Γενικά, συμπαθώ πολύ τη σειρά Ratchet & Clank. Ίσως επειδή έγινε γνωστή με την αξία της τη χρυσή εποχή του PS2, καταφέρνοντας να ξεχωρίσει με τη δημιουργικότητα, το χιούμορ και το ποικίλο gameplay της, χωρίς να πουλάει «αντρίλα» και «έτζινες», όπως λέμε στην Κεφαλονιά. Χωρίς ιδιαίτερο hype στην κοινότητα της εποχής, ιδιαίτερα αν το συγκρίνει κανείς με την προώθηση τίτλων όπως τα Metal Gear και τα Devil May Cry εκείνων των ημερών. Ναι, ΟΚ, αναγνωρίζω ότι ήταν κατάλοιπο της παρωχημένης νοοτροπίας της «μασκότ», όπου κάθε πλατφόρμα έψαχνε να βρει τον εμβληματικό της χαρακτήρα λες και ήμασταν ακόμα στα τέλη του ‘80. Ήταν η ίδια νοοτροπία που μας χάρισε το Jak and Daxter της Naughty Dog, παρ’ όλο που δεν ήταν ακριβώς το παιχνίδι που ήθελε να φτιάξει η ναυαρχίδα των στούντιο της Sony. Και αυτό φάνηκε με το Jak 2 που απλώς έτυχε να έχει τους ίδιους χαρακτήρες, ενώ στην ουσία ήταν εντελώς διαφορετικό παιχνίδι, επηρεασμένο περισσότερο από τις μόδες της εποχής. Αλλά αυτά θα τα συζητήσουμε ίσως σε κάποιο άλλο άρθρο, δεν έχουν νόημα εδώ.
Ένας άλλος λόγος που πάντοτε μου άρεσαν τα R&C είναι ότι αποτελούν τη λογική συνέχεια ενός υπο-είδους παιχνιδιού που κάποτε αγαπήσαμε όσοι προλάβαμε την εποχή των 8 και 16 bit (και κυρίως των ηλεκτρονικών): τα λεγόμενα platform shooter, τύπου Xain’d Sleena/Solar Warrior, Turrican, Contra, Metal Slug και αν θέλουμε να επεκτείνουμε λίγο το κριτήριό μας, τα Shinobi της SEGA. Από τον πρώτο τίτλο του 2002, και με εξαίρεση κάποια spin-offs ή πιο πειραματικές κυκλοφορίες που προσπάθησαν να ενσωματώσουν ιδέες από διάφορες παροδικές μόδες, τα Ratchet & Clank μένουν πιστά σε μια εξαιρετικά ισορροπημένη συνταγή, όπου το platforming και οι μάχες εξελίσσονται παράλληλα και χρωματίζουν την εμπειρία επί ίσοις όροις. Οι μάχες έχουν όντως ουσία, τακτική και πρόκληση (από ένα επίπεδο δυσκολίας και μετά), ενώ το platforming είναι πάντοτε ζωντανό, δυναμικό και ποικίλο.
Για να βγάζουμε τα «χοντρά» από τη μέση, αυτή η συνταγή είναι παρούσα και σωστή και στο Rift Apart: η δράση είναι χωρισμένη περίπου κατά 50/50 μεταξύ platforming και μαχών, τα επίπεδα περιλαμβάνουν μεγάλες, χορταστικές αρένες για ξέφρενες μάχες, όπως και έξυπνες, σκανταλιάρικες διαδρομές για platforming (και μπόλικα κρυμμένα σημεία με collectibles), ενώ οι χάρτες έχουν την ποικιλία και τη γεωμετρία που έχουμε μάθει να περιμένουμε από τη σειρά. Και φυσικά, όλα αυτά είναι πολύ πιο απολαυστικά στα 60 fps και είναι πολύ όμορφο που μπορούμε να ξαναζήσουμε μια τόσο ομαλή εμπειρία R&C, μετά από τους τίτλους του PS3 και του PS4 που έτρεχαν στα 30 (ειρήσθω εν παρόδω, το reboot του PS4 τρέχει κι αυτό στα 60 fps τώρα στο PS5).
Επίσης, υπάρχει θέαμα. Πολύ, ΠΟΛΥ θέαμα. Αν και πάντα ήταν εντυπωσιακά παιχνίδια τα Ratchet & Clank, στο Rift Apart η Insomniac είναι αποφασισμένη να σπάσει τον μετρητή: θα δείτε εκπληκτικά ζωντανά περιβάλλοντα, τεράστια πλάσματα, παιχνίδια με τη βαρύτητα, αρχιτεκτονικούς ογκόλιθους από πλευράς γεωμετρίας, εμ… νούμερα από μιούζικαλ, γενικά οι δημιουργοί προσπαθούν να χωρέσουν τα πάντα στον μέγιστο βαθμό -ακόμα και όταν δεν χωράνε.
