reviewsvideogames

SoulCalibur VI

του Φωκίωνα "Dismiss" Χαροκόπου
η παρουσίαση έγινε σε: PS4 • επίσης διαθέσιμο για: Xbox One, PC
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: beat 'em up , PEGI: 16+

Υπάρχουν δύο τρόποι για να προσεγγίσει κανείς την κριτική του νέου μέρους μιας καθιερωμένης και καταξιωμένης σειράς fighting (αυθαίρετο ρητορικό τέχνασμα, όπως θα δείτε παρακάτω).

Μπορείς να το προσεγγίσεις όπως ένα οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, να το κρίνεις βάσει του περιεχομένου και της εμπειρίας που προσφέρει, να το συγκρίνεις σε αυτούς τους τομείς με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς και να το παρουσιάσεις μέσα από το πρίσμα του ευρύτερου κοινού που απολαμβάνει μια ανταγωνιστική εμπειρία, αλλά προτιμά να παίζει πού και πού κανένα «διπλό» με την παρέα. Δεν είναι μια παράλογη προσέγγιση, καθώς οι πωλήσεις σε αυτό το κοινό θα κρίνουν σε κάποιον βαθμό την εμπορική επιτυχία του τίτλου. Η δεύτερη προσέγγιση εστιάζει στα απολύτως hardcore στοιχεία, αναλύει τους μηχανισμούς, την ισορροπία, το σύστημα μάχης και απευθύνεται κυρίως στο κοινό που ζει για τον ανταγωνισμό και θέλει να  αναμετρηθεί με τους ικανότερους αντιπάλους που μπορεί να βρει, online ή offline. Αυτή η προσέγγιση, όμως, δεν χρειάζεται ουσιαστικά αξιολόγηση, κάτι που βαίνει ενάντια στην ίδια την κριτική. Αυτοί οι παίκτες θα πάνε σε ένα τουρνουά ή σε μια ειδικευμένη κοινότητα, θα συζητήσουν και δοκιμάσουν εκεί το παιχνίδι, δεν θα βασιστούν στη γνώμη κάποιου κριτικού για να δουν αν τους κάνει.

 Όταν σπάνε οι πανοπλίες, αποκαλύπτεται το fashion sense του κάθε ήρωα. Γαφαέλ, ντουζ πουάν.

Εμείς, λοιπόν, θα ακολουθήσουμε μια τρίτη, μέση οδό (σας είπα ότι είναι ρητορικό τέχνασμα), λαμβάνοντας υπόψη και τα δύο είδη κοινού, αλλά και ορισμένους παράγοντες που καθιστούν την κριτική σε αυτό το είδος παιχνιδιού μια πολύ ιδιαίτερη περίπτωση. Βλέπετε, τα fighting games είναι ένα είδος που έφτασε πολύ νωρίς στο απόγειό του. Ένα καλό fighting game πρέπει να έχει τεράστια προσοχή στη λεπτομέρεια, ακρίβεια στην εκτέλεση/τεχνική και στρατηγικό βάθος, διαφορετικά θα χάσει πολύ γρήγορα το ενδιαφέρον του κοινού στο οποίο απευθύνεται κατά βάση. Πρέπει να προετοιμάσει σωστά κάθε αλληλεπίδραση μεταξύ εντελώς διαφορετικών χαρακτήρων, διατηρώντας παράλληλα την ισορροπία, ώστε να μην υπάρχουν υπερβολικά ισχυροί ή υπερβολικά αδύναμοι χαρακτήρες. Όλα αυτά ενώ ταυτόχρονα πρέπει να προσφέρει νέους χαρακτήρες με κάθε νέα έκδοση, κάθε ένας εκ των οποίων μπορεί να ανατρέψει ολόκληρο το σύστημα. Όχι ότι δεν γίνονται λάθη κατά καιρούς, αλλά ο σχεδιασμός ενός fighting game είναι παράλληλα ακριβής επιστήμη, αλλά και τέχνη. Δεν ξέρω πώς φτάσαμε ως εδώ, δεν ξέρω πώς μάθαμε να απαιτούμε την τελειότητα. Το θέμα είναι ότι έτσι έχουμε μάθει πλέον, παρόλο που το κοινό αυτών των παιχνιδιών δεν είναι πλέον τόσο πολυπληθές. Αυτό έχει οδηγήσει σε μια φαινομενική στασιμότητα, καθώς οι δημιουργοί των απαιτητικών fighting games εξακολουθούν να εργάζονται με την ίδια τελειομανία (γιατί δεν γίνεται αλλιώς), αλλά είναι αναγκασμένοι να απευθύνονται σε ένα κοινό που συρρικνώνεται, άρα η ανάγκη προσέλκυσης «νέου αίματος» είναι πιο επιτακτική από ποτέ.

