμπαθητικές αντιγραφές αντίστοιχων κινηματογραφικών ιστοριών αλλά όχι αρκετά ενδιαφέρουσες για να με κρατήσουν μέχρι το τέλος, το στοιχείο της σάτιρας ξεκινούσε από το ανώριμο και έφτανε μέχρι το κακόγουστο και η «εμβύθιση» στην οποία αναφέρεται συχνά ο Φωκίωνας στα άρθρα του, απουσίαζε από τη στιγμή που το παιχνίδι πρόσφερε μια ψηφιακή εκδοχή της πραγματικότητας και όχι κάποιο ανεξερεύνητο φανταστικό κόσμο. Ακόμη και το αρχικό Red Dead Redemption είχε αρκετά από τα στοιχεία των GTA για να με κάνουν να αφήσω στην άκρη το παιχνίδι μετά από μερικές ώρες, βαριεστημένος από την επανάληψη και την απουσία ενδιαφέροντος στην εξέλιξη του σεναρίου του.

 
Τα εφέ φωτισμού και το animationστο RDRII είναι πραγματικά απαράμιλλα. Το επίπεδο των γραφικών θυμίζει τις πρώτες επιδείξεις του Witcher 3 κάποτε, πριν η CD Projekt αναγκαστεί να προβεί σε σοβαρές τεχνικές περικοπές για να μπορέσει να κυκλοφορήσει τον τίτλο της.

Όλα τα παραπάνω δεδομένα κάνουν λίγο πιο εντυπωσιακή την αντιστροφή των εντυπώσεων που άφησε η ενασχόληση με το Red Dead Redemption II. Τοποθετημένο στο 1899 και πριν τα γεγονότα του πρώτου τίτλου, σε μια περίοδο που το παλιό μοντέλο της «Άγριας Δύσης» έχει αρχίσει σταδιακά να παραχωρεί τη θέση του σε μια νέα εποχή νομιμοφροσύνης, το παιχνίδι αφηγείται την ιστορία της συμμορίας Van Der Linde, μιας ομάδας ανθρώπων που ζει στην παρανομία και προσπαθεί να αποκρούσει – ή έστω να αποφύγει για όσο το δυνατό μεγαλύτερο διάστημα – αυτές τις κατακλυσμικές αλλαγές στις κοινωνικές δομές της Αμερικής. Όλη η συμμορία, αποτελούμενη από μια ντουζίνα χαρακτήρες με διαφορετικά υπόβαθρα και ξεχωριστές προσωπικότητες, είναι συσπειρωμένη γύρω από τον Dutch Van Der Linde, έναν χαρισματικό αρχηγό – ιδεαλιστή και πατρική φιγούρα για τα περισσότερα μέλη της. O Dutch πιστεύει ακράδαντα πως η ελευθερία που προσφέρει η ζωή στην παρανομία υπερτερεί έναντι των οποιοδήποτε δυσχερειών συνοδεύουν αυτό το μοντέλο διαβίωσης. Στην αρχή του παιχνιδιού αυτή η πεποίθηση του υιοθετείται αδιαπραγμάτευτα από όλα τα μέλη της συμμορίας, ένα από τα οποία είναι και ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ένα από τα «πρωτοπαλίκαρα» του Dutch εν ονόματι Arthur Morgan. Σταδιακά ωστόσο οι συνθήκες χειροτερεύουν και ο (αντι) ήρωας αρχίζει να αναρωτιέται αν η τυφλή υπακοή στον αρχηγό του θα είναι το μοιραίο λάθος που μπορεί να οδηγήσει στον αφανισμό της ομάδας. 

