Το έχω πει για πολλά παιχνίδια τελευταία, και θα το πω ξανά: το Kena είναι ένα παιχνίδι που έχετε ξαναπαίξει. Ίσως δυσκολευτείτε να προσδιορίσετε ΑΚΡΙΒΩΣ ποιο παιχνίδι σας θυμίζει, βέβαια, καθώς αντλεί έμπνευση και αντιγράφει από παντού, χωρίς καμία φιλοδοξία να κάνει κάτι δικό του. Κάθε στιγμή του Kena φέρνει στο μυαλό αντίστοιχες στιγμές από άλλα παιχνίδια: βαρύ, αυστηρό περιβαλλοντικό platforming και γρίφοι τύπου Tomb Raider, μάχες που θυμίζουν ελαφρώς το God of War 2018 με (πολύ) ολίγη από Souls, εξερεύνηση τύπου ορθόδοξου Zelda/Metroid Prime, με περιορισμένες μεν περιοχές, αλλά νέα εργαλεία που ξεκλειδώνονται στην πορεία του παιχνιδιού και ανταμείβουν το backtracking, και ένας μηχανισμός ελέγχου πλασμάτων που υποτίθεται ότι θα έδινε το κάτι διαφορετικό, αλλά στην ουσία είναι άλλο ένα εργαλείο.
Βέβαια, αυτό δεν σημαίνει ότι το Kena δεν είναι καλό παιχνίδι. Άλλωστε έχω εκφράσει πολλές φορές την άποψη ότι, όσο ευπρόσδεκτη και αν είναι η πρωτοτυπία, δεν είναι μονόδρομος για τη δημιουργικότητα. Και το Kena έχει πολλά στοιχεία υπέρ του που το βοηθούν να κερδίσει τη συμπάθεια κοινού και κριτικών από την πρώτη στιγμή. Είναι δημιούργημα και πρώτη κυκλοφορία ενός μικρού στούντιο animation, διαθέτει αρκετά εντυπωσιακό τεχνικό τομέα και καλλιτεχνική διεύθυνση που υπερβαίνουν τα όρια μιας τυπικής ΑΑ κυκλοφορίας και δίνει ορισμένα όμορφα δείγματα προσωπικότητας σε κάποια σημεία.
Η νεαρή οδηγός πνευμάτων Kena καταφτάνει σε ένα καταραμένο χωριό που χτυπήθηκε πρόσφατα από μια καταστροφή, προσπαθώντας να ανακαλύψει τα αίτια της καταστροφής και να οδηγήσει τα χαμένα πνεύματα στον προορισμό τους. Αυτό είναι όλο κι όλο το αφηγηματικό υπόβαθρο, αλλά μπορώ να πω ότι η Ember το χειρίζεται με κομψότητα, καθώς αυτή η απλή ιδέα οδηγεί σε μια αρκετά πλούσια περιπέτεια, με αρκετό μυστήριο και ενδιαφέρουσα εξέλιξη, χωρίς να πρόκειται, βέβαια, για κάτι αξέχαστο. Όλα αυτά εξελίσσονται σε ένα απροσδιόριστο σκηνικό βασισμένο στην ασιατική κουλτούρα, αλλά με έναν μάλλον αφαιρετικό, αδιάφορο τρόπο που δεν πείθει ότι υπήρχε κάποιος ιδιαίτερος λόγος που επιλέχθηκε. Τα σχέδια των εχθρών βασίζονται αρκετά σε φιγούρες της ινδονησιακής/μαλαισιανής λαϊκής τέχνης και η όλη αναφορά στον «πνευματισμό» είναι μάλλον ακαθόριστη και γενικόλογη. Όχι ότι το παιχνίδι χρειάζεται κάτι άλλο, απλώς βρίσκω λίγο ενοχλητικό το γεγονός ότι χρησιμοποιούνται όλα αυτά τα ενδιαφέροντα πολιτισμικά στοιχεία τόσο επιφανειακά, χωρίς μια στοιχειώδη προσπάθεια να συνδεθούν με τη βαθύτερη μυθολογία που τα γέννησε.
Τέλος πάντων, όλα αυτά δεν επηρεάζουν ιδιαίτερα τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, οι οποίοι ακολουθούν πιστά τις καθιερωμένες ατραπούς ενός αρχετυπικού action adventure. Για την ακρίβεια, τις ακολουθούν τόσο πιστά, που δίνουν την αίσθηση ότι φοβούνται να επεκταθούν έστω και λίγο. Δεδομένης της έλλειψης εμπειρίας της ομάδας ανάπτυξης, αυτή η κατεύθυνση φαντάζει απολύτως λογική, απλώς μερικές φορές δίνει την εντύπωση ότι ακολουθεί ένα αυστηρό πατρόν, με αποτέλεσμα να μοιάζει λίγο τετριμμένη σε σημεία, σαν να παίζεις ένα παιχνίδι από προηγούμενη γενιά, ένα παιχνίδι που δεν πατάει πάνω σε χρόνια εξέλιξης.
