Το Beyond Good and Evil, το πρωτότυπο, αυτό του 2003, ήταν προϊόν της μετεφηβικής περιόδου των πολυγώνων και των τρισδιάστατων γραφικών. Κι όταν κάνουμε λόγο για τη μετεφηβική περίοδο του 3D εννοούμε την εποχή των 128-μπιτων παιχνιδομηχανών, τότε που βασίλευαν τα Dreamcast, PS2, Gamecube και Xbox. Μετά την «άγουρη» περίοδο των 32-μπιτων συστημάτων (κι ενός 64-μπιτου) και των χοντροκομμένων πολυγώνων (σόρι για το polygon-shaming), σχεδιαστές, προγραμματιστές και λοιποί οραματιστές ένιωθαν πλέον άνετα να δημιουργούν βιντεοπαιχνίδια σε τρισδιάστατο περιβάλλον. Οι ψηφιακοί ήρωες έγιναν εκφραστικότεροι, το animation σαφώς πιο πειστικό, η κίνησή τους στον τρισδιάστατο χώρο πολύ πιο φυσική και η κάμερα που τούς συνόδευε, απείρως πιο φιλική προς το χρήστη. Οι τεχνολογικοί σκόπελοι είχαν ξεπεραστεί, τα πολύγωνα έρρεαν άφθονα στην οθόνη και η διάθεση για δημιουργικούς πειραματισμούς ήταν μεγαλύτερη από ποτέ. Εκείνη την περίοδο, ο Μισέλ Ανσέλ, ο μπαμπάς του Rayman, έθετε τις βάσεις για έναν από τους πιο ξεχωριστούς τίτλους της Ubisoft, ένα ευφάνταστο – και ελαφρώς αντισυμβατικό – action adventure. Και παρά το γεγονός ότι δεν έγινε ποτέ η σούπερ εμπορική επιτυχία, χάρη στα μοναδικά του χαρακτηριστικά, παραμένει ένα από τα πλέον αγαπητά βιντεοπαιχνίδια των τελευταίων 21 ετών.
Η ομάδα του Ανσέλ δημιούργησε έναν πραγματικά ξεχωριστό κόσμο, μέσα στον οποίο ζουν άνθρωποι, ζώα που περπατούν στα δυο τους πόδια και έχουν ανθρώπινη λαλιά, αλλά και όντα που δεν μπορούμε να κατατάξουμε σε καμία από τις γνωστές κατηγορίες εξωγήινων. Η όλη αισθητική του κόσμου που έστησε η Ubisoft παραπέμπει σε διάφορα γαλλικά κόμιξ επιστημονικής φαντασίας της δεκαετίας του εβδομήντα και του ογδόντα, γεγονός που το έκανε ακόμα πιο γοητευτικό. Το περίσσιο ταλέντο και οι τεχνολογικές εξελίξεις της εποχής, έδωσαν τη δυνατότητα στην ομάδα ανάπτυξης να αποτυπώσει με επιτυχία την αισθητική αυτή, η οποία έγινε το σήμα κατατεθέν της σειράς του Beyond Good and Evil.
