Ημερολόγιο Κόβιντ: Hμέρα ΧΧΧ
Παρατηρώ πως τα συμπτώματα του πυρετού και του βήχα έχουν εξαφανιστεί για τα καλά, και αν μερικές φορές ζωντανές εικόνες εμφανίζονται μπροστά μου, σαν να βιώνω τις παραισθήσεις ενός ονείρου σε καθεστώς εμπύρετο, έχω καταλήξει πως μάλλον είναι υπολείμματα από τη διαρκή έκθεση στις παγανιστικές τελετές στα αφιλόξενα δάση της Ουγγαρίας την προηγούμενη εβδομάδα, μέρος των οποίων έζησα και ως ενεργό μέλος. Μια εμπειρία, σχεδόν εξίσου άγρια και μαγευτική με εκείνη του Elden Ring, αλλά η διήγησή της για κάποια άλλη σελίδα, σε κάποιον άλλο χρόνο. Χωρίς συμπτώματα λοιπόν από τον κόβιντ, αλλά με ένα κεφάλι βαρύ από την εξάντληση, αλλά ακόμη περισσότερο, από το δυσβάσταχτο φορτίο του να πρέπει να ολοκληρώσω, και να δημοσιεύσω, μέσα σε συνθήκη προχωρημένης καλοκαιρινής ραστώνης, το καθυστερημένο – σε σημείο ρεκόρ, πέρα από εκείνα που δεν ολοκληρώθηκαν ποτέ – άρθρο για το “νέο” (εννοώ φετινό) πόνημα του Χιντετάκα Μιγιαζάκι.
Το σώμα και ο νους αντιστέκονται ολοκληρωτικά, η δε καυτή ανάσα του Χαροκόπου ακολουθεί παντού και από κοντά – κερί στην εκκλησία πήγα να ανάψω και μου έστειλε μήνυμα, και πρόσφατα με πήρε και τηλέφωνο ενώ κατευθυνόμουν προς το αποχωρητήριο. Βρήκα ωστόσο τρόπο, να τον ξεγελάσω. Έχω έτοιμο τον δικό μου συγγραφέα – φάντασμα, αυτούς τους αντικαταστάτες συγγραφέων που όλοι οι μεγάλοι αστέρες (όπως εγώ) χρησιμοποιούν, όταν βαριούνται και θέλουν να αποποιηθούν τις ευθύνες τους. Η δική του ανάλυση είναι μάλιστα, καλύτερη και από εκείνη που θα έγραφα ποτέ και εγώ ο ίδιος – όλοι θα πουν πως ο Μουστάκης έγραψε το καλύτερό του άρθρο από την εποχή που παρουσίαζε το πρώτο Dark Souls – τόσο πολύ τον επηρέασε καλοκαιριάτικα, ο μπάσταρδος ο Μιγιαζάκης. Έτοιμο λοιπόν το ριβιού του Elden Ring, λίγο διαφορετικό από τις ανοησίες που γράφω συνήθως, πιο εμπεριστατωμένο, πιο σπιρτόζικο και κάλιο αργά παρά ποτέ – άξιζε τον κόπο, ε Φωκίωνα αγαπητοί αναγνώστες;
Φεβρουάριος 2022: το Elden Ring
Αν ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι ήταν ένας συνηθισμένος δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών, θα ακολουθούσε την πεπατημένη για τον επόμενό του τίτλο. Θα μάς προσέφερε ένα βιντεοπαιχνίδι που θα ήταν «πιο πολύ» σε όλους τους τομείς από τα Sekiro και Dark Souls III. Πιο δύσκολο, πιο μεγάλο, πιο όμορφο, αλλά πιο… ίδιο από το προηγούμενα έργα του Ιάπωνα σχεδιαστή. Σε κάθε περίπτωση αν ήταν από τους δημιουργούς που αγαπούν την ασφάλεια και τη σιγουριά της ρουτίνας, μακριά από το οποιοδήποτε ρίσκο, το νέο παιχνίδι της FromSoftware θα ήταν μία από τα ίδια σε μια πιο μεγάλη και πιο φανταχτερή συσκευασία. Και εδώ που τα λέμε και έτσι να είχαν τα πράγματα, στο τέλος όλοι θα ήμασταν ευχαριστημένοι. Ο άνθρωπος θα έφτιαχνε για εμάς έναν τίτλο ακόμα πιο δύσκολο από τους προηγούμενους κι εμείς θα βάζαμε τα δυνατά μας για να γίνουμε περισσότερο… ΓΚΙΤΓΚΟΥΝΤ ώστε να ανταπεξέλθουμε στις απαιτήσεις του ρουτινιάρη του Μιγιαζάκι.