 
Μπορείς να ντύσεις, να πλύνεις, να ταΐσεις, να ξυρίσεις και να κουρέψεις τον χαρακτήρα σου, ενώ η κατάστασή του επηρεάζει και την απόδοσή του στο παιχνίδι. Μπορείς επίσης και να αγνοήσεις τα πάντα και να συνεχίσεις απτόητος την πορεία σου, αλλά γιατί να θέλεις έναν βρώμικο και κουρασμένο πρωταγωνιστή;

Οι σχέσεις μεταξύ του Arthur, του Dutch αλλά και των υπολοίπων μελών της συμμορίας, πλασμένες μέσα σε εκατοντάδες χιλιάδες διαλόγους γραμμένους από τους σεναριογράφους της Rockstar και εκτελεσμένους μέσα από αντίστοιχα αμέτρητες διαδραστικές σκηνές που ο παίκτης μπορεί να βιώσει ελεύθερα (και πολλές φορές αναπάντεχα), είναι ένα από τα βασικά συστατικά της επιτυχίας του RDRII. Αυτές οι σχέσεις, ακρογωνιαίος λίθος στο σενάριο του παιχνιδιού, προβάλλονται μέσα από πάρα πολλούς διαφορετικούς τρόπους: άλλοτε ενσωματώνονται στις βασικές ή συμπληρωματικές αποστολές στις οποίες συμμετέχουν κάθε φορά και διαφορετικοί χαρακτήρες, άλλοτε μέσα από τους διαλόγους τους οποίους μπορεί να ενεργοποιήσει ο παίκτης πλησιάζοντάς τους, άλλοτε μέσα από διαφορετικές δραστηριότητες που ξεκινούν και ολοκληρώνονται χωρίς να είναι απαραίτητη η συμμετοχή του. Η γνωριμία και οι δεσμοί του παίκτη με την υπόλοιπη ομάδα διαμορφώνεται με ένα σχεδόν οργανικό τρόπο. Η πραγματική επιτυχία έγκειται τόσο στην ποιότητα όσο και την ποσότητα των ιστοριών γύρω από αυτούς τους χαρακτήρες που οι σχεδιαστές της Rockstar έχουν τρυπώσει με κάθε τρόπο στο παιχνίδι, πλάθοντας έτσι ένα «ρόστερ» ταυτόχρονα πολυπληθές όσο και πλούσιο σε υπόβαθρο. Ο δε τρόπος με τον οποίο οι σχεδιαστές χειρίστηκαν την ανάπτυξη των περιφερειακών χαρακτήρων είναι εξίσου ιδιοφυής: όσοι εξυπηρετούν συμπληρωματικές αποστολές ή κάποιον πιο ξεχωριστό ρόλο διαθέτουν εξίσου πλούσιους διαλόγους, ενώ οι υπόλοιποι παραμένουν λιγομίλητοι, ανταποκρινόμενοι με ελάχιστες κουβέντες στις διαθέσεις του πρωταγωνιστή – κάτι που ξεκινά από ένα απλό «καλημέρα/καλησπέρα» και φτάνει μέχρι ένα «φύγε από εδώ πριν σε πυροβολήσω». Αν και η αλληλεπίδραση με το δεύτερο γκρουπ διακρίνεται από αυτούς τους περιορισμούς κρίνεται ως εντελώς ρεαλιστική αν αναλογιστεί κανείς πως έχουμε να κάνουμε με μια κοινωνία που χαρακτηρίζεται ακόμη από φαινόμενα βίας και ανομίας και είναι λογικό οι περισσότεροι κάτοικοι αυτού του κόσμου να μη θέλουν πολλά – πολλά, ειδικά με φιγούρες όπως οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού.

