reviewsvideogames

Call of Cthulhu

του Σπύρου "Shinobi" Ασημάκη
η παρουσίαση έγινε σε: PS4 • επίσης διαθέσιμο για: Xbox One, PC
Επίσημη ιστοσελίδα
Eίδος: adventure, PEGI: 18+

Παγιδευμένος στην υποβρύχια πόλη Ρ’λυέ, καταμεσής του Ειρηνικού Ωκεανού, ο  μέγας Κθούλου κοιμάται και ονειρεύεται. Και μέσα από φρικτά και ανυπόφορα όνειρα, ο μέγιστος των Μεγάλων Παλαιών στοιχειώνει τις ζωές των ανθρώπων που έχουν την ατυχία να ακούσουν το Κάλεσμά του. Πέρα από τους κοινούς θνητούς, στο Κάλεσμα του Κθούλου ανταποκρίθηκαν αρκετές εταιρείες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών (πσσσς, είδατε γύρισμα που σας έκανα;), οι οποίες «υπέκυψαν» στη διαχρονική γοητεία του συγγραφικού έργου του Χ.Φ. Λάβκραφτ, δημιουργώντας παιχνίδια βασισμένα στο Μύθο του Κθούλου. Χαρακτηριστικά παραδείγματα το Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - εμπνευσμένο από την ιστορία «Ο Ίσκιος πάνω από το Ίνσμουθ», η σειρά των Alone in the Dark, το Eternal Darkness που δημιούργησε η Silicon Knights για τη Nintendo και το Gamecube, ακόμη και τα Bloodborne και Mass Effect. Και τώρα, σειρά της Cyanide να μας ταξιδέψει στον κόσμο της τρόμου και της παράνοιας, μέσα από το Call of Cthulhu, το οποίο μας μεταφέρει στο φανταστικό νησί Darkwater για να παρακολουθήσουμε την ιστορία του Έντουαρντ Πιρς. 

 
Όσο προχωράει η έρευνα, ο Πιρς κερδίζει πόντους εμπειρίας τους οποίους μπορούμε να κατανέμουμε σε διάφορες κατηγορίες, όπως είναι η έρευνα και η δύναμη, ώστε να βελτιώσουμε την απόδοση του πρωταγωνιστή. Ανεξάρτητα από το ποσοστό βελτίωσης του χαρακτήρα μας, ο Πιρς θα βρίσκει πάντα το στοιχείο που ψάχνει. 

Βετεράνος του Μεγάλου Πολέμου με πολλά ψυχικά τραύματα και εθισμένος στο αλκοόλ και τα υπνωτικά χάπια, ο κύριος Έντουαρντ Πιρς είναι ένας ιδιωτικός ερευνητής, η καριέρα του οποίου έχει πάρει την κατιούσα. Στην προσπάθειά του να βελτιώσει την επαγγελματική του εικόνα, ο καλός ντετέκτιβ αναλαμβάνει να εξιχνιάσει την υπόθεση του θανάτου της οικογένειας Χόκινς (ο μπαμπάς Τσαρλς, η μαμά Σάρα και ο μικρός Σάιμον) καθώς υπάρχουν υπόνοιες ότι τα μέλη της οικογένειας δολοφονήθηκαν και δεν έχασαν τη ζωή τους στη φωτιά που ξέσπασε στο σαλόνι της έπαυλης, όπου ζούσαν τα τελευταία χρόνια. Θέλοντας να λυτρώσει τον πατέρα της Σάρας από το «τέρας» της αμφιβολίας, ο ντετέκτιβ Πιρς βάζει πλώρη για το νησί Darkwater για να βρει τα αίτια της οικογενειακής τραγωδίας.  