Όμως, ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι δεν είναι ένας συνηθισμένος δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών. Και σίγουρα αυτό το «λιγάκι πιο πολύ από κάτι» δεν βρίσκεται στο λεξιλόγιό του. Του είναι εντελώς ξένο και πάει κόντρα στη φιλοσοφία του. Διότι ο πραγματικά μεγάλος δεν σκέφτεται ποτέ το πιο πολύ, το παραπάνω δηλαδή, για τον απλούστατο λόγο ότι αυτό δεν του είναι ποτέ αρκετό για να δώσει σάρκα και οστά – πάντα σε ψηφιακή έκδοση – στο όραμα και τις φιλοδοξίες του. Το «στο πιο πολύ» δεν είναι ικανό να υπηρετήσει ένα μεγάλο και απαιτητικό σχεδιαστή καθώς δεν μπορεί να ανταποκριθεί στις υψηλές απαιτήσεις ενός υπέρμετρα φιλόδοξου τίτλου, ο οποίος είναι υποχρεωμένος να ξεχωρίζει από τη μάζα – γιατί αυτό επιτάσσει ο δημιουργός του. Και από τη στιγμή που σε κανένα του έργο δεν επιτρέπει στον παίκτη να επαναπαυτεί και να νιώσει, έστω και για λίγο, σιγουριά, γιατί να επιτρέψει μία τέτοια «πολυτέλεια» στον εαυτό του; Το ΓΚΙΤΓΚΟΥΝΤ δεν ισχύει μόνο για τον αποδέκτη, αλλά και για τον πομπό. Και ο καταδικασμένος να πρωτοπορεί Μιγιαζάκι γνωρίζει πολύ καλά ότι δεν μπορεί να ακολουθήσει την πεπατημένη, αλλά είναι υποχρεωμένος να χαράξει και πάλι το δικό του δρόμο, ένα δρόμο που θα είναι απόλυτα ταιριαστός για βαδίσει το νέο του μεγάλο δημιούργημα, το Elden Ring.
Στην περίπτωση του Elden Ring, o δημιουργός Μιγιαζάκι αποφάσισε να δώσει τη δική του ερμηνεία περί του ανοιχτού κόσμο στα βιντεοπαιχνίδια, και πώς αυτός μπορεί να συνδυαστεί με τη σχεδιαστική φιλοσοφία των Dark Souls. Αν θέλαμε να περιγράψουμε με δυο-τρεις λέξεις το νέο τίτλο από τη FromSoftware, θα λέγαμε ότι το Elden Ring είναι ένα ανοιχτόκοσμο Dark Souls. Βέβαια, αυτή περιγραφή δεν λέει και πολλά πράγματα από μόνη της διότι παραλείπει ένα εκατομμύριο λεπτομέρειες και άλλες τόσες σχεδιαστικές επιλογές που ανάγουν το Elden Ring σε κάτι πραγματικά μοναδικό δείγμα για τα δεδομένα της κατηγορίας των ανοιχτόκοσμων τίτλων.
Παρά το γεγονός ότι η ομάδα του καταπιάνεται για πρώτη φορά με τη δημιουργία ενός κόσμου που ξεπερνά σε μέγεθος και κλίμακα οτιδήποτε είχε σχεδιάσει, δείχνει απόλυτα εξοικειωμένη με την ιδέα ενός αχανούς κόσμου ο οποίος θα είναι κομμένος και ραμμένος στα μέτρα ενός Dark Souls. Πρώτα απ’ όλα, σχεδίασε έναν κόσμο που εκτείνεται σε χιλιάδες τετραγωνικά ψηφιακών χιλιομέτρων, το μέγεθος του οποίου άνετα συγκρίνεται με τα μεγέθη των κόσμων που συναντούμε στα παιχνίδια της Rockstar, της Ubisoft και της CD Projekt RED. Και φρόντισε ώστε όλα του στα στοιχεία να είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε κάθε ένα από αυτά να έχουν τη δική τους ιδιαιτερότητα και αξία. Τίποτα στον κόσμο των Ενδιάμεσων Βασιλείων δεν διαθέτει διακοσμητικό χαρακτήρα. Από ένα μικρό λόφο, μέχρι τις επιβλητικές μονολιθικές κατασκευές που με τον όγκο τους καταλαμβάνουν ολόκληρα νησιά, όλα έχουν λόγο ύπαρξης στον ανοιχτό μιγιαζάκιο κόσμο. Η εμμονή της FromSoftware με τη λεπτομέρεια και τη σημασία της εξερεύνησης είναι εμφανής και στο Elden Ring, παρά την τεράστια έκταση του κόσμου. Όλα τα στοιχεία του κόσμου είναι σχεδιασμένα ώστε να τραβούν την προσοχή του παίκτη, καλώντας τον να τα εξερευνήσει σε βάθος. Και δίχως δόση υπερβολής, όσο και να έψαξα, δεν βρήκα ούτε ένα στοιχείο του αχανούς αυτού κόσμου που να μη «γαργαλάει» το μάτι, που να μην εξάπτει τη φαντασία.