Όμως αυτή η εντύπωση τελικά μάλλον αδικεί το παιχνίδι, καθώς το Kena ρέει από την αρχή μέχρι το τέλος με έναν αρκετά ικανοποιητικό τρόπο και με μια εξαιρετικά ομαλή καμπύλη εκμάθησης που λαμβάνει υπόψη την εξοικείωσή του παίκτη με τους μηχανισμούς. Η απλοϊκή εξερεύνηση εμπλουτίζεται σταδιακά με μια μικρή, αλλά ουσιαστική γκάμα από εργαλεία που κάνουν τον χάρτη ολοένα πιο… «τρισδιάστατο», με μπόλικο (προαιρετικό) backtracking στο στυλ των νέων Tomb Raider ή τολμώ να πω ακόμα και του πρώτου Metroid Prime, καθώς η εξερεύνηση είναι περισσότερο προσηλωμένη στο περιβάλλον και την ανακάλυψη κρυμμένων λεπτομερειών, παρά στη δράση και στην ανταμοιβή του παίκτη με αναβαθμίσεις ή πιο χειροπιαστά πράγματα.
Ο έτερος πυλώνας του gameplay, οι μάχες, αρχικά μοιάζουν λίγο απλοϊκές και υποχρεωτικές, σαν να μην είχαν άλλη επιλογή οι σχεδιαστές για να κάνουν το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον, αλλά αργότερα ανθίζουν σε ένα πλούσιο, ικανοποιητικό σύστημα που ξαφνιάζει με την ακρίβεια και τη στρατηγική που απαιτεί. Ιδιαίτερα στις αναμετρήσεις με τους bosses, θα έλεγα ότι το Kena χτυπά αρκετά πάνω από την κατηγορία βάρους του, καθώς οι μεγάλοι κακοί που θα αντιμετωπίσετε δεν έχουν μόνο κινήσεις που θα πρέπει να αποκρυπτογραφήσετε για να τους νικήσετε, αλλά και όμορφες ιδέες που αλλάζουν κάπως μια τυπική σύγκρουση Δαβίδ εναντίον Γολιάθ.
Υπάρχουν βέβαια και κάποια προβλήματα στη δράση που δεν είμαι σίγουρος αν πρέπει να αποδοθούν στην απειρία των δημιουργών ή στην πειστική κατά τα άλλα προσπάθεια να δημιουργηθεί μια εμπειρία ΑΑΑ με προϋπολογισμό ΑΑ. Για παράδειγμα, τα βασικά χτυπήματα που χρησιμοποιεί η Kena, ενώ κάνουν σημαντική ζημιά, δεν πείθουν για την ισχύ τους όσον αφορά τον αντίκτυπο που προκαλούν στους αντιπάλους, ενώ ελάχιστες είναι οι μάχες που χρησιμοποιούν πραγματικά τον χάρτη, τοποθετώντας τους εχθρούς σε διάφορα υψομετρικά ή στρατηγικά σημεία, παρ’ όλο που η τεχνολογία του παιχνιδιού είναι φανερό ότι υποστηρίζει κάτι τέτοιο. Αν και υπάρχουν αξιοσημείωτες εξαιρέσεις, οι περισσότερες μάχες εξελίσσονται σε επίπεδες αρένες όπου οι εχθροί εμφανίζονται κατά κύματα και αυτό είναι αρκετά απογοητευτικό όταν έχεις στη διάθεσή σου τόσο ικανοποιητικά εργαλεία και μηχανισμούς.
Όσο για τον πολυδιαφημισμένο μηχανισμό των Rot, ενός στρατού από αξιολάτρευτα πλάσματα που ακολουθούν την Kena στις περιπέτειές της, μην περιμένετε κάτι σαν το Pikmin ή το Overlord, εδώ τα πράγματα είναι πολύ πιο στοιχειώδη. Στην ουσία, τα Rot είναι ένας (έξυπνος) αφηγηματικός μοχλός και τίποτα περισσότερο, καθώς ό,τι κάνουν στο παιχνίδι θα μπορούσε να γίνει με οποιονδήποτε άλλον τρόπο, είτε με δυνάμεις τηλεκίνησης (ναι, μεταφέρουν αντικείμενα) είτε με επιπλέον ικανότητες στη μάχη (ναι, ενισχύουν και τροποποιούν κάποιες επιθέσεις). Και αυτό ήταν. Για να μην παρεξηγηθώ, είναι ένας όμορφος τρόπος για να προσθέσεις χαρακτήρα και collectibles στο παιχνίδι, αλλά σε καμία περίπτωση δεν δικαιολογούν τον χαρακτηρισμό «μηχανισμός», όπως αναφέρεται στην περιγραφή του παιχνιδιού.
Αυτό που δεν επιδέχεται αμφισβήτησης είναι η εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στον τεχνικό τομέα για ένα παιχνίδι μέτριου προϋπολογισμού. Σίγουρα, έχουν γίνει πολλά κόλπα για να μεταμφιεστεί ο ΑΑ πυρήνας του Kena, αλλά μπορώ να πω ότι αυτά τα κόλπα είχαν αποτέλεσμα. Η φύση μοιάζει ολοζώντανη σε σημεία, οι χαρακτήρες είναι πειστικοί, ενώ οι εχθροί είναι αρκούντως απειλητικοί και ο καθένας τους έχει τη δική του προσωπικότητα.
Σε συνδυασμό με το εξαιρετικό animation και την όμορφη καλλιτεχνική προσέγγιση, και χάρη στους ικανοποιητικούς μηχανισμούς που στηρίζουν σωστά την αναμενόμενη δράση , το πρώτο παιχνίδι της Ember Labs μπορεί να μην είναι κάτι πραγματικά ξεχωριστό, αλλά σίγουρα αποτελεί μια ενδιαφέρουσα επιλογή για τους λάτρεις των παραδοσιακών action adventure, όσο και μια πολλά υποσχόμενη «μαγιά» για μια πιο φιλόδοξη συνέχεια.