Στην περίπτωση του Dying Light 2: Stay Human, η δημιουργός Techland καταπιάνεται με δύο από τις σοβαρότερες επιδημίες που μαστίζουν το μαγικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. O νέος τίτλος του πολωνικού στούντιο παρουσιάζει με γλαφυρό τρόπο τις επιπτώσεις που έχει η χρόνια ζομπίτιδα, στον ανθρώπινο πολιτισμό . Ολόκληρος ο κόσμος έχει καταληφθεί από ζόμπι – που σε καμία περίπτωση δεν είναι χορτοφάγα, και τα οποία έχουν περιορίσει τους ζωντανούς σε καταφύγια-φυλακές, ελάχιστα στον αριθμό και διάσπαρτα ανά την υφήλιο. Η επικοινωνία ανάμεσα στους καταυλισμούς μοιάζει με όνειρο απατηλό, το ηθικό των επιζώντων, καταρρακωμένο, και οι πιθανότητες επιβίωσης να λιγοστεύουν όσο συνεχίζει η πανδημία το καταστροφικό της έργο. Όσο για την ουμπισοφτίτιδα, η οποία έχει που έχει αφήσει ανεξίτηλα τα σημάδια της στο κορμί του Dying Light 2, είναι μία κατάσταση σίγουρα όχι πρωτόγνωρη, αλλά απόλυτα οικεία προς τον παίκτη που αρέσκεται στα ανοιχτόκοσμα βιντεοπαιχνίδια. Μία επιδημία που πλήττει κατά κύριο λόγο παιχνίδια των εταιρειών που ακολουθούν τη σχεδιαστική λογική των τίτλων που αναπτύσσει η Ubisoft, την τελευταία δεκαετία.
Η Techland κατάφερε να «παντρέψει» αυτές τις δύο επιδημίες, δημιουργώντας έναν εκρηκτικό συνδυασμό πάνω στον οποίο θεμελίωσε έναν κόσμο ορθάνοιχτο, μία παιδική χαρά με αμέτρητες αποστολές και δραστηριότητες. Στον κόσμο του Dying Light 2 τα συμπαθέστατα ζόμπι είναι το είδος που βρίσκεται στην κορυφή της τροφικής αλυσίδας, πράγμα που σημαίνει ότι οι ανθρώπινες δραστηριότητες περιορίζονται από τις συνήθειες και τον τρόπο ζωής (;) των κινούμενων πτωμάτων. Τα ζόμπι μισούν το φως της ημέρας γι’ αυτό και ελάχιστα από αυτά κυκλοφορούν στους δρόμους, ενώ τα υπόλοιπα περιμένουν υπομονετικά να πέσει η νύχτα, κλεισμένα μέσα σε κτήρια και υπονόμους. Μέχρι να δύσει ο ήλιος, τα ζόμπι χαρακτηρίζονται για τη νωθρότητα και την έλλειψη διάθεσης να κυνηγήσουν τους ανθρώπους που βρίσκονται έξω από τα καταφύγια, καθώς ψάχνουν για προμήθειες και πόσιμο νερό. Θα έλεγα ότι η συμπεριφορά τους ομοιάζει με αυτήν που παρουσίαζαν τα ζόμπι στα τέσσερα πρώτα επεισόδια της σειράς Resident Evil – πριν την έλευση του RE4 (εκεί όπου τα ζόμπι πήραν τα όπλα και βγήκαν στους δρόμους). Υπό το φως της ημέρας δεν είναι και κανένα σπουδαίο κατόρθωμα να τα προσπεράσεις, χωρίς να δεχτείς την παραμικρή δαγκωνιά.
Σαν πέσει η νύχτα όμως, τα πράγματα αλλάζουν προς το χειρότερο. Με το που θα φύγει και το τελευταίο φως της ημέρας, τα ζόμπι ξυπνούν από το λήθαργο και την αφασία στην οποία βρίσκονται, βγαίνουν από τις κρυψώνες τους και «πλημμυρίζουν» τους δρόμους της πόλης με σκοπό να γευτούν ανθρώπινη σάρκα. Τα ζόμπι της νυκτός συμπεριφέρονται εντελώς διαφορετικά, καθώς είναι ιδιαίτερα κινητικά και διατεθειμένα να κυνηγήσουν μέχρι τελικής πτώσεως το θήραμα μάς τους. Μόλις μυριστούν ζωντανό, τρέχουν σαν παλαβά και δεν σταματούν ούτε σε κλειστές πόρτες, ούτε μπροστά σε υπερυψωμένα εμπόδια. Το κυνήγι σταματά μόλις ο Έιντεν, ο πρωταγωνιστής του Dying Light 2, καταφέρει να φτάσει στα καταφύγια και τα κρησφύγετα που προστατεύονται από λαμπτήρες που εκπέμπουν υπεριώδες φως, οι ακτίνες του οποίου είναι ικανές να κάνουν στάχτη ακόμα και το πιο δυνατό από τα ζόμπι. Αυτές οι αλλαγές στη συμπεριφορά των απέθαντων κατοίκων της πόλης, είναι που δίνουν μία άγρια ομορφιά στο παιχνίδι.