Αυτή η εμμονή στο συνδυασμό ποιότητας και ποσότητας απλώνεται σε εντυπωσιακό βαθμό σε όλο το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Δεν μπορώ να φανταστώ πόσες χιλιάδες εργατοώρες ξοδεύτηκαν στο να φτάσουμε στις απίθανες μικρές λεπτομέρειες που απαρτίζουν τον υπέροχα φτιαγμένο κόσμο του Red Dead Redemption II, σαν επίπεδο παραγωγής ωστόσο ο τίτλος διαφεντεύει την κατηγορία των «ανοιχτόκοσμων» παιχνιδιών από ένα ύψος που θα πρέπει να φαντάζει δυσθεώρητο για τους ανταγωνιστές του. Η ιστορία με τα γεννητικά όργανα των αλόγων που συρρικνώνονται στις χαμηλές θερμοκρασίες μπορεί να συγκαταλέγεται ανάμεσα στις ελαφρώς αστείες εκδοχές αυτής της εμμονής στη ρεαλιστική αποτύπωση του κόσμου του παιχνιδιού, υπάρχουν ωστόσο και πάρα πολλά παραδείγματα που πραγματικά ενισχύουν με μοναδικό τρόπο την εμπειρία. Ένα από τα αγαπημένα μου είναι το ημερολόγιο που διατηρεί ο ήρωας, στο οποίο εξιστορεί – από τη δική του οπτική – τα γεγονότα του παιχνιδιού, αλλά και το πως κάθε ενδιαφέρον σημείο που συναντάς σαν παίκτης αποτυπώνεται σε ένα πρόχειρο σκίτσο μέσα σε αυτό, μια ζωγραφική καταγραφή της προσωπικής πορείας σου μέσα στο παιχνίδι. Αυτή η προσοχή στη λεπτομέρεια που κάνει σχεδόν κάθε σπιθαμή της ψηφιακής εκδοχής της Αμερικής να είναι φτιαγμένη «στο χέρι» αρχίζει να παρεισφρέει και στο gameplay με μυριάδες τρόπους – στο κυνήγι, το ψάρεμα, τη συντήρηση του πρωταγωνιστή, των όπλων και του αλόγου του, στον τρόπο με τον οποίο καλείσαι να συνεισφέρεις στην διατήρηση της ευρωστίας της συμμορίας σου. Όλα τα συστήματα που αναπτύσσονται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, αρχίζουν να μετατρέπουν το RDRII σε έναν… εξομοιωτή επιβίωσης στην Άγρια Δύση, η αλήθεια είναι ωστόσο πως υποβόσκουν πάντα στο παρασκήνιο, καθιστώντας μια μάλλον προαιρετική πτυχή του παιχνιδιού. Είναι πάντα ενεργοποιημένα για να ενισχύουν το στοιχείο του ρεαλισμού αλλά δεν επηρεάζουν και πολύ την εξέλιξή του τίτλου, ακόμη και αν δεν ασχοληθείς μαζί τους.

 
Μέσα σε όλα τα άλλα, σου δίνεται και η δυνατότητα να παίξεις όλο το παιχνίδι από οπτική πρώτου προσώπου και η υλοποίηση είναι εξαιρετική.

Σε προσωπικό επίπεδο πάντως, ο πιο μεγάλος θρίαμβος του RDRII είναι ο τρόπος με τον οποίο καταφέρνει να μεταλλάξει τις διαχρονικές σχεδιαστικές αδυναμίες της Rockstar σε προτερήματα. Όπως και στους περισσότερους τίτλους του στούντιο για παράδειγμα, ο χειρισμός είναι δύστροπος, οι συνδυασμοί κουμπιών περίεργοι (όταν στα πρώτα λεπτά καλείσαι να πατήσεις διαφορετικό κουμπί για να πιάσεις το καπέλο σου από το πάτωμα και διαφορετικό για να πιάσεις το όπλο σου, σηκώνεις τα χέρια ψηλά) και ο χαρακτήρας ανταποκρίνεται με καθυστέρηση στις εντολές του παίκτη, με προτεραιότητα να έχει πάντα η εκδήλωση του animation αντί της απόκρισής του. Απουσιάζει εντελώς η σπιρτάδα ενός τίτλου δράσης που μπορεί να διαθέτει ένα τυπικό shooter, ανεξαρτήτως προοπτικής (τρίτου ή πρώτου προσώπου). Υπάρχουν βέβαια και τίτλοι όπως τα Monster Hunter και τα Dark Souls που υιοθετούν παρόμοιες σχεδιαστικές νόρμες για λόγους που αφορούν το gameplay και τη στρατηγική στη δράση.Το Red Dead Redemption II αδιαφορεί ωστόσο για το gameplay. Αντίθετα, «συμπεριφέρεται» με αυτό τον τρόπο γιατί σε όλες του τις πτυχές υπηρετεί με σχεδόν μονολιθική προσήλωση, ένα συγκεκριμένο είδος κινηματογραφικής αφήγησης. Από τη βραδυφλεγή εισαγωγή που κρύβει πανέξυπνα τον κόσμο του παιχνιδιού περιορίζοντάς σε ένα απομονωμένο χιονισμένο τοπίο, στον σχεδόν εκνευριστικό τρόπο με τον οποίο κάθε κίνηση του χαρακτήρα απαιτεί μια συγκεκριμένη ρουτίνα animation που πρέπει να δεις ξανά και ξανά, επιβραδύνοντας επαναλαμβανόμενες δράσεις όπως το looting και το crafting σε ενοχλητικές διαδικασίες, το RDRII δεν διστάζει να θυσιάσει τη διασκέδαση του παίκτη στο βωμό της επίτευξης ενός συγκεκριμένου αφηγηματικού ρυθμού. Με αυτό τον τρόπο ωστόσο, το παιχνίδι καταφέρνει να προσεγγίσει το στοχαστικό σκηνοθετικό τέμπο των κινηματογραφικών ινδαλμάτων του, ταινιών όπως το The Unforgiven, The Assassination of Jesse James και The Proposition από τις οποίες ξεκάθαρα αντλεί έμπνευση, κάτι που ενδεχομένως και να ξενίσει κάποιους παίκτες (άκουσα αρκετά σχόλια για το πόσο «αργό» ή «βαρετό» είναι το παιχνίδι τις τελευταίες εβδομάδες) αλλά δεν παύει να αποτελεί σπάνιο επίτευγμα για την κατηγορία του.