Αυτός είναι ο λόγος που η Project Soul επέλεξε να ξεκινήσει το SoulCalibur από την αρχή. Με την ευκαιρία της συμπλήρωσης είκοσι χρόνων από την κυκλοφορία του πρώτου τίτλου της σειράς (σαν να μη συνέβη ποτέ το Soul Edge που τα ξεκίνησε όλα, αλλά δεν πειράζει), το Soulcalibur VI λειτουργεί κάπως σαν ένα best of της σειράς, ενώ παράλληλα παρουσιάζει την αρχική ιστορία μέσα από τα μάτια πολλών διαφορετικών ηρώων. Όταν λέω best of, δεν αστειεύομαι καθόλου. Το SoulCalibur VI σταχυολογεί τις καλύτερες στιγμές και το καλύτερο περιεχόμενο από την ιστορία της σειράς, επιλέγει την καλύτερη αίσθηση που είχε ποτέ (κάπου μεταξύ ΙΙ και ΙΙΙ) και προσθέτει ενδιαφέροντες νέους μηχανισμούς, δημιουργώντας ένα οικείο, αλλά και εκρηκτικό σύνολο.

Ας ξεκινήσουμε με το στοιχείο που θα γίνει αντιληπτό αμέσως: την αίσθηση. Όσοι έχουν ασχοληθεί με τους πρόσφατους τίτλους της σειράς, θα διαπιστώσουν αμέσως ότι το SCVI είναι πολύ πιο γρήγορο και άμεσο στην απόκρισή του σε σύγκριση με τους τρεις προηγούμενους τίτλους. Για την ακρίβεια, θα έλεγα ότι επιστρέφει στις arcade ρίζες του, διατηρώντας όμως παράλληλα το ιδιαίτερο βάρος που απέκτησε στην πορεία. Επίσης, σε αντίθεση με πολλά πρόσφατα fighters σε Unreal Engine, το SoulCalibur VI δίνει απόλυτη έμφαση στην ταχύτητα και το ομαλό gameplay, έστω και αν αυτό σημαίνει ότι γίνονται κάποιοι συμβιβασμοί στον τεχνικό τομέα. Για παράδειγμα, τα νέα μοντέλα των χαρακτήρων, αν και είναι σαφώς βελτιωμένα σε γεωμετρία και υφές, δεν έχουν τις βελτιώσεις που ίσως θα περίμενε κανείς από τη μετάβαση της σειράς στην τρέχουσα γενιά. Το ίδιο ισχύει και για τις αρένες, οι οποίες όχι μόνο δεν είναι ιδιαίτερα βελτιωμένες από τους προηγούμενους τίτλους, αλλά μάλλον είναι χειρότερες, καθώς δεν έχουν πολλά στοιχεία που σπάνε, ούτε την κίνηση που είδαμε σε συγκεκριμένες πίστες των SoulCalibur IV-V. Βέβαια, όλα αυτά δεν γίνονται μόνο επειδή το νέο SoulCalibur έχει (πιθανώς) χαμηλότερο budget από τα προηγούμενα, αλλά και για να υπηρετήσουν το ίδιο το gameplay. Το frame rate στις μάχες είναι πραγματικά ασυμβίβαστο, ακόμα και όταν η οθόνη γεμίζει με τα νέα εφέ που έχουν προστεθεί σε αυτήν την έκδοση, ενώ οι χρόνοι φορτώματος διατηρούνται σε λογικά επίπεδα (και σίγουρα είναι πιο γρήγοροι από τους αντίστοιχους του Tekken 7). Επιπλέον, έχει βελτιωθεί αρκετά και το animation, ιδιαίτερα στον αντίκτυπο των χτυπημάτων. Όλα γίνονται τόσο φυσικά και ομαλά, που θυμίζουν άλλες εποχές.

 Ο Edge Master ζει, αυτός μας οδηγεί. 