Όσο για τον αντισυμβατικό του θέματος, αυτό έχει να κάνει με την Τζέιντ, την πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού. Η πρασινοφορεμένη ηρωίδα είναι μεν μια δυναμική κοπέλα, σχετικά εμφανίσιμη και πάντα πρόθυμη να βοηθήσει τους αδυνάτους, ωστόσο, δεν ενεργεί λες και είναι η σωτήρας του σύμπαντος, ούτε είναι το πιο αντιπροσωπευτικό δείγμα action hero. Μπορεί να έχει τις καλύτερες προθέσεις, ωστόσο ούτε ξέρει να δέρνει (αν και στο βιογραφικό της αναφέρει ότι ξέρει και από πολεμικές τέχνες), ούτε διακρίνεται για τις αθλητικές της ικανότητες. Κοινώς, είναι ένας φυσιολογικός άνθρωπος, μια επαγγελματίας φωτορεπόρτερ που έχει υψηλή την αίσθηση του καθήκοντος. Και το τελευταίο την καλεί, καθώς στα αυτιά της έφτασαν διάφοροι ψίθυροι που θέλουν τη μιλιταριστική κυβέρνηση Άλφα Σέξιονς να συνεργάζεται με τους σατανικούς ΝτομΖ, οι οποίοι έχουν βάλει σκοπό να υποδουλώσουν τους κατοίκους του πλανήτη Χίλις και να γίνουν οι κυρίαρχοι του σύμπαντος. Η ατρόμητη Τζέιντ γίνεται μέλος της αντιστασιακής ομάδας ΙΡΙΣ και με όπλα το κοφτερό της μυαλό, την οξυδέρκειά της και τη φωτογραφική της μηχανή, καλείται να παρεισφρήσει στα λημέρια των κακών και να επιστρέψει με πλούσιο φωτογραφικό υλικό με το οποίο θα ξεσκεπάσει τους Άλφα Σέξιονς.
Παρά το γεγονός ότι η δράση λαμβάνει χώρα σε γη, ουρανό και θάλασσα, το Beyond Good and Evil δεν είναι ανοιχτόκοσμο παιχνίδι. Αντιθέτως, είναι χωρισμένο σε περιοχές που διαφέρουν σχεδιαστικά και εξυπηρετούν διαφορετικούς σκοπούς. Υπάρχει η πόλη που αποτελεί το εφαλτήριο της Τζέιντ και των συντρόφων της, τα λημέρια των κακών, περιοχές που περιβάλλονται από θάλασσα και περιοχές που χρησιμοποιούνται ως πίστες αγώνων ταχύτητας. Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι βασίζεται στην επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων που είναι πλήρως εναρμονισμένοι με το ύφος και το στιλ που χαρακτηρίζει τον κόσμο του Beyond Good and Evil. Με λίγα λόγια, για την επίτευξη του στόχου της, η Τζέιντ θα χρειαστεί να θέσει σε λειτουργία κάθε λογής σκουριασμένη μηχανή, να ενεργοποιήσει διακόπτες που οδηγούν σε μυστικές εισόδους, αλλά και να χρησιμοποιήσει εργαλεία που θα τη βοηθήσουν να ξεφύγει από διάφορες κινδύνους.
Οι γρίφοι είναι αποτελούν ένα από τα σημαντικότερα κομμάτια του παιχνιδιού και αυτό φαίνεται με την πρώτη ματιά. Όλοι τους καλοσχεδιασμένοι, πανέξυπνοι και ταιριαστοί με το στιλ της κάθε περιοχής. Βασίζονται κυρίως στην παρατήρηση και δεν είναι τόσο της λογικής του δοκιμάζω και ξαναδοκιμάζω μέχρι να το πετύχω. Ο παίκτης πρέπει να έχει τα μάτια του δεκατέσσερα και να έχει καλή αντίληψη του χώρου, καθώς πολλά από τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για την επίλυση αυτών των γρίφων βρίσκονται πρακτικά μπροστά στα μάτια της Τζέιντ. Παρ’ όλα αυτά, το παιχνίδι αποφεύγει συστηματικά να κρατά το χεράκι του παίκτη, αφήνοντάς τον να τα βγάλει πέρα μόνος του χωρίς τη βοήθεια του κοινού. Για το λόγο αυτό, δεν θα δείτε διακόπτες που γυαλίζουν ύποπτα, ούτε πόρτες με έντονο χρωματισμό, ούτε βοηθητικές γραμμές, αλλά ούτε και κάποιον από τους βοηθητικούς χαρακτήρες να υποδεικνύουν τη λύση ενός γρίφου. Το Beyond Good and Evil δεν θέλει να στερήσει τη χαρά και την ικανοποίηση που νιώθει κανείς όταν βρίσκει μόνος του τη λύση σε μια σπαζοκεφαλιά. Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού εμπιστεύονται απόλυτα τον άνθρωπο που κρατά το χειριστήριο, και το δείχνουν με κάθε τρόπο.
