Μεγαλείο και φαντασία. Αυτά είναι τα δύο πράγματα που προσφέρει ουσιαστικά το Horizon Forbidden West, και ίσως πιο επιτυχημένα από οποιονδήποτε άλλο τίτλο του ευρύτερου είδους. Σίγουρα, υπάρχουν κορυφαία παιχνίδια ανοικτού κόσμου με ολοζώντανες σύγχρονες ή φουτουριστικές πόλεις, συγκλονιστικές και λεπτομερείς αναπαραστάσεις φυσικών τοπίων, ιστορικών περιόδων και παραμυθένιας φαντασίας. Αλλά δεν υπάρχει άλλος τίτλος που να τα συνδυάζει όλα αυτά με τέτοιες αξίες παραγωγής και εικαστική φιλοδοξία. Με κίνδυνο να φλερτάρουμε με το spoiler, το ταξίδι της Aloy στην Απαγορευμένη Δύση περνάει από βουκολικούς οικισμούς με κρεμαστούς κήπους χτισμένους επάνω σε δορυφορικά πιάτα, βυθισμένες παγόδες που κρύβουν στα έγκατά τους γιγάντια ομοιώματα αξιοθέατων της παλιάς Γης, πυκνά δάση, αχανείς ερήμους, μαγευτικές ακτές (ακούγεται κλισέ αυτό το «μαγευτικές», αλλά από το Crysis έχει να μου συμβεί να θέλω να βουτήξω τόσο πολύ σε ψηφιακό νερό), πόλεις και ερείπια που μοιάζουν να ανήκουν σε κάποιον φανταστικό κόσμο, αλλά γειώνουν ξαφνικά το βλέμμα σε μια οικεία λεπτομέρεια και θυμίζουν με (κάτι σαν) σοκ ότι όλα αυτά διαδραματίζονται σε μια μεταποκαλυπτική Γη. Είναι μια επίδραση που οι σινεφίλ ίσως θυμούνται από το φινάλε του Πλανήτη των Πιθήκων… αλλά σε πιο σταθερή και μόνιμη βάση.
Το πιο εντυπωσιακό είναι ότι όλα αυτά υποστηρίζονται πλήρως από εικαστικής άποψης. Σίγουρα, ο παίκτης-θεατής-αποδέκτης καλείται να αναστείλει τη δυσπιστία του συχνά και σε μεγάλο βαθμό, αλλά ομολογώ ότι η Guerrilla το έχει κάνει εύκολο. Ο κόσμος του Horizon Forbidden West έχει μια σχεδόν χειροπιαστή υφή, δεν είναι μόνο ένα σύνολο γεωμετρίας και επιφανειών. Η λεπτομέρεια στα ρούχα, στο δέρμα των χαρακτήρων, στις μηχανές, είναι κάτι που πρέπει να πατήσεις pause για να το εκτιμήσεις. Ο κόσμος του Forbidden West δίνει την εντύπωση ότι είναι κατασκευασμένος στο χέρι -υπενθυμίζω ότι αναφέρομαι αποκλειστικά στον τεχνικό και καλλιτεχνικό τομέα και όχι στη γενική λειτουργία αυτού του κόσμου. Το όλο δημιούργημα είναι τόσο καλοδουλεμένο και τόσο ακριβό ως παραγωγή που δεν μπορείς να μη θαυμάσεις αυτό που βλέπεις. Επιφανειακά χαρακτηριστικά, ίσως πει κάποιος, αλλά είναι όμως; Η προσωπική μου εμπειρία από το Forbidden West (όπως και από το προηγούμενο Horizon και άλλα παιχνίδια με παρόμοια έμφαση στη γεωμετρία και την αρχιτεκτονική σύνθεση του κόσμου) είναι ότι, αν αποδοθεί σωστά, ο θαυμασμός κατά την περιήγηση κάνει την εξερεύνηση απολαυστική από μόνη της. Είναι μια προσέγγιση που μπορεί να τη χαρακτηρίσει κανείς αδέξια, ίσως και εκβιαστική, αλλά το σημαντικό είναι ότι συμβάλλει ουσιαστικά στην εντύπωση του κόσμου στο θυμικό του παίκτη.