Από την αρχή του παιχνιδιού, η μιγιαζάκιως ομάδα σπεύδει να επικοινωνήσει άμεσα στον παίκτη το γεγονός ότι μπορεί να εξερευνήσει οτιδήποτε υποπέσει στην αντίληψή του, μέχρι εκεί που φτάνει το μάτι του. Και ότι εκεί θα τον περιμένει ένα όπλο, ένα μαγικό μενταγιόν που θα τον βοηθήσουν στον σκοπό του να γίνει ο Άρχοντας του Δαχτυλιδιού – όχι αυτού που επινόησε ο Τζ.Ρ.Ρ. Τόκλιν, αλλά αυτό που σκαρφίστηκε ο Τζ.Ρ.Ρ. Μάρτιν για τις ανάγκες του παιχνιδιού. Είναι πραγματικά συγκινητική η προσήλωση του Μιγιαζάκι στη δημιουργία ενός σχεδιαστικά πολύπλοκου ανοιχτού κόσμου, όπου το κάθε στοιχείο εξυπηρετεί κι από ένα σκοπό. Τίποτα δεν περισσεύει και όλα έχουν λόγο ύπαρξης. Γι’ αυτό και ο κόσμος του Elden Ring είναι απαλλαγμένος από φωτεινές κουκίδες και σημαιάκια, καθώς δεν τα έχει ανάγκη για να τραβήξει την προσοχή του παίκτη και να του κινήσει την περιέργεια. Θα μου επιτρέψετε να πω ότι το Elden Ring είναι ένας ύμνος στη σχεδιαστική οικονομία που χαρακτηρίζει τον δημιουργό Μιγιαζάκι και τα παιχνίδια του. Τα πάντα είναι προσεγμένα, σχεδιασμένα και τοποθετημένα ώστε να οδηγήσουν τον παίκτη στον τελικό του προορισμό (όποιος κι αν είναι αυτός), δίχως να «παρεμβαίνουν» στις επιλογές του, ούτε να του υποδεικνύουν για το πού πρέπει να πάει και τί πρέπει να κάνει. Και αυτό είναι ένας από μεγαλύτερα επιτεύγματα της πρωτάρας στους ανοιχτούς κόσμους FromSoftware.
Και μια και το ‘φερε η κουβέντα, η μεγαλύτερη επιτυχία της ομάδας του Μιγιαζάκι είναι το πάντρεμα του ανοιχτού κόσμου με τη σχεδιαστική λογική των παιχνιδιών Soulsborne. Ο συνδυασμός της άνεσης των κινήσεων και του αισθήματος της ελευθερίας που προσφέρει ένα ολάνοιχτό περιβάλλον, με τη στιβαρότητα, την πειθαρχία και την αυστηρότητα που χαρακτηρίζουν τους κόσμους στα έργα της FromSoftware. Ο Μιγιαζάκι τα συνδύασε με τέτοιο τρόπο ώστε όλα αυτά τα στοιχεία να λειτουργούν άψογα ως κομμάτια του συνόλου, χωρίς να επισκιάζει το ένα το άλλο. Όπως έγραψα και στην αρχή του κειμένου, εάν ο Ιάπωνας δημιουργός ήταν ένας απλός, κοινότυπος σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών ενδεχομένως να έφτιαχνε ένα ακόμη Dark Souls, σε μεγαλύτερη κλίμακα. Κατά πάσα πιθανότητα, ένα τέτοιο προϊόν δεν θα λειτουργούσε και πολύ καλά, καθώς θα ήταν πολύ δύσκολο να έχει τον παίκτη μέσα στο άγχος και την απόγνωση (κοινώς, στην τσίτα) για τριψήφιο αριθμό ωρών, δίχως να τον κουράσει. Κάτι τέτοιο θα ήταν εξοντωτικό και καθόλου μα καθόλου διασκεδαστικό. Ε, πόσο να χαρεί κάποιος παίζοντας ένα παιχνίδι διάρκειας 100 ωρών που σε κάθε δεύτερο βήμα παραμονεύει ο θάνατος;