Κι επειδή περιπέτεια δίχως δράση δε νοείται, η πολυμήχανη Τζέιντ κάνει κι άλλα πράγματα πέρα από το να λύνει γρίφους και σπαζοκεφαλιές. Πρώτα και πάνω απ’ όλα, είναι μία επαγγελματίας φωτορεπόρτερ. Εκτός από τα φωτογραφικά ντοκουμέντα που ζήτησε η ΙΡΙΣ, η δαιμόνια φωτογράφος καλείται να φωτογραφίσει όλη την πανίδα που απαντά στον πλανήτη Χίλις για να βγάλει το ψωμάκι της. Κάθε φωτογραφία από ένα σπάνιο ζώο πληρώνει τόσα όσα χρειάζεται για να καλύψει τα ψώνια της (αναπλήρωση υγείας, επισκευές του σκάφους της κλπ.), ενώ για κάθε γεμάτο φιλμ που παραδίδει στους συνεργάτες της, επιβραβεύεται με ένα γυαλιστερό μαργαριτάρι το οποίο μπορεί να ανταλλάξει με διάφορα καλούδια που είναι απαραίτητα για την αναβάθμιση του εξοπλισμού της. Γενικώς, η όλη διαδικασία είναι διασκεδαστική, καθώς κρατά τον παίκτη πάντα σε εγρήγορση αφού όλο και κάποιο ζωάκι θα σκάσει μύτη από εκεί που κανείς δεν το περιμένει. Αν μη τι άλλο, η ενσωμάτωση της επαγγελματικής ιδιότητας της Τζέιντ στους μηχανισμούς του Beyond Good and Evil είναι μια πάρα πολύ ωραία τσαχπινιά από μέρους των δημιουργών του παιχνιδιού.
Αν και φωτορεπόρτερ, η Τζέιντ ξέρει πώς να υπερασπιστεί τον εαυτό της και πότε να χρησιμοποιήσει το πολεμικό της κοντάρι, χωρίς όμως να είναι η κορυφαία του κόσμο στον τομέα της μάχης. Οι επιδόσεις της είναι κομματάκι πεσμένες κι αυτό διότι το σύστημα μάχης είναι εντελώς απλοϊκό και χωρίς το παραμικρό βάθος – σταθερή αξία στα παιχνίδια της Ubisoft. Οι αναμετρήσεις με τους αντιπάλους δεν είναι πάντα εύκολη υπόθεση, καθώς οι κινήσεις της Τζέιντ είναι μετρημένες στα δάχτυλα του χεριού από ένα Χελωνονιντζάκι, ενώ οι αντοχές τις δεν είναι υπεράνθρωπες, εν αντιθέσει με τους κακούς που υπερτερούν τόσο σε δύναμη όσο και σε αριθμό. Η αλήθεια είναι ότι πρόκειται για το πιο αδύναμο στοιχείο του τίτλου, καθώς δεν είναι το ίδιο προσεγμένο, ούτε από τα πιο διασκεδαστικά κομμάτια του παιχνιδιού. Βέβαια, από την άλλη βγάζει ένα νόημα καθώς η Τζέιντ δεν έχει καταγωγή από το Καμουρότσο, ούτε έχει τις αντοχές ενός ηλικιωμένου που πλακώνεται με το γιο του μέσα στα ενεργά ηφαίστεια και με κάποιον τρόπο καταφέρνει πάντα να επιβιώνει. Ίσως μ’ αυτήν την επιλογή (το φτωχό σύστημα μάχης), οι δημιουργοί ήθελαν να τονίσουν ότι η Τζέιντ είναι μια απλή κοπέλα και όχι ο Στίβεν Σιγκάλ από τον πλανήτη Χίλις.