Ας πάμε όμως μερικά βήματα πίσω. Όταν λέμε ότι ο κόσμος του Horizon Forbidden West βασίζεται στην αρχιτεκτονική και το μεγαλείο του, δεν εκθειάζουμε μόνο τις αξίες και το μεράκι της Guerrilla, αλλά επισημαίνουμε και το προφανές: ότι η αλληλεπίδραση με αυτόν τον κόσμο δεν αποτελεί βασική προτεραιότητα της εμπειρίας. Το εντυπωσιακό sequel του Horizon είναι ριζωμένο στο παρελθόν. Μπορείς να το πεις και πείσμα: είναι φανερό ότι η Guerrilla άκουσε πολύ προσεκτικά τις κριτικές του πρώτου παιχνιδιού και τις συγκρίσεις με πιο προοδευτικούς τίτλους του είδους, όπως το Breath of the Wild, αλλά αντί να επηρεαστεί από τις επιτυχημένες νέες τάσεις του χώρου, παραμένει προσηλωμένη στη δική της, άκαμπτη συνταγή ενός κλασικού, «βαριού» ευρωπαϊκού action game, προσπαθώντας να κάνει βελτιώσεις, όχι αλλαγές. Και η αλήθεια είναι ότι πετυχαίνει τον στόχο της, αλλά δεν μπορείς να μην αναρωτηθείς τι θα μπορούσε να πετύχει, αν αυτές οι αξίες παραγωγής και αυτή η υπολογιστική ισχύ είχαν πλαισιώσει κάτι πιο αλληλεπιδραστικό και μοντέρνο. Τι σημαίνουν όλα αυτά, όμως; Ας δούμε τα δομικά στοιχεία του τίτλου ένα προς ένα.
Πρώτα από όλα, η εξερεύνηση: εδώ τίποτα δεν έχει αλλάξει. Το στήσιμο του κόσμου είναι εντελώς παραδοσιακό, ένας χάρτης με εικονίδια που σου δημιουργούν την παρόρμηση να τα βρεις, με τη βεβαιότητα ότι εκεί σε περιμένει μια μάχη, ένας γρίφος, μια ανταμοιβή, κάποιο sidequest. So far, so Ubisoft, δηλαδή. Όμως στην πράξη δεν λειτουργεί ακριβώς με τον ίδιο τρόπο. Στη βασική (και προεπιλεγμένη) εκδοχή του UI, στον χάρτη εμφανίζονται μόνο τα εικονίδια που έχουν να κάνουν με προμήθειες, μηχανές και εμπόδια που χρειάζονται κάποια προϋπόθεση για να ξεπεραστούν. Δηλαδή, δεν εμφανίζονται όλοι οι γρίφοι, οι δραστηριότητες και τα σημεία ενδιαφέροντος μόλις διαλύσεις την ομίχλη, είτε ταξιδεύοντας είτε σκαρφαλώνοντας σε κάποιο Tallneck, τα γιγάντια ρομπότ-καμηλοπαρδάλεις που περιπλανιούνται σε διάφορες περιοχές του χάρτη. Υπάρχει αρκετός χώρος για ανακάλυψη και εκπλήξεις, αλλά για όσους προτιμούν υπάρχει και η κλασική επιλογή που όλα εμφανίζονται στον χάρτη και την πυξίδα, μόλις αποκαλυφθεί μια περιοχή.
Δεύτερον, η αναρρίχηση: εξακολουθούν να υπάρχουν συγκεκριμένα σημεία από τα οποία μπορεί να πιαστεί η Aloy για να σκαρφαλώσει, αλλά αυτά τα σημεία έχουν πενταπλασιαστεί από το προηγούμενο παιχνίδι. Το αποτέλεσμα είναι μεγαλύτερη ελευθερία κατακόρυφης κίνησης, αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν σημεία που ο παίκτης δεν έχει πρόσβαση, χωρίς να υπάρχει κάποια οπτική ένδειξη που να εξηγεί γιατί συμβαίνει αυτό. Από την άλλη πλευρά, όμως, οι κάπως πιο αυστηροί κανόνες στην κίνηση επιτρέπουν τη δημιουργία μερικών εντυπωσιακών περιβαλλοντικών γρίφων, όπου η Aloy καλείται να κάνει πραγματικό platforming, αντί να κουνάει απλώς τον μοχλό στα σημεία που αστράφτουν (ναι, εσάς κοιτάω, Uncharted και Assassin’s Creed). Όσο για τους νέους μηχανισμούς διέλευσης, όπως ο γάντζος, χρησιμοποιούνται επαρκώς, τόσο στην εξερεύνηση, όσο και στους γρίφους/”μπουντρούμια”.