Για να αποφύγει τέτοιες κακοτοπιές, η ομάδα Μιγιαζάκι χρησιμοποίησε τις ανέσεις που προσφέρει ένας κόσμος ανοιχτός προς όφελος του παίκτη ώστε να μην αισθάνεται ότι βρίσκεται σε μια κατάσταση μόνιμης πίεσης και διαρκούς άγχους. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά Soulsborne, το Elden Ring δεν χρειάζεται να δείχνει διαρκώς τα δόντια του στον παίκτη που θα θελήσει να ασχοληθεί μαζί του, μόνο και μόνο για να κάνει επίδειξη του βαθμού δυσκολίας του. Σε περίπτωση που ο παίκτης βρεθεί σε αδιέξοδο, το παιχνίδι του δίνει τη δυνατότητα να ταξιδέψει σε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη για να ανακαλύψει νέες περιοχές, να πολεμήσει με τα εκεί τέρατα, να βρει καινούργια λάφυρα και να επιστρέψει δυνατότερος, σοφότερος και καλύτερος ώστε να συνεχίσει την περιπέτεια από το σημείο στο οποίο είχε αρχικά κολλήσει. Η ανοιχτωσιά και η απεραντοσύνη του κόσμου του Elden Ring δίνουν τις απαραίτητες ανάσες που χρειάζεται ο παίκτης όταν η απόγνωση και η απελπισία του χτυπούν την πόρτα. Όσο απροσπέλαστο και να φαίνεται ένα εμπόδιο, όσο ανίκητος μπορεί να δείχνει ο αφεντικός που φράζει το δρόμο προς την επόμενη μεγάλη περιοχή, πάντα θα υπάρχει η δυνατότητα για τον παίκτη να κάνει ένα διάλειμμα για ν’ ανέβει στο πιστό του κατσικάλογοΤΜ και να ταξιδέψει για κάπου μακριά, εκεί όπου θα έχει ελπίδα να πετύχει κάτι. Και αυτό το κάτι μπορεί να περιλαμβάνει την αναμέτρηση με ένα άλλο αφεντικό σαφώς πιο προσιτό, στα μέτρα και τις δυνατότητες του παίκτη, στον εντοπισμό ενός βοηθητικού αντικειμένου, ενός χρήσιμου όπλου, ακόμα και να συναντήσει έναν δευτερεύοντα χαρακτήρα που θα τον οδηγήσει αργότερα σε μια νέα περιπέτεια.
Αυτό το πάντρεμα της κλασικής δομής των Soulsborne με τον ανοιχτό κόσμο γίνεται με απόλυτα οργανικό τρόπο, δίχως το ένα να αφαιρεί πόντους από το άλλο. Όλα τα αφεντικά που είναι απαραίτητα για να δει κανείς το τέλος της ιστορίας αναπαύονται μέσα στα legacy dungeon, δαιδαλώδεις και μεγάλες σε έκταση κλειστές περιοχές που ακολουθούν κατά γράμμα τη σχεδιαστική λογική των περιοχών που συναντούμε στα Dark Souls και το Bloodborne. Για να τα προσεγγίσει κανείς θα πρέπει να κάνει ό,τι ακριβώς έκανε και στα προηγούμενα παιχνίδια από τη FromSoftware: να προχωρά από grace point σε grace point (με πολλή προσοχή, κόπο και πόνο), να ανακαλύπτει κρυμμένα μονοπάτια και να εντοπίζει τα σημεία σύνδεσης των χώρων που βρίσκονται εντός αυτών των μεγάλων και απομονωμένων περιοχών ώστε να διευκολύνει τη μετακίνησή του μέσα στο legacy dungeon. Στον ανοιχτό κόσμο οι κανόνες διαφοροποιούνται καθώς ο παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να νικήσει κάποιο από τα αφεντικά που θα συναντήσει για να προχωρήσει στην επόμενη περιοχή. Έχει τη δυνατότητα να επιλέξει αν θα τα βάλει με ένα από τα προαιρετικά αφεντικά του παιχνιδιού και κανείς δεν του απαγορεύει να ταξιδέψει μέχρι εκεί που φτάνει το μάτι του. Ωστόσο, το κοινό χαρακτηριστικό και των δύο, του ανοιχτού κόσμου και των legacy dungeon δηλαδή, είναι η γενναιοδωρία τους προς τον παίκτη που θα θελήσει να τα εξερευνήσει. Ο ανοιχτός κόσμος ακολουθεί τη σχεδιαστική λογική των legacy dungeon, όσον αφορά τον όγκο της πληροφορίας, την ανάγκη για εξερεύνηση και την επιβράβευση του καλού εξερευνητή, συνθέτοντας ένα ομοιογενές σύνολο που λειτουργεί άψογα, προσφέροντας στον παίκτη την καλύτερη δυνατή εμπειρία, δίχως να μπερδεύει και να κουράζει.