Η ομαλότατη και άμεση δράση πλαισιώνει ένα σύστημα μάχης που εξακολουθεί να είναι από τα καλύτερα του είδους. Εξακολουθεί να βασίζεται περισσότερο στην απόσταση και την τοποθέτηση, παρά στην απομνημόνευση combo και τη μεγιστοποίηση της ζημιάς, ενώ προσφέρει στον παίκτη πολλά εργαλεία, επιθετικά και αμυντικά. Ιδιαίτερα σε αυτόν τον τομέα, στις αμυντικές τεχνικές, έχουν γίνει πολύ σημαντικές προσθήκες, οι οποίες «κλείνουν το μάτι» στους νέους παίκτες, αλλά ανακατεύουν την τράπουλα και για τους πιο έμπειρους. Από αυτούς τους νέους μηχανισμούς, το Reversal Edge είναι μάλλον αυτό που παρουσιάζει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Ενώ ο αντίπαλος επιτίθεται, ο παίκτης μπορεί να ενεργοποιήσει μια ειδική άμυνα που θα μπλοκάρει την επίθεση και θα απαντήσει αμέσως με ένα χτύπημα. Αν αυτό το χτύπημα πετύχει τον αντίπαλο, τότε ξεκινάει μια σεκάνς όπου οι δυο μονομάχοι τρέχουν ο ένας προς τον άλλον και επιλέγουν μία κίνηση. Ανάλογα με την κίνηση που θα επιλέξουν, συμβαίνουν διάφορες αλληλεπιδράσεις, οι οποίες ενδέχεται να αλλάζουν μερικές φορές, ανάλογα με τον χαρακτήρα. Ο λόγος που αυτό το σύστημα είναι φιλικό για αρχάριους είναι ότι επιτρέπει στον αμυνόμενο παίκτη να πατήσει παρατεταμένα τα αντίστοιχα κουμπιά (ή κουμπί, καθώς υπάρχει ένα προεπιλεγμένο shortcut που αναφέρεται και στο tutorial) και να αποκρούσει όλες τις μέσες και υψηλές επιθέσεις που έρχονται προς το μέρος του για ένα χρονικό διάστημα. Με αυτόν τον τρόπο, δεν αποκαρδιώνεται αμέσως ένας αρχάριος που θα βρεθεί αντιμέτωπος με έναν πολύ πιεστικό παίκτη. Εξακολουθούν, βέβαια, να υπάρχουν και τα προηγούμενα αμυντικά εργαλεία, καθώς το Reversal Edge δεν μπορεί να αντικαταστήσει το λεγόμενο Guard Impact, την ενεργή άμυνα που απαιτεί καλό συγχρονισμό, ούτε και το παραδοσιακό μπλοκ, καθώς κλειδώνει τον παίκτη στη θέση του και δεν του επιτρέπει να ακυρώσει την επιλογή του για αρκετή ώρα. Επιπλέον, η αμυντική στάση του Reversal Edge μπορεί να σπάσει από επιθέσεις που ούτως ή άλλως ανοίγουν την άμυνα του αντιπάλου.

Η αλήθεια είναι ότι στην αρχή είχα τις αμφιβολίες μου για αυτό το σύστημα, αφενός γιατί διέκοπτε την υπέροχη ροή και ταχύτητα της μονομαχίας, αλλά και γιατί το έβλεπα πάρα πολύ συχνά στους αγώνες που έπαιζα online, με αποτέλεσμα να γίνεται κουραστικό. Με τον καιρό (αυτά είναι τα πλεονεκτήματα του να γράφεις ένα review τόσο καιρό μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού), αυτό έπαψε να συμβαίνει. Δεν γνωρίζω αν ο κόσμος έμαθε να το αντιμετωπίζει και να το παρακάμπτει ή συνειδητοποίησε ότι δεν επιτρέπει σε αυτόν που το χρησιμοποιεί συνέχεια να πάρει μια έστω και βασική πρωτοβουλία. Όποια και αν είναι η αιτία, δεν γίνεται πλέον κατάχρηση.