Κατά τη διάρκεια της νύχτας οι βόλτες στους δρόμους της πόλης γίνεται ένα πραγματικά επικίνδυνο σπορ, καθώς ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με ορδές νεκροζώντανων που διαθέτουν και την ταχύτητα και την επιμονή που χρειάζεται για να τον παγιδεύσουν. Διότι όσο διαρκεί η νύχτα, οι αισθήσεις των ζόμπι είναι ιδιαίτερα οξυμένες, σε αντίθεση με αυτές του Έιντεν. Έτσι, δημιουργούνται καταστάσεις υψηλής πίεσης και άγχους για τον παίκτη, ο οποίος καλείται να ξεφύγει από στρατιές απέθαντων που δεν σταματούν πουθενά. Και μέσα σ’ όλα τ’ άλλα, θα πρέπει να συνυπολογίσουμε το γεγονός ότι η κλονισμένη υγεία του πρωταγωνιστή δεν του επιτρέπει να κάθεται για πολλή ώρα στα σκοτάδια, γεγονός που κάνει ακόμα πιο αγχωτικές τις βόλτες κατά τη διάρκεια της νύχτας. Από εκεί και έπειτα, η μάχη σώμα με σώμα δεν ενδείκνυται μια και τα νυχτερινά ζόμπι είναι πιο ανθεκτικά στα χτυπήματα – αφήστε δε που υπερτερούν αριθμητικά. Μοναδική λύση, να οδηγήσουμε τον Έιντεν στο πλησιέστερο κρησφύγετο, όσο πιο γρήγορα γίνεται. Η περιπλάνηση στους δρόμους της πόλης τις βραδινές ώρες είναι μία εμπειρία που ενώ δεν είναι ευχάριστη, είναι πέρα για πέρα διασκεδαστική, και ένα από τα πιο δυνατά σημεία του παιχνιδιού.
Εξίσου διασκεδαστικό το σύστημα παρκούρ που έχει αναπτύξει η Techland για την επιβίωση του δύσμοιρου του Έιντεν, στον κόσμο των ζωντανών νεκρών. Η άτιμη η κοινωνία των ζόμπι και άθλιες συνθήκες διαβίωσης που επικρατούν, βοήθησαν ώστε ο πρωταγωνιστής του δεύτερου Dying Light να αναδείξει τις ικανότητες στο παρκούρ. Ο Έιντεν είναι ευκίνητος και ευέλικτος, διαθέτει μεγάλο άλμα (τόσο σε ύψος, όσο και σε μήκος) και μπορεί να σκαρφαλώνει σχεδόν παντού, χωρίς κανένα πρόβλημα. Η ευκινησία και η ικανότητά του στο παρκούρ μπορούν να τον γλιτώσουν από διάφορες δυσάρεστες καταστάσεις, καθώς, όπως έγραψα και πιο πάνω, τα νυχτόβια ζόμπι δεν αστειεύονται καθόλου όταν βγαίνουν για κυνήγι. Ο συγκεκριμένος μηχανισμός μάς ξυπνά μνήμες από το αξέχαστο Mirror’s Edge και είναι απόλυτα λειτουργικός και αξιόπιστος, ακόμα και όταν επικρατούν συνθήκες πανικού (δηλαδή, συνέχεια). Καλοδουλεμένος όσο δεν πάει, είναι το στοιχείο που κάνει το Dying Light 2 να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα ζομποπαίχνιδα στα οποία οι πρωταγωνιστές δεν μπορούν να πηδήξουν ούτε πάνω από βρεγμένη εφημερίδα. Οι ικανότητες του Έιντεν σ’ αυτό το κομμάτι «υποχρεώνουν» τον παίκτη να δίνει μεγαλύτερη προσοχή στο χώρο μέσα στον οποίο κινείται ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ώστε να εντοπίζει πιθανές εξόδους διαφυγής και να αξιοποιεί διάφορα μέσα, όπως σχοινιά, αυτοσχέδιους ανελκυστήρες και κρυμμένες σκαλωσιές που μπορούν να τον βοηθήσουν να βρεθεί μακριά από τους απέθαντους θηρευτές του, γρήγορα και με ασφάλεια. Ο συνδυασμός του κύκλου μέρας/νύχτας με το σύστημα του παρκούρ, αποτελεί από τα πιο διασκεδαστικά και προσεγμένα τμήματα του νέου Dying Light.