Αντιθέτως, τα πράγματα είναι καλύτερα στο κομμάτι του στελθ. Από τη στιγμή που η Τζέιντ δεν μπορεί να τα βάλει με τους πάνοπλους Άλφα Σέξιονς, ο καλύτερος τρόπος για να τους αντιμετωπίσει είναι να… τους προσπεράσει. Το τμήμα αυτό του παιχνιδιού περιλαμβάνει αρκετό trial and error, καθώς οι αντίπαλοι δεν αστειεύονται. Το παραμικρό λάθος τιμωρείται γι’ αυτό και ο παίκτης θα πρέπει να είναι μεθοδικός και να μετρημένος στις κινήσεις του. Πρόκειται για παλαιάς κοπής στελθ, από εκείνα που δεν συγχωρούν την όποια βιασύνη και επιβραβεύουν τον παρατηρητικό και υπομονετικό παίκτη.
Από τεχνικής άποψης, το ριμάστερ του Beyond Good and Evil δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο. Ναι, τρέχει αψεγάδιαστα στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, σε υψηλή ανάλυση, αλλά ο χειρισμός και η κάμερα δεν έχουν υποστεί από αντίστοιχο ρεκτιφιέ, καθώς έχουν μεταφερθεί αυτούσια από τον πρωτότυπο τίτλο, χωρίς την παραμικρή παρέμβαση. Γι’ αυτό και ο παίκτης θα χρειαστεί να κάνει ορισμένες παραχωρήσεις προκειμένου να απολαύσει το παιχνίδι. Αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να συμβιβαστεί με την κίνηση της Τζέιντ που δεν χαρακτηρίζεται για την ακρίβειά της, και την κάμερα η οποία έχει τα δικά της κουσούρια. Βλέπετε, το Beyond Good and Evil ήταν προϊόν μιας εποχής που οι σχεδιαστές προσπαθούσαν να τιθασεύουν την κάμερα, η οποία συνέχιζε να κολλάει σε τοίχους και ταβάνια, και δυσκολευόταν ν’ ακολουθήσει τη δράση, προσφέροντας εν τέλη άβολες γωνίες λήψης. Προφανώς και δεν έχει καμία σχέση με την προβληματική κάμερα που είχαν οι περισσότεροι από τους τίτλους που κυκλοφόρησαν την εποχή των Playstation και Saturn, ωστόσο δεν είναι η κάμερα που θα κάνει εύκολη τη ζωή του παίκτη, ειδικά στα σημεία που σχετίζονται με το στελθ και έχουν ολίγον από πλάτφορμ. Το αποτέλεσμα απέχει από το ιδανικό, χωρίς όμως να είναι καταστροφικό. Ίσως λίγο κουραστικό, θα έλεγα, το συνεχές παίδεμα με την κάμερα.
Το Beyond Good and Evil είναι ένας τίτλος που συνδυάζει υπέροχα την εξερεύνηση με το στελθ και με την επίλυση έξυπνων γρίφων. Οι μάχες δεν συγκαταλέγονται στα δυνατά του σημεία, ούτε η κάμερα είναι η πιο εύχρηστη στον κόσμο. Παρ’ όλα αυτά, είναι ένα παιχνίδι που έχει τύπο, έχει χαρακτήρα και διαθέτει ποιότητα. Φτιαγμένο με πάρα πολύ κέφι και μεράκι, προϊόν της εποχής που η Ubisoft πειραματιζόταν, δοκίμαζε και τολμούσε. Ένας πραγματικά χαριτωμένος και ιδιαίτερος τίτλος, που σαν κι αυτόν έχουμε χρόνια να δούμε από τη γαλλική εταιρεία. Και ένα τυπικό ριμάστερ, με γρήγορα καρέ, ήρωες με αναβαθμισμένες υφές, με πλούσιο αρχειακό υλικό από όλες της φάσεις που πέρασε το δημιούργημα του Μισέλ Ανσέλ μέχρι να φτάσει στις προθήκες των καταστημάτων, αφήνοντας και μία τόση δα μικρή υπόσχεση για το μέλλον του Beyond Good and Evil.