 ΜΑΘΕ ΜΟΥ

Στην άλλη πλευρά της εξίσωσης, έχουν προστεθεί κάποια λιγότερο τονισμένα, αλλά επίσης σημαντικά συστήματα στον επιθετικό τομέα. Πρώτα από όλα, έχουμε το Lethal Hit, έναν κάπως παράξενο μηχανισμό που ενισχύει κάποιες επιθέσεις όταν ισχύουν συγκεκριμένες προϋποθέσεις, όπως για παράδειγμα ένα counter hit ή όταν ένας αντίπαλος που εκτοξεύτηκε στον αέρα επιστρέφει στο έδαφος. Αυτές οι προϋποθέσεις διαφέρουν ανάλογα με την κίνηση και ανάλογα με τον χαρακτήρα. Οι ενισχυμένες επιθέσεις που θα βρουν τον στόχο τους θα σπάσουν την πανοπλία του αντιπάλου (απλά αισθητικό εφέ, δεν έχει αντίκτυπο στο παιχνίδι) και θα τον εξουδετερώσουν για λίγο, ώστε να μπορεί να δεχτεί περισσότερα χτυπήματα και να δημιουργηθούν combos. Ενδιαφέρον, αλλά απαιτεί μεγάλη γνώση ενός χαρακτήρα για να χρησιμοποιηθεί στρατηγικά και εσκεμμένα. Μια άλλη σημαντική αλλαγή στον επιθετικό τομέα είναι το ανανεωμένο Soul Charge, το οποίο όταν ενεργοποιείται απομακρύνει τον αντίπαλο και ξεκλειδώνει πιο δυνατές εκδοχές συγκεκριμένων επιθέσεων του ήρωα για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Αυτές οι παραλλαγμένες εκδοχές μπορεί να κάνουν περισσότερη ζημιά, να συνδέονται μεταξύ τους πιο εύκολα ή να έχουν άλλες νέες ιδιότητες που θα μελετήσουν και θα αξιοποιήσουν οι πιο έμπειροι παίκτες, δίνοντας έναν πιο προσωπικό τόνο στον χαρακτήρα που θα επιλέξουν.

Το αποτέλεσμα όλων αυτών, σε συνδυασμό με την αυξημένη ταχύτητα, είναι ένα παιχνίδι που αρχικά φαντάζει πολύ πιο επιθετικό και πολύ πιο πιεστικό, έστω και αν όλα αυτά είναι σχετικά. Καθώς ο παίκτης συνηθίζει τον ρυθμό και μαθαίνει να «διαβάζει» καλύτερα και πιο γρήγορα αυτό που βλέπει, οι φαινομενικοί ρυθμοί αρχίζουν και πέφτουν. Θα μπορούσε να ισχυριστεί κανείς ότι, με αυτήν την επιλογή, η Project Soul επιλέγει να αποστασιοποιηθεί κάπως από τους νέους παίκτες, αλλά προσωπικά δεν συμμερίζομαι αυτήν την άποψη. Πρώτα από όλα, το SoulCalibur εν γένει είναι μια σειρά που δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητική σε εκτέλεση και απομνημόνευση, επομένως είναι από τη φύση της κάπως πιο κατάλληλη για άπειρους παίκτες. Δεύτερον, το SoulCalibur VI είναι ένα από τα πληρέστερα παιχνίδια της σειράς από πλευράς περιεχομένου. Πέρα από το αρκετά μεγάλο, αν και κάπως βαρετό story mode, το οποίο αφηγείται τα γεγονότα της ιστορίας από την άποψη κάθε ήρωα (με πολύ διάβασμα και αρκετά επαναλαμβανόμενες μάχες), διαθέτει και ένα από τα μεγαλύτερα συνοδευτικά mode για έναν παίκτη που έχουμε δει ποτέ στη σειρά, το λεγόμενο Libra of Souls. Το Libra of Souls είναι η μετεξέλιξη του κλασικού Edge Master Mode, δηλαδή ένα mini-RPG, όπου ο παίκτης καλείται να ανέβει επίπεδα, να αποκτήσει εξοπλισμό και να λάβει μέρος σε διάφορες προκλήσεις, οι οποίες, βέβαια, στρέφονται γύρω από το σύστημα μάχης του παιχνιδιού. Θα κληθείτε να πολεμήσετε σε αρένες που γέρνουν ή γλιστράνε, να νικήσετε πολλούς αντιπάλους με μια μπάρα ζωής και γενικότερα θα δοκιμάσετε τις ικανότητές σας σε διάφορες συνθήκες που ανακατεύουν λίγο τη συνταγή. Το Libra of Souls δεν είναι κάποια μεγάλη αποκάλυψη, ούτε έχει να πει κάποια καλογραμμένη ιστορία, αλλά είναι ένας καλός τρόπος για να περάσει κανείς την ώρα του και έχει έναν αρκετά εθιστικό κύκλο δραστηριότητας. Αν υπάρχει κάποιο πρόβλημα είναι ότι αργεί να δυσκολέψει κάπως τις μάχες, με αποτέλεσμα να είναι λίγο βαρετό στην αρχή για όσους είναι εξοικειωμένοι με το σύστημα μάχης. Από την άλλη πλευρά, δεν απευθύνεται ακριβώς σε αυτούς, εκτός και αν είναι και λάτρεις του lore.

 Πιο γρήγορο και ομαλό από ποτέ, το νέο SoulCalibur δεν διστάζει να δώσει απόλυτη προτεραιότητα στο gameplay, κάνοντας κάποιες περικοπές στον οπτικό τομέα.