 
Κουβεντούλες, χόμπι για να περνάει η ώρα, προσωπικές συζητήσεις, μικρές συγκεντρώσεις και γιορτές. Ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδράς με τους υπόλοιπους χαρακτήρες είναι από τα πιο ξεχωριστά στοιχεία του παιχνιδιού.

Χαμένος μέσα στο παιχνίδι, έχοντας ξεστρατίσει από τις κύριες αποστολές και ανακαλύπτοντας συνέχεια ενδιαφέροντες περιφερειακούς χαρακτήρες ή μυστηριώδεις τοποθεσίες, άρχισα να σκέφτομαι τι τελικά μου θυμίζει το Red Dead Redemption II. Η απάντηση δεν βρισκόταν σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι αλλά σε ένα άλλο δημιούργημα κινηματογραφικών προδιαγραφών, την τηλεοπτική σειρά Westworld του δικτύου HBO. Εκεί, απλοί άνθρωποι πλήρωναν όσο – όσο προκειμένου να έχουν τη δυνατότητα να απορροφηθούν σε ένα παιχνίδι ρόλων στην Άγρια Δύση, σε έναν κόσμο ολοφάνερα ψεύτικο και ταυτόχρονα, με κάποιο ανεξήγητο τρόπο, απόλυτα αληθινό. Η εμπειρία με το Red Dead Redemption II δεν διαφέρει και πολύ από την επιστημονική φαντασία εκείνης της σειράς: όσο και να διακρίνεις τις ψηφιακές ραφές της Άγριας Δύσης της Rockstar, όσο και να ενοχλούν οι σχεδιαστικές εμμονές της εταιρείας, είναι δύσκολο να αρνηθείς το κάλεσμα αυτού του σαγηνευτικού κόσμου, πλασμένο με τόσο μεράκι και τέτοια εμμονή στη λεπτομέρεια, που μοιάζει με αληθινός. Ωραία λέξη τελικά, αυτή η εμβύθιση.

 

Μια εντυπωσιακή, υπέροχα πλασμένη ψηφιακή εκδοχή της Αμερικάνικης Άγριας Δύσης. Μεγάλο ρόστερ καλογραμμένων χαρακτήρων με ενδιαφέρουσες ιστορίες και μεταξύ τους δεσμούς. Υπέροχος τεχνικός τομέας, σκηνοθεσία και καλλιτεχνική διεύθυνση. Απίθανη προσοχή στη λεπτομέρεια.
Ο δύστροπος χειρισμός και τα επαναλαμβανόμενα animation σε πράξεις ρουτίνας του πρωταγωνιστή μπορεί να κουράσουν ορισμένους παίκτες. Οι αποστολές αρχίζουν να επαναλαμβάνονται μετά το δεύτερο μισό του παιχνιδιού.