Με την άφιξή μας στο λιμάνι του Darkwater, ξεκινά ένα παιχνίδι έρευνας και εξερεύνησης σε πρώτο πρόσωπο, διανθισμένο με μία υποψία τρόμου και παράνοιας. Ως καλός ερευνητής, ο Πιρς έχει τη δυνατότητα να ψάχνει κάθε χώρο ξεχωριστά, ώστε να εντοπίσει εκείνα τα στοιχεία που θα τον βοηθήσουν να ξεδιαλύνει την υπόθεσης του τραγικού θανάτου της οικογένειας Χόκινς. Ο Πιρς μπορεί να ανοίγει συρτάρια, να διαβάζει σημειώσεις, αν περιεργάζεται αντικείμενα που του κινούν το ενδιαφέρον, να λύνει γρίφους, να αξιολογεί τα όποια ευρήματα βρίσκει, να ανακρίνει τους ντόπιους και να καταλήγει σε συμπεράσματα. Μάλιστα – ως άλλος Μπάτμαν, χρησιμοποιώντας την σπάνια ντετεκτιβική του αίσθηση, μπορεί να παρακολουθεί στιγμές και γεγονότα που συνέβησαν στο παρελθόν, αναδομώντας ολόκληρες σκηνές από δυο – τρία αντικείμενα που σχετίζονται, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, με το θάνατο της οικογένειας Χόκινς. 

 
Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού στο νησί Darkwater, θα συναντήσουμε αρκετούς και σημαντικούς χαρακτήρες. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν τους αφιερώνει αρκετό χρόνο, ώστε να τους γνωρίσουμε καλύτερα.

Υπό κανονικές συνθήκες, η αστυνομική έρευνα σε συνδυασμό με τη Μυθολογία Κθούλου, θα έπρεπε να συνθέτουν ένα «εκρηκτικό μείγμα» μυστηρίου και τρόμου, που να μην επιτρέπει να αφήσουμε το χειριστήριο από τα χέρια μας, μέχρι να φτάσουμε στη λύση του μυστηρίου σχετικά με την υπόθεση της οικογένειας Χόκινς. Αντιθέτως, αυτό που έχουμε στα χέρια μας, είναι ένα απόλυτα γραμμικό παιχνίδι, «σκουριασμένους» μηχανισμούς και ξεπερασμένες ιδέες. 

Πρώτο πέναλτι: η Cyanide έστησε μία υπόθεση μυστηρίου, χωρίς να δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να ερευνήσει μόνος του την υπόθεση. Ας πούμε ότι βρισκόμαστε στον χώρο όπου συνέβη το μοιραίο. Όλα τα στοιχεία που πρέπει να ερευνήσουμε, βρίσκονται σημειωμένα στο χώρο ώστε να μη μας ξεφύγει το παραμικρό. Μ’ αυτόν τον τρόπο, η εξερεύνηση περιορίζεται στα απολύτως βασικά: το μόνο που χρειάζεται να κάνουμε είναι απλά να πλησιάσουμε το προς εξέταση αντικείμενο, να πάρουμε στα χέρια μας και αυτό είναι όλο. Οι σχεδιαστές προτίμησαν την εύκολη λύση της «μασημένης τροφής», προσφέροντας τα πάντα στα πόδια μας, παρά να μας αφήσουν να ψάχνουμε μονάχοι μας, υποβαθμίζοντας, εν τέλει, την όποια ένταση επιθυμούν να οικοδομήσουν. Ώρες – ώρες, το παιχνίδι μου έδινε την εντύπωση ότι πάσχει από... οξεία ανασφάλεια, καθώς «φοβάται» να αφήσει τον παίκτη να παιδευτεί και να συνδυάσει - χωρίς κάποια βοήθεια - τα στοιχεία που έχει στα χέρια του. Με λίγα λόγια, στερεί τη χαρά της έρευνας και της ανακάλυψης. Και αυτό είναι το τελευταίο πράγμα που θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι που βασίζεται στο μυστήριο και την έρευνα.   