Τρίτον, οι μάχες. Εδώ το Forbidden West παίζει σχεδόν χωρίς αντίπαλο στο συγκεκριμένο είδος. Όπως είπαμε και στην αρχή του κειμένου, το Forbidden West, όπως και ο προκάτοχός του, είναι κατά βάση -αλλά και κατ’ ουσία- παιχνίδια δράσης που απλώς πατούν επάνω σε έναν εκτενή ανοικτό κόσμο για να προσφέρουν ελευθερία περιπλάνησης και μια νότα απρόβλεπτου gameplay. Όπως θα περίμενε κανείς από αυτή τη σχεδιαστική κατεύθυνση, το Forbidden West εστιάζει σε μεγάλο βαθμό στις μάχες. Η Aloy έρχεται αντιμέτωπη με μια τεράστια ποικιλία εχθρών, σαφώς αναβαθμισμένων από το προηγούμενο παιχνίδι, με μια εκπληκτική ποικιλία χαρακτηριστικών και επιθέσεων… αν και η διαρκής απαίτηση για «ελευθερία» επιτρέπει την αντιμετώπιση και την εκμετάλλευσή τους με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν περιπτώσεις που ο παίκτης αισθάνεται ότι «ξεγελάει» τους ισχυρούς εχθρούς, αντί να τους «νικάει», αλλά και στιγμές που νιώθει γνήσια, ατόφια υπερηφάνεια επειδή κατάφερε να αυτοσχεδιάσει και να κατατροπώσει εχθρούς που μπορούν να τον σκοτώσουν στη στιγμή. Χωρίς υπερβολή, όταν τα κάνεις όλα σωστά και βλέπεις μηχανικούς τιτάνες να γονατίζουν μπροστά σου με μια σειρά από αλυσιδωτές αντιδράσεις και πυροτεχνικά εφέ που λαμπαδιάζουν την οθόνη, δεν μπορείς να μείνεις ασυγκίνητος, όσα παιχνίδια και αν έχεις παίξει.
Σε αυτόν τον εξαιρετικά ικανοποιητικό σκελετό δράσης έρχονται να προστεθούν και πολλά περιφερειακά κοσμητικά στοιχεία που μπορεί να μην επηρεάζουν το ίδιο το gameplay, αλλά ενισχύουν τον αντίκτυπό του. Το animation των εχθρών είναι πολύ καλοδουλεμένο, μεταδίδοντας τον κίνδυνο με τη γλώσσα του σώματος, ενώ κάθε χτύπημα και κάθε έκρηξη γίνεται αισθητή με πλούσιο οπτικό feedback, το οποίο συνδυάζεται όμορφα με τις δονήσεις και τις σκανδάλες του DualSense στην έκδοση του PlayStation 5. Όχι ότι έχει γίνει κάποια ιδιαίτερη προσπάθεια να ενσωματωθεί το χειριστήριο στο παιχνίδι, πέρα από μια ονομαστική αντίσταση στις σκανδάλες και τη λεπτομερή δόνηση. Υπάρχει όμως μια σημαντική εξαίρεση: μια ιδιαίτερα λειτουργική και ακριβής λειτουργία στόχευσης που χρησιμοποιεί τον αισθητήρα κίνησης του χειριστηρίου, την οποία μπορείτε να βρείτε στο μενού προσβασιμότητας, και όχι στο μενού χειρισμού, για κάποιον λόγο. Αξίζει τον κόπο να τη βρείτε και να τη δοκιμάσετε, πάντως, γιατί, σε συνδυασμό με τα 60 fps του performance mode του PS5, επιτρέπει βολές εντυπωσιακής ευστοχίας, κάτι απαραίτητο για όσους θέλουν να συγκεντρώσουν τα υλικά που απαιτούνται για την αναβάθμιση των ισχυρότερων όπλων και πανοπλιών.