Το γεγονός ότι ο ανοιχτός κόσμος και οι κλειστές περιοχές α λα Dark Souls αλληλοσυμπληρώνονται, προσφέροντας εναλλακτικές στον παίκτη που μπορεί να κολλήσει σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, σε καμία των περιπτώσεων δεν πρέπει να εκλαμβάνεται ως μια προσπάθεια της FromSoftware να νερώσει το κρασί της και να κατεβάσει το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού. Λόγω της φύσης και της διάρκειας του παιχνιδιού, το γιαπωνέζικο στούντιο πρόσθεσε στοιχεία που βελτιώνουν την εμπειρία του παίκτη και την παραμονή του στα Ενδιάμεσα Βασίλεια. Μπορούμε να τοποθετούμε σημαδάκια στο χάρτη ώστε να εντοπίζουμε πιο εύκολα τα διάφορα σημεία ενδιαφέροντος, τα grace point (bonfire για τους σοουλάδες) βρίσκονται σε αφθονία στον ανοιχτό κόσμο, ενώ με τη βοήθεια του κατσικάλογουΤΜ μπορούμε αποφύγουμε δύσκολες μάχες και να τις αναβάλλουμε για αργότερα. Το DNA των Dark Souls δεν απαγορεύει τις όποιες προσθήκες και βελτιώσεις στο κομμάτι του quality of life.
Όλες αυτές οι παροχές δεν πρέπει να σάς ξεγελούν, διότι το Elden Ring είναι τόσο δύσκολο, όσα και τα προηγούμενα παιχνίδια της From. Αμέτρητες οι στιγμές που θα θελήσετε να κουλουριαστείτε σε εμβρυική στάση στη μπανιέρα σας επειδή έχετε κολλήσει σε κάποιο από τα σκληροτράχηλα αφεντικά ή γιατί δεν μπορείτε να βρείτε ένα ρημάδι grace point πριν από μια δύσκολη μάχη στα legacy dungeon. Πρόκειται για τίτλο της FromSoftware και αυτό σημαίνει ότι το γοερό κλάμα, το αίσθημα της απόγνωσης και της απελπισίας, το σπάσιμο των νεύρων και όλες αυτές οι καταστάσεις που κάνουν τον παίκτη να αμφιβάλλει για τις ικανότητές του, αποτελούν μέρος της εμπειρίας. Το Elden Ring είναι βάρβαρο, σκληρό και μερικές φορές απάνθρωπο, έτοιμο να τιμωρήσει αυτόν που δεν θα παίξει σεβόμενος τους μιγιαζάκιους κανόνες. Τα ανοιχτά περιβάλλοντα και εναλλαγή παραστάσεων είναι αυτές που δημιουργούν την ψευδαίσθηση ότι το Elden Ring είναι ένα κλικ πιο κάτω από τα υπόλοιπα Soulsborne, όσον αφορά το βαθμό δυσκολίας. Αλλά κάτι τέτοιο δεν ισχύει.
Από τη στιγμή που ο παίκτης θα αποφασίσει να μπει στη μάχη, το κουμάντο το κάνει ο Μιγιαζάκι. Ως μέγας ψυχολόγος, ο Ιάπωνας δημιουργός ξέρει παίζει με την ψυχολογία του ανθρώπου που κρατά το χειριστήριο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα τα αφεντικά του παιχνιδιού. Δεν είναι ούτε η πληθώρα των κινήσεων που διαθέτουν, ούτε η ζημιά που προκαλούν με τα χτυπήματά τους αυτά που μπορούν να τρομάξουν έναν παίκτη. Είναι η άρνηση των αφεντικών να χτυπήσουν τη στιγμή που το περιμένεις. Το αφεντικό σηκώνει το σπαθί του στον αέρα και προσποιείται ότι θα το κατεβάσει στο κεφάλι του άτυχου παίκτη. Πανικόβλητος ο παίκτης, υπό το φόβο του χτυπήματος, πέφτει στην παγίδα του πονηρού αφεντικού, κάνοντας όσες περισσότερες κωλοτούμπες μπορεί σε μια απέλπιδα προσπάθεια να αποφύγει το αναπόφευκτο. Το οποίο δεν έρχεται παρά μόνο όταν τελειώσουν οι κωλοτούμπες. Και στην άλλη μεριά του κόσμου ο Μιγιαζάκι πρέπει να χαμογελά. Η διαδικασία θα επαναλαμβάνεται μέχρι να μάθουμε να κρατούμε την ψυχραιμία μας τις κρίσιμες εκείνες στιγμές, μέσα στον χαμό και τον πανικό.