Άλλες λειτουργίες περιλαμβάνουν ένα πολύ ικανοποιητικό Arcade Mode, όπου το AI δεν θα σας λυπηθεί καθόλου (στα υψηλότερα επίπεδα) και θα μπορέσετε έτσι να ετοιμαστείτε -κάπως- για την πραγματική πρόκληση του Versus και του Online. Το Training Mode προσφέρει τα απολύτως αναμενόμενα για να δοκιμάσετε τον χαρακτήρα που σας ενδιαφέρει, αλλά δυστυχώς δεν περιλαμβάνει challenge mode ή, έστω, έναν οδηγό εκτέλεσης combo, όπως στο Tekken και άλλα παιχνίδια του είδους. Τουλάχιστον είναι πολύ θετικό ότι μπορείτε να επιλέξετε να περάσετε απευθείας σε αγώνα online, αν βρεθεί αντίπαλος ενώ εσείς βρίσκεστε στο Arcade ή στο Training mode. Με αυτόν τον τρόπο γίνεται πιο οργανική και λιγότερο βαρετή η εύρεση αγώνα. Ειρήσθω εν παρόδω, το online περιβάλλον είναι στιβαρό, με το lag να κάνει την εμφάνισή του μόνο σε σχετικά αργές συνδέσεις. 

Υπάρχουν αρκετά πράγματα που θα μπορούσαμε να αναλύσουμε ακόμα για το SoulCalibur VI, αλλά τα review δεν είναι εγχειρίδια οδηγιών, όσο και αν παθιαζόμαστε οι κριτικοί με ορισμένα είδη παιχνιδιών... και όσο και αν θέλουμε να μεταδώσουμε αυτό το πάθος μας για ένα είδος που δεν σβήνει ακριβώς, αλλά σίγουρα δεν έχει την αίγλη που είχε κάποτε. Αυτό που θεωρώ ότι πρέπει να σας μείνει για το έκτο SoulCalibur είναι ότι έχει το βάθος και την άμεση, καθαρή αίσθηση που θέλει ο έμπειρος παίκτης, αλλά παραμένει προσβάσιμο και σε νέους παίχτες. Είναι όμορφο, είναι πολύχρωμο, είναι πλούσιο σε περιεχόμενο. Έχει έναν εκπληκτικό editor που επιβραβεύει τη φαντασία και τη δημιουργικότητα των παικτών που θα ασχοληθούν για να φτιάξουν τους δικούς τους χαρακτήρες. Αλλά το πιο σημαντικό είναι ότι, παρά τη μακρόχρονη ιστορία της σειράς, το παιχνίδι βγάζει μια φρέσκια αίσθηση, σαν να είναι καινούριο. Υπάρχουν κάποια στραβοπατήματα, ομολογουμένως, όπως 1-2 ανέμπνευστοι νέοι χαρακτήρες (ευτυχώς, ο guest star Geralt δεν είναι ένας από αυτούς), το DLC από την πρώτη μέρα και ένα κάπως ελλιπές Training mode, ενώ και οι αξίες παραγωγής θα μπορούσαν να είναι κάπως υψηλότερες. Όμως το SoulCalibur VI είναι το πλήρες πακέτο. Γεφυρώνει παρόν με παρελθόν, είναι το επιστέγασμα μιας πορείας που διαρκεί δύο δεκαετίες πλέον, ενώ ταυτόχρονα είναι και μια γοητευτική και αποτελεσματική αρχή. Δεν είναι ιδανικό, λοιπόν, αλλά δεν θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερο.

 

Βαθύ, αλλά προσβάσιμο σύστημα μάχης, ιδανική ταχύτητα και αίσθηση στον χειρισμό, φιλικό σε αρχάριους, πλούσιο περιεχόμενο, ενδιαφέροντες νέοι μηχανισμοί.
Ελλιπές Training mode, θα μπορούσε να είναι πιο εντυπωσιακό τεχνικά, ίσως να είναι ελαφρώς πιο μηχανιστικά φορτωμένο από όσο θα έπρεπε.

 

2 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
Dismiss
11:47 17.11.18 Dismiss χωρίς τίτλο
Στην ομάδα του byteme στο Facebook (ψάξτε για Byte Us) θα βρείτε δύο βιντεάκια με το Lethal Hit και το Reversal Edge, αν θέλετε λεπτομέρειες.

Shinobi
19:09 18.11.18 Shinobi Με πόνεσε
Η δεύτερη εικόνα. Με πόνεσε.