Σημαντικά βελτιωμένη είναι και η μάχη σώμα με σώμα. Αυτό έλειπε, θα μου πείτε, αφού στο πρώτο παιχνίδι ήταν σχεδόν ανύπαρκτη. Στο Forbidden West, η μάχη σώμα με σώμα είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική ενάντια σε ανθρώπινους εχθρούς, ενώ αφήνει και αρκετό χώρο για επιδέξιο χειρισμό και εναλλακτικές τακτικές μάχης. Όμως η Guerrilla αποτυγχάνει στο να δημιουργήσει συνθήκες όπου είναι πραγματικά απαραίτητη ή που προσφέρει κάποιο χειροπιαστό πλεονέκτημα έναντι των άλλων όπλων. Σε συνδυασμό με ορισμένες… ας πούμε ιδιόμορφες επιλογές στην αίσθηση και στον χειρισμό, η μάχη σώμα με σώμα αποτυγχάνει και πάλι να γίνει ουσιαστικό μέρος του παιχνιδιού… αν και υπάρχει ένα σχετικά δύσκολο questline που ανταμείβει τον παίκτη που θα ασχοληθεί με το συγκεκριμένο είδος μάχης.
Δυστυχώς, αυτή η λογική δεν περιορίζεται μόνο στη μάχη σώμα με σώμα, αλλά και σε πολλές άλλες δευτερεύουσες πτυχές του συστήματος μάχης. Στην προσπάθειά της να προσφέρει όσο το δυνατόν περισσότερες επιλογές, η Guerrilla αμέλησε (ή δεν μπόρεσε ή δεν πρόλαβε) να δημιουργήσει οργανικές συνθήκες που επιβάλλουν ή έστω ενθαρρύνουν εμφατικά τη χρήση τους. Έτσι, το σύστημα μάχης είναι γεμάτο με άπειρα όπλα, αλληλεπιδράσεις, ικανότητες και αναβαθμίσεις που πολλοί δεν θα χρησιμοποιήσουν ποτέ και περιπλέκουν χωρίς λόγο το όλο στήσιμο του παιχνιδιού. Ίσως να αλλάζει κάτι στο νέο επίπεδο δυσκολίας Ultra Hard που προστέθηκε πρόσφατα, αλλά πολύ φοβάμαι ότι η χρησιμότητά τους θα συνεχίσει να περιορίζεται μόνο στην κεντρική Αρένα, όπου υπάρχουν οι πιο δύσκολες προκλήσεις, με μεγάλη διαφορά από το υπόλοιπο παιχνίδι.
Όσο για τον τέταρτο πυλώνα της εμπειρίας, τα στοιχεία που δανείζεται από παιχνίδια ρόλων, τα πράγματα είναι ή του ύψους ή του βάθους, με σαφή κλίση προς το… βάθος. Υπάρχει μεν μια πλούσια ιστορία/μυθολογία και μια ενδιαφέρουσα πλοκή με ικανοποιητική εξέλιξη, η οποία συνεχίζεται οργανικά από παιχνίδι σε παιχνίδι, αλλά ο διάλογος πολλές φορές αποτυγχάνει να δώσει την απαραίτητη βαρύτητα ή φυσικότητα. Επίσης, ο παίκτης δεν επηρεάζει ΚΑΘΟΛΟΥ τα γεγονότα, με μοναδική εξαίρεση κάποια στημένα διλήμματα, τα οποία δεν αλλάζουν την τελική έκβαση, παρά μόνο τη μοίρα ορισμένων χαρακτήρων και τη διαθεσιμότητα ορισμένων όπλων. Γενικά, αν η σειρά Horizon πρόκειται να συνεχιστεί πέρα από τη διαφαινόμενη τριλογία, θεωρώ ότι πρέπει να δώσει μεγαλύτερη έμφαση στο κομμάτι των μηχανισμών RPG και στις αποφάσεις του παίκτη. Διαφορετικά, ίσως είναι προτιμότερο να απαλλαγεί εντελώς από τους τροχούς διαλόγων τύπου Mass Effect και να ποντάρει τα πάντα στο κομμάτι της τακτικής και της δράσης.