Η καλή ψυχολογία και η διατήρηση της ψυχραιμίας είναι τα βασικά όπλα που πρέπει να διαθέτει ένας σωστός Αμαυρωμένος, αν θέλει φυσικά να κερδίσει το Δαχτυλίδι και μαζί το θρόνο όλων των Βασιλείων. Και για να τον βοηθήσει στον ευγενή αυτό σκοπό, η FromSoftware φρόντισε να γεμίσει το παιχνίδι με αμέτρητες πανοπλίες, βοηθητικά αντικείμενα, ασπίδες, σπαθιά, κατάνες, σφυριά, σπάθες, τσεκούρια, δόρατα, μαχαίρια, τόξα, βαλλίστρες, μαγικά ραβδιά και γενικά ό,τι χρειάζεται ο μέσος Αμαυρωμένος για να επιβιώσει στον όχι και τόσο φιλόξενο κόσμο του Elden Ring. Παρά το γεγονός ότι ο χαρακτήρας που ελέγχουμε δεν διαθέτει και το πλουσιότερο κινησιολόγιο στον κόσμο, η τεράστια ποικιλία σε πανοπλίες και όπλα, αντισταθμίζουν τις ελάχιστες κινήσεις που μπορεί να εκτελέσει. Και αυτό είναι το σωστό, διότι τ’ αφεντικά του παιχνιδιού πάσχουν από το σύνδρομο των αφεντικών στους τίτλους της SNK (μαντεύουν κάθε κίνηση, προβλέπουν το μέλλον, ξεχνούν να χάσουν) και διαθέτουν μία μεγάλη γκάμα από φονικές κινήσεις. Όμως με τον κατάλληλο εξοπλισμό, αυτός που ταιριάζει στα γούστα σας και στον τρόπο με τον οποίο παίζετε, μπορείτε να αντιμετωπίσετε οποιαδήποτε δυσκολία.
Ο τεράστια ποικιλία των αντικειμένων δημιουργούν τις κατάλληλες προϋποθέσεις για αμέτρητους πειραματισμούς και άλλους τόσους συνδυασμούς. Οι σχεδιαστές του Elden Ring αποφεύγουν να «ωθήσουν» τον παίκτη προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση σχετικά την επιλογή της κλάσης του Αμαυρωμένου, του εξοπλισμού ή ακόμα και τη χρήση των διαφόρων βοηθητικών αντικειμένων. Αφήνουν την τύχη του Αμαυρωμένου στα χέρια του παίκτη, ώστε να φέρει το παιχνίδι στα δικά του μέτρα. Ένας σαμουράι με καλά ακονισμένες τις κατάνες μπορεί να είναι το ίδιο αποτελεσματικός με έναν βαριά αρματωμένο ιππότη που κραδαίνει δυο τεράστια σπαθιά ή με έναν μάγο που διαθέτει πανίσχυρα ξόρκια. Ένας χαρακτήρας που ειδικεύεται στο να προκαλεί αιμορραγία στους αντιπάλους του είναι το ίδιο επικίνδυνος με έναν χαρακτήρα που σηκώνει τα πιο βαριά κι ασήκωτα όπλα που υπάρχουν στον κόσμο των Ενδιάμεσων Βασιλείων. Η πληθώρα των επιλογών και η όλη διαδικασία του πειραματισμού είναι αυτή που κάνει τις μάχες με τα τέρατα τόσο συναρπαστικές και αυτή που διαφοροποιεί την εμπειρία από παίκτη σε παίκτη, αφού ο καθένας μπορεί να προσεγγίσει μία αναμέτρηση με το δικό του τρόπο, δίχως περιορισμούς.
Η ποιότητα των αναμετρήσεων κινείται στα γνωστά υψηλά επίπεδα που έχει θέσει η FromSoftware σε όλους της τους τίτλους. Το μόνο παράπονο που μπορώ να εκφράσω – και δεν έχει να κάνει με σύστημα μάχης το οποίο είναι ούτως ή άλλως άρτιο – σχετίζεται περισσότερο με την αίσθηση που αφήνουν ορισμένες αναμετρήσεις με αντιπάλους που ξεπερνούν σε ύψος τον Αμαυρωμένο μας. Ναι, οι αναμετρήσεις με τα γιγάντια τρολ και τους δράκους είναι διασκεδαστικές και απολαυστικές, όμως από ένα σημείο και μετά δεν γίνεται να παραβλέψουμε το γεγονός ότι επί της ουσίας ο Αμαυρωμένος μας πολεμά ενάντια στον… αστράγαλο του θηρίου, καθώς το ύψος του δεν τού επιτρέπει να χτυπήσει το τέρας σε κάποιο άλλο σημείο του σώματός του πέρα από αυτό που φτάνει με το σπαθί του. Προφανώς και δεν επηρεάζει την έκβαση της αναμέτρησης, αφού δεν γεννήθηκε ο αστράγαλος που θα νικήσει τον Αμαυρωμένο μας, ωστόσο η αστραγαλομαχία δεν είναι η κλιμάκωση που θα περίμενε κανείς κατά τη συνάντησή μας με έναν θεόρατο δράκοντα. Ας είναι καλά η Capcom και το Dragon’s Dogma που μου υπενθύμισαν πώς είναι να πολεμάς ένα δράκο, επάνω του και όχι με τον αστράγαλό του.