 

13 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
TxCForever
11:42 26.11.18 TxCForever χωρίς τίτλο
Νομίζω το μεγαλύτερο αρνητικό του παιχνιδιού για μένα είναι ίσως το βασικότερο κομμάτι του gameplay. Το πιστολίδι απλά δεν είναι διασκεδαστικό. Και αν στο GTA V δεν ήταν τόσο σημαντικό ώστε να ενοχλεί εδώ το βρήκα πρόχειρο. Στο PC με manual στόχευση νομίζω θα είναι εντάξει, αλλά στις κονσόλες είσαι αναγκασμένος απλά να κλειδώνεις από στόχο σε στόχο αυτόματα και να πατάς τη σκανδάλη.

Επίσης περάσαμε από την απίστευτα άγρια και αποτελεσματική ΑΙ του GTA V, στους εγκεφαλικά νεκρούς όπου απλά εμφανίζονται (αρκετές φορές σε αστεία μεγάλους αριθμούς) και εσύ απλά τους κατεβάζεις με περισση ευκολία. Στις αρχές ίσως καταφέρουν να σε σωριάσουν κυρίως λόγω αριθμών ή αν σε πιάσουν απροετοίμαστο σε ενέδρα, όμως μετά από λίγο leveling είναι αστείο το πόσο άστοχοι μπορεί να γίνουν.

Επίσης αρνητικό βρήκα το πόσο γραμμικές είναι όλες οι αποστολές σου, σε βαθμό που πολλές φορές ούτε καν να σταματήσεις για να λουτάρεις πτώματα δεν σε αφήνει. Αφου περνάει τις πρώτες 2-3 ώρες να σε καλομαθαίνει με το πόσο ανοιχτό είναι και πόσες επιλογές έχεις, είναι σχεδόν αποκαρδιωτικό το πόσο λίγες επιλογές σου δίνονται στο μεγαλύτερο κομμάτι της ιστορίας.

Σε λιγότερο βαθμό και ίσως είναι μόνο προσωπική άποψη, το πολύ πήγαινε-έλα με το άλογο καταντάει κουραστικό, ειδικά προς το τέλος που σου δίνονται αποστολές με αρκετή απόσταση μεταξύ τους σε σχετικά δύσβατα σημεία.

Επισης εκνευριστικό το ότι σχεδόν μετά από κάθε αποστολή μου κάνει "reset" τα όπλα που κουβαλάω μαζί μου. Από τη στιγμή που ο πρωταγωνιστής μπορεί να τα έχει στην πλάτη δεν βλέπω γιατί κάθε φορά που τελειώνει μια αποστολή να πρέπει να επιλέξω όπλα ξανά.

Νομίζω η ιστορία επίσης μπαίνει σε τροχιά κάπου στο κεφάλαιο 5 με κάποιες ενδείξεις στο 4. Εκεί αρχίζουν να ξεκαθαρίζουν οι χαρακτήρες των πρωταγωνιστών και εκεί ο Άρθουρ αρχίζει να μοιάζει με γραμμένο χαρακτήρα και όχι απλά το άβαταρ του παίκτη.

blackpax
14:15 26.11.18 blackpax RE: χωρίς τίτλο
Μη έχοντας παίξει ακόμα το rdr2 αλλά έχοντας παίξει το 1 αλλά και τα gta, απ'το πρώτο μέχρι το 5, τα σχόλιά σου χτυπάνε όλες τις φοβίες που είχα για αυτό το παιχνίδι. Καταλαβαίνω απόλυτα πως το λες και φοβάμαι ότι πρέπει να έχεις δίκιο.
Βέβεια ακόμα δεν έχω διαβάσει το ριβιού του υπέροχου βιρτουόζου (;) τρομπονίστα σας (Χρόνια σου πολλά, με υγεία και χαρές!), περιμένω την κλασική ήρεμη στιγμή να το κάνω, οπότε ας μην πω περισσότερα για την ώρα.

pirederas
15:37 26.11.18 pirederas χωρίς τίτλο
Το RDR1 το λάτρεψα. Διόρθωση. Πρώτα με κούρασε και το παράτησα γύρω στο 10ωρο, και το λάτρεψα όταν το ξανάπιασα μετά απο κάνα χρόνο και το πήρα από την αρχή. Το gameplay και τα πολλά σουρτα φερτα με το άλογο δεν άλλαξε, αλλά αυτό που με κράτησε ήταν το story και ο Marston. Τέλειο παιχνίδι δεν ήταν, αλλά τουλάχιστον το RDR1 είχε κάτι να με κρατήσει. Σημειωτεον, δεν έχω παίξει ποτέ κανένα GTA.