Δεύτερο πέναλτι: η Cyanide έκανε ανάλογες «εκπτώσεις» και στο κομμάτι του τρόμου, πράγμα αξιοσημείωτο για παιχνίδι που εμπνευσμένο από ιστορίες τρόμου. Ενώ αρχικά καλλιεργεί στον παίκτη ένα αίσθημα ανασφάλειας και αμηχανίας, χάρη στην εξαιρετική καλλιτεχνική διεύθυνση (όλες οι περιοχές αποπνέουν μία μούχλα, μία σαπίλα, μία καταχνιά, μία μουντάδα, και σίγουρα μοναξιά και εγκατάλειψη), ακυρώνει την όλη προσπάθεια με την προσθήκη περιοχών όπου ο Πιρς, αδυνατώντας να προστατέψει τον εαυτό του, καλείται να αποφύγει τους κακούς που βρίσκεται εκεί μέσα. Η ένσταση μου δεν έχει να κάνει με την αλλαγή ρυθμού (ίσα –ίσα, οι μηχανισμοί στελθ εντείνουν την αγωνία), αλλά με την εκτέλεση της ιδέας. Η κατάσταση έχει ως εξής: η Cyanide σχεδίασε μεν πίστες που ευνοούν το κρυφτούλι με τους κακούς, ωστόσο, ξέχασε να ασχοληθεί με την τεχνική νοημοσύνη αυτών των κακών. Η απουσία νοημοσύνης των εχθρικών στοιχείων προκαλεί το γέλωτα, καθώς οι άμυαλοι κακοί που καταδιώκουν τον Πιρς, έχουν την τάση να αδιαφορούν για την παρουσία του, από τη στιγμή που ο Πιρς θα βρεθεί εκτός του οπτικού τους πεδίου. Αντί να έχουμε κυνηγητά που κόβουν την ανάσα – όπως θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι τρόμου, καταλήγουμε να έχουμε κυνηγητά α λα Μπένι Χιλ. Περνάς μπροστά από τον εχθρό, σε βλέπει, αρχίζει να σε κυνηγάει με λύσσα, στρίβεις στη γωνία, σε ξεχνά για πάντα - δε βαριέσαι, περασμένα ξεχασμένα. Επαναλαμβάνεις τη διαδικασία και γελάς ακόμα περισσότερο. Η όποια υποψία τρόμου, προέρχεται αποκλειστικά από την ατμόσφαιρα που δημιουργούν τα σκηνικά του παιχνιδιού. Από τη στιγμή που δεν υφίσταται απειλή, δεν υπάρχει και τρόμος.

 
Tα so-bad-it's-good μοντέλα των χαρακτήρων μαζί με τα καλοσχεδιασμένα περιβάλλοντα, ξεχωρίζουν από τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού. 

Χαμένη ευκαιρία: η Cyanide σχεδόν αφαιρεί τον παράγοντα «παράνοια» από την εξίσωση που λέγεται Call of Cthulhu. Ο καημένος ο Έντουαρντ Πιρς βιώνει εμπειρίες που ο ανθρώπινος νους αδυνατεί να συλλάβει. Και ενώ υπάρχουν στιγμές που ο πρωταγωνιστής σκέφτεται και ενεργεί στα όρια της τρέλας, η παράνοια που βιώνει δεν μετουσιώνεται σε μηχανισμό, δεν γίνεται ποτέ κομμάτι του παιχνιδιού. Η όποια προσπάθεια αποτύπωσης όλων αυτών των παρανοϊκών καταστάσεων, περιορίζεται στο σχεδιασμό των επιπέδων που παραπέμπουν σε παράλληλες διαστάσεις ή παραισθήσεις. Υπάρχουν στιγμές που ο ήρωας περπατά πάνω σε επίπεδα που μοιάζουν λες και βγήκαν από κάποιον εφιάλτη ή βλέπει πράγματα για τα οποία δεν είναι σίγουρος ότι υπάρχουν. Αλλά, μέχρι εκεί. Από τη στιγμή, λοιπόν, που το Call of Cthulhu δεν επενδύει στη δράση και το πιστολίδι, θα περίμενα να δώσει μεγαλύτερη έμφαση στην παράνοια που βιώνει ο πρωταγωνιστής, ώστε να την κάνει μέρος του παιχνιδιού. 