Και για να ολοκληρώσω τα παράπονά, η μηχανή γραφικών που χρησιμοποιεί η FromSoftware δεν καταφέρνει να κρύψει τα χρονάκια της. Παρά το γεγονός ότι πρόκειται για ένα πανέμορφο παιχνίδι, το Elden Ring δείχνει όπως δείχνει, και ενδεχομένως να ξεγελά το απαίδευτο μάτι, χάρη στη μαεστρία της ομάδος που είναι υπεύθυνη για την καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού. Κατά τ’ άλλα, το animation του Αμαυρωμένου κάνει ό,τι μπορεί για να μάς θυμίσει ότι έρχεται σχεδόν αυτούσιο από τα Dark Souls, ενώ δεν είναι λίγα τα asset που χρησιμοποιούνται ξανά και ξανά σε διάφορα σημεία του κόσμου. Αν και όμορφος οπτικά, στον ανοιχτό κόσμο του Elden Ring δεν συμβαίνουν εξαιρετικά πράγματα. Τα πάντα είναι φτιαγμένα και στημένα ώστε να το παιχνίδι να είναι ευχάριστο στο μάτι και ταυτόχρονα να τρέχει χωρίς κανένα πρόβλημα.
Συναρπαστικές αναμετρήσεις, συναντήσεις με αφεντικά που θα μείνουν στην ιστορία του gaming, ένας απίστευτα λεπτομερής και πολυεπίπεδος κόσμος, και ένα σύστημα μάχης που δεν θα σάς εγκαταλείψει ποτέ στα δύσκολα. Η δυνατότητα να δημιουργήσουμε το μαχητή των ονείρων μας, ώστε ταιριάζει απόλυτα στον τρόπο παιχνιδιού μας. Συν μια υπέροχη μυθολογία με τραγικούς πρωταγωνιστές δίχως λύτρωση, βουτηγμένους στον πόνο και τη θλίψη. Το Elden Ring είναι ένας υψηλής αξίας τίτλος και μια πραγματική διαφήμιση για τις σχεδιαστικές αρετές και την ευρηματικότητα της FromSoftware.
Σαγηνευτικό και μελαγχολικό, άγριο και αφόρητα απαιτητικό, χάρη στα σχεδιαστικά τερτίπια της ιαπωνικής εταιρείας το ΓΚΙΤΓΚΟΥΝΤ μετατρέπεται από άθλημα για λίγους, σε ασχολία για πολλούς. Χωρίς να κάνει την παραμικρή υποχώρηση στο βαθμό δυσκολίας, το Elden Ring υποδέχεται με πολλή αγάπη όσους δίσταζαν μέχρι τώρα να ασχοληθούν με τα προηγούμενα παιχνίδια της FromSoftware, δίνοντάς τους απλόχερα όλα τα απαραίτητα εφόδια για να απολαύσουν μία από τις μεγαλύτερες και σπουδαιότερες περιπέτειες των τελευταίων ετών. Ένα εξαιρετικό δείγμα γραφής για το πόσο ευρηματικοί γίνονται οι Ιάπωνες όταν έχουν να κάνουν ανοιχτούς κόσμους. Η ομάδα του Μιγιαζάκι καταθέτει τη δική της πρόταση και βάζει το λιθαράκι της σ’ αυτό που ονομάζουμε ανοιχτός κόσμος στα βιντεοπαιχνίδια. Αναμφίβολα πρόκειται για έναν σπουδαίο τίτλο – από τους πιο σημαντικούς της χρονιάς που διανύουμε. Και σίγουρα έναν από τους σημαντικότερους στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών που θα μνημονεύουμε για χρόνια.