Το RDR2, βάσει των video που έχω δει, μου φαίνεται απρόσωπο σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Και όταν διαβάζω για κακό χειρισμό και διάφορα άλλα προβλήματα που επηρεάζουν την εμπειρία (δεν αναφέρομαι σε όσους χαρακτηρίζουν το παιχνίδι "βαρετό" και "αργό"), διστάζω να επενδύσω πάνω του.

TxCForever
16:04 26.11.18 TxCForever RE: χωρίς τίτλο
Αν έχεις υπομονή τότε ο Arthur γίνεται πολύ καλύτερος χαρακτήρας στα 2-3 τελευταία κεφάλαια. Νομίζω επίτηδες τον άφησαν λίγο generic στις αρχές για να μπορείς να ταυτιστείς μαζί του πριν αρχισει να εξελίσσεται. Εγώ από την άλλη δεν συμπάθησα ποτέ ιδιαίτερα τον Marston στο πρώτο. Τον βρήκα λιγάκι φλώρο και υπερβολικά yes-man, χρειαζόταν λίγη από την αγριάδα που έχει ο Arthur στο 2. Καταλαβαίνω στο βασικό κορμό της ιστορίας να κάνει ότι του λένε, αλλά ακόμη και σε αδιάφορες (για τον χαρακτήρα) αποστολές πάλι έκανε ότι του έλεγαν χωρίς πολλά πολλά.

pirederas
16:41 26.11.18 pirederas RE: RE: χωρίς τίτλο
Ο Marston δεν ήταν κάποιο κακό παιδί που με το ζόρι τον ανάγκασαν οι αστυνομικοί να συνεργαστεί κρατώντας ομήρους τους δικούς του. Έτσι θα μπορούσε να γκρινιάζει και να λέει όχι. Τον έφτιαξαν ως ένα καλό παιδί που είχε μπλέξει με κακές παρέες και ως καλό παιδί δεν μπορούσε να λέει όχι. Και φυσικά τον ανάγκασαν οι αστυνομικοί να συνεργαστεί κρατώντας ομήρους τους δικούς του. Και ίσως πραγματικά να ήθελε ως χαρακτήρας να ξεμπλέξει με την παρανομία και να ζήσει ήρεμα σε ένα ράντσο.

super_mario
17:44 26.11.18 super_mario χωρίς τίτλο
Καταρχήν, πού είναι ο Σπύρος.

Κατά δεύτερον, τέτοια στιγμή έχει;; https://www.youtube.com/watch?v=AUXGW6sWYDY

Τώρα όλα τα άλλα εντάξει, τι να πω. Δεν φτιάχνονται κάθε μέρα τέτοια παιχνίδια. Μην τα ξεψυρίζουμε πολύ. Και στην τελική και το Breath of the Wild είχε δύστροπο χειρισμό αλλά δεν είδα να λέει κανείς τίποτα. Αυτά τα πράματα, τα συνηθίζεις, τα μαθαίνεις και βελτιώνεσαι.

Dismiss
19:04 26.11.18 Dismiss RE: χωρίς τίτλο
ΑΠΟΡΙΑΣ ΑΞΙΟΝ

TxCForever
21:29 26.11.18 TxCForever RE: χωρίς τίτλο
Το μόνο κακό στον έλεγχο του χαρακτήρα στο BoTW ήταν η κάκιστη κάμερα. Όσο και αν εκτιμώ την τεράστια προσοχή στη λεπτομέρεια και τον εξαιρετικά σχεδιασμένο κόσμο του RDR2 όμως δεν μπορώ να προσπεράσω το πόσο κακή είναι η στόχευση με χειριστήριο (σε βαθμό που απλά περιορίζεσαι στο auto-aim), το πόσο αχρείαστα δύστροπος είναι ο χειρισμός του πρωταγωνιστή, την ιδιαίτερα απλοϊκή ΑΙ, μπόλικες αποστολές που είναι απλά βαρετές και εκνευριστικά γραμμικές... κτλ κτλ.