Όμως η ιδιαίτερη, για πολλούς αρτηριοσκληρωτική, προσέγγιση της Guerrilla στο είδος έχει και πολλά θετικά στοιχεία. Πρώτα από όλα, η σχετικά περιορισμένη αλληλεπίδραση με τον κόσμο, εκτός από τις μάχες, έχει τη θετική παρενέργεια ότι ευνοεί τη σκηνοθεσία. Δεν θέλω να πω με αυτό ότι το Forbidden West είναι μια άρτια σκηνοθετημένη εμπειρία, καθώς διατηρεί έναν υψηλό βαθμό ελευθερίας και emergent μηχανισμών που δεν ευνοούν κάτι τέτοιο, αλλά υπάρχουν στιγμές που η ελεύθερη περιπλάνηση δίνει τη θέση της σε ημι-αυτόνομες περιπέτειες που προσφέρουν συγκινητικές, καθοδηγημένες και ιδιαίτερα αξιομνημόνευτες στιγμές. Στιγμές όπως η ανάδυση ενός νέου Tallneck από ένα κρυφό εργοστάσιο με φόντο ένα μαγευτικό ηλιοβασίλεμα (για την ακρίβεια, όλα σχεδόν τα Tallneck έχουν πλέον μια ιδιαιτερότητα, σε αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο όπου ήταν όλα ίδια), έξυπνα «μίνι-μπουντρούμια», ενσωματωμένα στον χάρτη του παιχνιδιού με περιβαλλοντικούς γρίφους και απαιτητικό platforming που αφήνει μια ευχάριστη αίσθηση ικανοποίησης, σκηνοθετημένες επικές σκηνές μαζικών συγκρούσεων που μεταφέρουν τον αντίκτυπο της περιπέτειας πιο αποτελεσματικά από οποιοδήποτε καλογραμμένο κείμενο.
Σε όλα αυτά έρχεται να προστεθεί ο απρόβλεπτος χαρακτήρας των μαχών λόγω ανοικτού κόσμου (δεν θα ξεχάσω εύκολα μια δύσκολη μάχη στο μισοβυθισμένο Σαν Φρανσίσκο με αμφίβιες μηχανές και την αίσθηση κινδύνου και ικανοποίησης που μου χάρισε), αλλά και η σημαντική αναβάθμιση της κατακόρυφης, υψομετρικής αίσθησης του κόσμου. Κανείς δεν μπορεί να ψέξει την Guerrilla για την απεικόνιση ενός πραγματικά «ευρέως» κόσμου, από τον βαθύτερο βυθό, μέχρι την κορυφαία κορυφή. Ιδιαίτερα προς το τέλος της ιστορίας, όταν ξεκλειδώνεται η δυνατότητα πτήσης, η οποία μάλιστα ενσωματώνεται και στους μηχανισμούς μάχης και όχι μόνο στους μηχανισμούς εξερεύνησης, η εμπειρία… απογειώνεται (αγαπημένο σεφερλικό κλισέ).
Κλείνοντας, το Horizon Forbidden West είναι κατά βάση μια παραγωγή «πολύ ακριβή για να αποτύχει». Και δεν το εννοώ μόνο με την αρνητική του έννοια αυτό. Υπάρχουν στιγμές που είναι έκδηλη η αγάπη των δημιουργών για τον κόσμο τους, όπως και στιγμές που ξεφεύγουν οπτικά προς την υπερβολή. Υπάρχουν στιγμές μοναδικής κορύφωσης της όλης εμπειρίας, όπως και προβλέψιμες, επαναλαμβανόμενες στιγμές. Υπάρχουν σκηνοθετημένες κατά τόπους εμπειρίες, αλλά και απρόβλεπτες, emergent καταστάσεις. Υπάρχουν στιγμές που θα δυσανασχετήσεις, όπως όταν η Aloy επιμένει να σου λέει πράγματα που τα έχεις εμπεδώσει εδώ και δεκάδες ώρες, αλλά και στιγμές πραγματικού μεγαλείου που δεν θα ζήσεις αλλού. Είναι μια παραγωγή γεμάτη αυτοπεποίθηση, έστω και αν αυτή η αυτοπεποίθηση δεν δικαιολογείται από την αρχή μέχρι το τέλος. Εν τέλει, όμως, είναι μια κλασική εμπειρία ΑΑΑ που θεωρώ ότι χάνεις αν δεν τη δοκιμάσεις, με τα καλά της και τα κακά της.