Εν κατακλείδι, δεν είναι υπέροχο που ο Μιγιαζάκι δεν είναι ένας συνηθισμένος δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών;
Αύγουστος 2022: ο Επίλογος
Α – να θυμηθώ να πω στον συγγραφέα μου – φάντασμα, έναν Σπόρυ Αμησάκυ, Κινέζο freelancer στο Fiver.com που πλήρωσα για να γράψει το άρθρο “μου”, να προσθέσει το εξής, μέσα στο κείμενο που θα μου παραδώσει: αν και τρομακτικό σαν εγχείρημα, αν αναλογιστεί κανείς πόση προσπάθεια χρειάζεται να κάνουν για να γίνει σωστά, πόσες δοκιμές πρέπει να πάνε σωστά, και πόσο αριστοτεχνικά πρέπει να στήσουν οι σχεδιαστές του Μιγιαζάκη, αυτόν τον σαγηνευτικό, τρομακτικό κόσμο κολοσσιαίων διαστάσεων, το μόνο που έπρεπε να κάνει τελικά ο Ιάπωνας δημιουργός, προκειμένου να “βγει μπροστά” από τα υπόλοιπα ανοιχτόκοσμα παιχνίδια δράσης, ήταν να μην παραστρατήσει καθόλου από τις αξιακές αρχές που διέπουν τα παιχνίδια του, εδώ και και δέκα και βάλε χρόνια. Εδώ και τόσο καιρό, τα παιχνίδια Souls προσελκύουν εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες σε σκοτεινές μαύρες τρύπες θανατερής ψυχαγωγίας. Απαλλαγμένα από την εμμονή των περισσότερων δυτικών τίτλων – απόρροια και των συγκοινωνούντων δοχείων ταλέντου και τεχνογνωσίας που μοιράζονται πλέον τα δυτικά στούντιο ΑΑΑ με το Χόλιγουντ – να προσφέρουν στον παίκτη μια κινηματογραφικού επιπέδου εμπειρία, πηγμένη στη δραματική αφήγηση, τους εκατοντάδες ηθοποιούς και τις σκηνοθετημένες σκηνές, με συνήθως όμως αφελώς μέτρια, για τα δεδομένα του μέσου που αντιγράφουν, αποτελέσματα, τα Souls πέτυχαν γιατί έκαναν ακριβώς το αντίθετο: αντί για τους άπειρους αχρείαστους διαλόγους, επίλεξαν τη σιωπή και αυτό το σπάνιο είδος της βιωματικής αφήγησης – της ιστορίας που ο παίκτης ποτέ δεν παρακολουθεί ως θεατής, αλλά μόνο βιώνει. Αντί να πέσουν στην παγίδα να προσφέρουν τα ίδια κουρασμένα “κουτάκια” διάδρασης που σαν κόπιες εμφανίζονται στο σχεδιασμό των επιπέδων όλων αυτών των τίτλων (“πάτα αγαπητέ παίκτη για χιλιοστή φορά το κουμπί Χ, για να πιαστείς αυτόματα, από το ένα τουβλάκι στο άλλο, μπας και νομίσεις πως σκαρφάλωσες κάπου με την αξία σου”), επικεντρώθηκαν σε έναν εξωφρενικά λεπτομερή σχεδιασμό δωματίων, το κάθε ένα με διαφορετικές παγίδες, αρχιτεκτονικές λεπτομέρειες, πανούργους εχθρούς και κρυμμένα ψήγματα της υποβόσκουσας ιστορίας του παιχνιδιού.
Μπροστά λοιπόν σε αυτό το υπερ-επιτυχημένο, και ταυτόχρονα εξαιρετικά κουρασμένο είδος παιχνιδιών, τις ανοιχτόκοσμες περιπέτειες, το Elden Ring είχε εξαρχής ένα σημαντικό ηθικό πλεονέκτημα, από τη μέρα που ο τίτλος του πρωτο-γράφτηκε σε ένα κομμάτι χαρτί. Το μόνο που χρειαζόταν, ήταν να αντέξουν οι άνθρωποι του Χιντετάκα, να ζωγραφίσουν το ίδιο υπέροχα σε μια παλέτα υπερπολλαπλάσιων διαστάσεων, σε σχέση με αυτές που χρησιμοποιούσαν ως τώρα. Θα μπορούσαν να είχαν νερώσει τα χρώματα για να μπορέσουν να τα καταφέρουν, αλλά δεν το έκαναν. “Ζωγράφισαν” με το ίδιο μεράκι και την ίδια προσοχή στη λεπτομέρεια, και το αποτέλεσμα είναι ένας ανοιχτόκοσμος τίτλος, καλύτερος από ότι άλλο κυκλοφορεί φέτος, πέρυσι, και ίσως και για αρκετά χρόνια στο μέλλον.