Το ξέρω έχω αυτό το κουσούρι να προσέχω περισσότερο από όσο πρέπει τα αρνητικά ανεξαρτήτως παιχνιδιού, όμως καλό είναι να εκφράζονται και άλλες απόψεις πέραν της απόλυτης αποθέωσης είτε μιλάμε για το Zelda είτε για το RDR2.

Dismiss
11:11 27.11.18 Dismiss RE: RE: χωρίς τίτλο
Προσωπικά, σπάνια με ενοχλούν τα μηχανιστικά θέματα, δηλαδή φυσικά και με ενοχλούν, αλλά παίζω παιχνίδια από το '80, όπου είχαμε joystick με 8 κατευθύνσεις και ένα κουμπί, τι διάολο κάπως θα προσαρμοστώ.

Αυτό που με πειράζει πολύ σε ένα παιχνίδι είναι να μην έχει ατμόσφαιρα και πρόκληση, όμως.

TxCForever
12:17 27.11.18 TxCForever RE: RE: RE: χωρίς τίτλο
Η πρόκληση δυστυχώς είναι σχεδόν ανύπαρκτη κυρίως για δύο λόγους. Η πρώτη είναι πως οι αποστολές πάντα σε κρατάνε από το χέρι, δεν σε αφήνουν να κάνεις ούτε και ένα βήμα εκτός πορείας. Η δεύτερη είναι το σύστημα στόχευσης όπου απλά κλειδώνεις από στόχο σε στόχο και πυροοβολάς. Μόλις ξεκλειδώσεις καραμπίνα με αρκετή ισχύ, τότε κανένας στρατός δεν μπορεί να σε αντιμετωπίσει, αφού σωριάζεις τους πάντες με μία σφαίρα.

Ατμόσφαιρα όμως πραγματικά είναι απλησίαστο. Και γενικά η κριτική που του κάνω περιορίζεται σχεδόν αποκλειστικά στο κεντρικό story. Το παιχνίδι πραγματικά λάμπει όταν απλά τριγυρνάς και εξερευνάς το χάρτη.

GandalfST
13:09 27.11.18 GandalfST RE: χωρίς τίτλο
Δύστροπο χειρισμό το BotW; Δεν το περίμενα αυτό ΑΠΟ ΕΝΑΝ ΔΙΚΟ ΜΑΣ.

stormtrooper
20:33 26.11.18 stormtrooper χωρίς τίτλο
Οχι οτι είναι άσχημα παιχνίδια αλλά ανέκαθεν είχα την αίσθηση οτι οι τίτλοι της R* είναι λίγο η πολύ υπερεκτιμημένοι, θα ασχοληθώ στο μέλλον με μια goty edition που σχεδόν σίγουρα θα βγει.

GandalfST
13:19 27.11.18 GandalfST χωρίς τίτλο
Γενικά πάντως πιστεύω πως το gameplay δεν υπήρξε ποτέ προτεραιότητα των παιχνιδιών της Rockstar. Σε τελική ανάλυση καλά κάνουν, οι άνθρωποι έχουν βλέψη να διηγηθούν κινηματογραφικές ιστορίες μέσα από ένα περιβάλλον sandbox, οπότε δίνουν έμφαση σε άλλες πτυχές του παιχνιδιού και προσπαθούν για το καλύτερο σε επίπεδο μηχανισμών.

Όλα αυτά τα "αχρείαστα" καρέ animation που υπάρχουν στο παιχνίδι βοηθούν στο να κάνουν το παιχνίδι πιο "κινηματογραφικό" και να δώσουν ένα συγκεκριμένο "τέμπο". Δεν θα ήθελα να δω τον χαρακτήρα σου να τρέχει πάνω κάτω και κουτάκια να εξαφανίζονται από το έδαφος καθώς λουτάρεις, θα μου χαλούσε την ατμόσφαιρα.