Η Cyanide δημιούργησε ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι – εξαιρούνται τα τμήματα όπου ο Πιρς χρησιμοποιεί τακτικές απόκρυψης για να ξεφύγει από τους αντιπάλους του, που βγάζει μία γλυκιά ρετρίλα, λόγω των ξεπερασμένων μηχανισμών και των πρόχειρα σχεδιασμένων χαρακτήρων (θα μπορούσε να είναι υπέροχο παιχνίδι για το αρχικό Xbox). Η εμπειρία που προσφέρει χάνει προοδευτικά την έντασή της, δίνοντας έτοιμες λύσεις στον παίκτη (είτε γιατί η Cyanide δεν εμπιστεύεται το παιχνίδι της, είτε γιατί δεν πιστεύει ότι ο παίκτης θα βρει τα  αντικείμενα που θα τον οδηγήσουν στο επόμενο στάδιο), και, χωρίς να είναι όσο τρομακτικό θα περίμενε κανείς. Με δύο πέναλτι σε βάρος του και μία χαμένη ευκαιρία, ο μέγας Κθούλου, θα παραμείνει στον πυθμένα της Ρ’λυέ για αρκετό καιρό, ακόμα. 

 

Ατμοσφαρικό, λαβκραφτικό, κθουλικό, με πολλαπλούς τερματισμούς και ενδιαφέροντα περιβάλλοντα. 
Τρόμος περιορισμένης διάρκειας. Δεν χρειάζεται να κοπιάσουμε για να βρούμε και να αναλύσουμε τα στοιχεία που μας ενδιαφέρουν. Ανύπαρκτη ανάπτυξη χαρακτήρων. Γιατί stealth; Και γιατί με αυτούς τους εχθρούς;  

 

2 σχόλια συνδέσου ή
γίνε μέλος για να σχολιάσεις
TxCForever
07:34 06.11.18 TxCForever χωρίς τίτλο
Αυτή την παράνοια και άγχος που νιώθει (ή θα έπρεπε να νιώθει) ο πρωταγωνιστής ελάχιστα παιχνίδια κατάφεραν να την μεταφέρουν και στον παίκτη. Όχι μόνο αυτό, αλλά τέτοιου είδους παιχνίδια πρέπει να παίζουν και λίγο με το μυαλό του ίδιου του παίκτη, να αναρωτιέται σε σημεία αν όντως γίνονται αυτά που βλέπει ή τα φαντάστηκε. Το Eternal Darkness, το Silent Hill 3, το Amnesia είναι μερικά παραδείγματα τίτλων που έκαναν αρκετά καλή δουλειά σε αυτό το κομμάτι.

Τώρα για το συγκεκριμένο παιχνίδι το μεγαλύτερο του φάουλ που θα του στοιχίσει και σε πωλήσεις, είναι πως δεν έβγαλαν προς τα έξω καν σε ποιο είδος ανήκει. Είναι «ανάλαφρο" adventure όπως τα Sherlock Holmes; Είναι στελθ παιχνίδι τρόμου; Είναι FPS;

ektelion
08:20 06.11.18 ektelion χωρίς τίτλο
Ήμουν τόσο, μα ΤΟΣΟ σίγουρος ότι θα ίσχυαν όλα αυτά που γράφει ο Σπύρος. Οπότε υπό αυτή την έννοια δεν απογοητεύομαι, γιατί κράταγα εξαρχής πολύ μικρό καλάθι. Έχοντας καλομάθει με mechanics παιχνιδιών τύπου Last of Us, Tomb Raider, Alien: Isolation κλπ, ποιος ξαναγυρνάει σε εποχές... Splinter Cell 1. Δηλαδή όντως νοσταλγικό αυτό το:
"Huh? Who's there?"
"Get him!"
*Τρέχω μέχρι πέντε μέτρα πιο κάτω και κρύβομαι πίσω από ένα κιβώτιο που βρίσκεται ξεκάρφωτο στη μέση του δωματίου.
"Huh, I guess it was nothing."
...αλλά εν έτει 2018, αυτό απλά δεν αρκεί.