Αντιθέτως, το σύστημα μάχης δεν συγκαταλέγεται στα πιο προσεγμένα στοιχεία του τίτλου της Techland. Σε γενικές γραμμές, πρόκειται για ένα απλοϊκό σύστημα μάχης σώμα με σώμα, με τον Έιντεν να εκτελεί έναν περιορισμένο αριθμό κινήσεων εν ώρα μάχης, τόσες, όσες του επιτρέπει η ειδική μπάρα Αντοχής, πριν αυτή αδειάσει και μέχρι να γεμίσει ξανά. Ο ήρωάς μας μπορεί να μπλοκάρει τα αντίπαλα χτυπήματα, να τα απωθεί, να εκτελεί εναέριες κλωτσιές – ως άλλος γίγαντας του κατς, να γρονθοκοπεί και να χρησιμοποιεί αυτοσχέδια όπλα, όπως τσεκούρια, μαχαίρια και ρόπαλα. Οι διαφορετικές κινήσεις είναι ελάχιστες και οι συνδυασμοί που μπορούμε να κάνουμε, σχεδόν ανύπαρκτοι, χωρίς να υπάρχουν σημαντικά περιθώρια ανάπτυξης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αν και λειτουργικό, το σύστημα μάχης μετατρέπει τις αναμετρήσεις σε μια μονοτονία και επαναλαμβανόμενη διαδικασία, τόσο με τους κακούς ανθρώπους όσο και τα πεινασμένα ζόμπι. Δεν κρύβει εκπλήξεις, δεν προσφέρει αρκετές επιλογές, ούτε αφήνει περιθώρια βελτίωσης. Θα τολμούσα να γράψω ότι στο Dying Light 2 οι μάχες με ζωντανούς και νεκρούς διαθέτουν τη ζωντάνια ενός… ζόμπι που βρίσκεται σε προχωρημένη σήψη.
Όσο για την ουμπισοφτίτιδα, η παρουσία της γίνεται άμεσα αντιληπτή σε κάθε σπιθαμή του ανοιχτού κόσμου που δημιούργησε η Techland για τις ανάγκες του Dying Light 2. Η πολωνική εταιρεία επένδυσε στην ποσότητα και όχι στην ποιότητα, όσον αφορά την ποικιλία των αποστολών και των υπόλοιπων δραστηριοτήτων με τις οποίες μπορούμε να ασχοληθούμε κατά τη διάρκεια της ζομποπεριπέτειας. Πέρα από τις αποστολές που αποτελούν κομμάτι της κεντρικής υπόθεσης – οι οποίες είναι πολυποίκιλες και σαφώς πιο καλογραμμένες, η πλειοψηφία των δευτερευούσης σημασίας αποστολών δεν ξεφεύγουν από τη σχεδιαστική λογικών των θελημάτων που συναντούμε σε άλλα ανοιχτόκοσμα παιχνίδια. Στις περισσότερες των περιπτώσεων το μόνο που απαιτείται από εμάς είναι να παραδώσουμε το αντικείμενο που θα μάς ζητήσει το πρόσωπο που μάς ανέθεσε την υπο-αποστολή. Πέρα από τις ανταμοιβές σε πόντους εμπειρίας και χρήματα, δεν μαθαίνουμε περισσότερα λεπτομέρειες για τον κόσμο και τις φατρίες με τις οποίες πρέπει να συνεργαστεί ο Έιντεν ώστε να επιβιώσει στο σκληρό κόσμο των ζόμπι. Δεν εμπλουτίζουν την ιστορία, ούτε τη διανθίζουν με ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες, παρά μόνο υπάρχουν για να γράψουν περισσότερες παιχνιδοώρες οι παίκτες που δεν θέλουν να αφήνουν απείραχτα τα σημαδάκια που είναι σημειωμένα στο χάρτη τους.
Ενώ οι άνθρωποι της Techland έστησαν έναν κόσμο που είναι φτιαγμένος για προσφέρει συγκινήσεις στον παίκτη, με ζομποκυνηγητά που ανεβάζουν την αδρεναλίνη – και μαζί μ’ αυτή το βαθμό διασκέδασης, ενέδωσαν στον πειρασμό και γέμισαν αυτόν τον καλοσχεδιασμένο κόσμο με αποστολές και δραστηριότητες που δεν είναι τίποτα περισσότερο από απλά θελήματα, τα οποία μετατρέπουν τον Έιντεν σε παιδί για όλες τις δουλειές. Εμφανής είναι και η διαφορά ποιότητας ανάμεσα στο μηχανισμό του παρκούρ και σ’ αυτόν των αναμετρήσεων με ζόμπι και ανθρώπους, με το δεύτερο να αδυνατεί να χαρίσει στον παίκτη αξιομνημόνευτες στιγμές. Ωστόσο, οι συγκινήσεις που προσφέρουν τα κυνηγητά, σε συνδυασμό με αποστολές που αποτελούν τη ραχοκοκαλιά της κεντρικής ιστορίας, βοηθούν το Dying Light 2 να ξεχωρίσει – ως ένα βαθμό – από τα υπόλοιπα τυποποιημένα ανοιχτόκοσμα παιχνίδια. Όχι όμως αρκετά για να πλησιάσει τα αριστουργήματα της κατηγορίας.