Στην ίδια κατηγορία, αυτή του θεάματος δηλαδή, θα πρέπει να ενταχθεί και το πολυδιαφημισμένο στοιχείο των παράλληλων διαστάσεων (Rifts), τα οποία αναφέρονται και στον τίτλο. Η ιστορία του νέου Ratchet & Clank βασίζεται στην ιδέα ότι ο Dr. Nefarious κλέβει ένα όπλο που επιτρέπει τα ταξίδια σε παράλληλες διαστάσεις (το οποίο σχεδίασε ο Clank για να βοηθήσει τον Ratchet να βρει τα χαμένα μέλη της φυλής του) και καταφέρνει να εντοπίσει ένα παράλληλο σύμπαν όπου τα σχέδιά του έχουν πετύχει. Όταν μεταφέρεται εκεί, το παράδοξο της ύπαρξης δύο Nefarious δημιουργεί καταστροφικούς κλυδωνισμούς στις διαστάσεις και απειλεί να γκρεμίσει τα τείχη που τις χωρίζουν μεταξύ τους. Αυτό δίνει το έναυσμα για μια σειρά από σκηνές που παρουσιάζουν τις διαστάσεις να μπλέκουν μεταξύ τους και υποτίθεται ότι είναι ο λόγος που το νέο Ratchet & Clank κυκλοφόρησε μόνο για το PlayStation 5, καθώς το περιεχόμενο των διαστάσεων μπορεί να μπλέξει με αυτό των υπολοίπων, απαιτώντας από την κονσόλα να φορτώνει ταχύτατα υλικό από διάφορες ενότητες του παιχνιδιού.
Αν και δεν είμαι σε θέση να κρίνω κατά πόσο ήταν όντως απαραίτητοι οι ταχύτατοι δίαυλοι δεδομένων του PS5 προκειμένου να επιτευχθεί αυτό το αποτέλεσμα, ομολογώ ότι υπάρχουν στιγμές που το θέαμα δικαιολογεί αυτή την απαίτηση. Αγώνες ταχύτητας που μεταφέρονται ταχύτατα από τον έναν πλανήτη στον άλλον, μάχες με μεγάλα πλάσματα που διακόπτονται από πύλες που ανοίγουν σε άλλους κόσμους και επιτρέπουν στους κατοίκους τους να παρέμβουν στη μάχη, ειδικά σημεία αγκίστρωσης που, αντί να τηλεμεταφέρουν τον παίκτη όπως σε προηγούμενα παιχνίδια, εδώ τον μεταφέρουν κάπως πιο αναλογικά (αλλά και ταχύτατα) στο σημείο που βρίσκονται, δημιουργώντας την (ψευδ)αίσθηση της άμεσης μετακίνησης. Το μόνο σημείο στο οποίο αυτός ο μηχανισμός επηρεάζει σημαντικά το gameplay είναι σε έναν συγκεκριμένο πλανήτη, όπου ο παίκτης καλείται να κάνει άλματα μπρος και πίσω στον χρόνο χτυπώντας κρυστάλλους που υποτίθεται ότι απορροφούν την ενέργεια του κόσμου και, όταν την απελευθερώνουν, μεταφέρουν τον παίκτη σε μια προηγούμενη κατάσταση του κόσμου, πριν καταστραφεί. Αυτή η μετάβαση γίνεται όντως με εντυπωσιακή αμεσότητα, ενώ υπάρχουν και μια-δυο στιγμές όπου ο έξυπνος/μη γραμμικός χειρισμός της επιτρέπει την ανακάλυψη κάποιων μυστικών. Σίγουρα, δεν μιλάμε για ουσιαστικό στοιχείο της εμπειρίας, αλλά δεν μπορώ να πω ότι δεν τη χρωματίζει σε αισθητό βαθμό.
Κάπου εδώ, ας πάρουμε μια ανάσα για να ανακεφαλαιώσουμε τι μας προσφέρει το νέο Ratchet: μπόλικο θέαμα, κλασική δράση -αν και καλύτερα υλοποιημένη από ποτέ, πανέμορφα γραφικά, εντυπωσιακή απόδοση και έναν μηχανισμό απεικόνισης/εναλλαγής περιεχομένου που δεν κάνει πολλά πράγματα ουσίας, αλλά πείθει μερικώς για την απαιτητική του φύση από τεχνικής άποψης. Επιπλέον, αξίζει να σημειωθεί ότι οι χώροι έχουν ανοίξει και, εκτός από τις κλασικές διαδρομές πλατφόρμας και τις αρένες μάχης, πολλοί πλανήτες έχουν περιοχές μεγάλης έκτασης που ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει λίγο-πολύ ελεύθερα. Το θέμα είναι ότι το παιχνίδι δεν κάνει πολλά πράγματα με αυτές τις περιοχές, πέρα από το να κρύβει collectibles, παραμένοντας προσκολλημένο στην παράδοση των 3D platformer, παρά το next-gen περιτύλιγμα. Σε κάποια σημεία, θα έλεγα ότι αυτό το άνοιγμα πάει κόντρα στον ρυθμό του παιχνιδιού, για την ακρίβεια.
Τέλος πάντων, όπως αναφέραμε παραπάνω, τα βασικά στοιχεία της εμπειρίας είναι παρόντα και λειτουργούν σωστά, σε μερικά σημεία μάλιστα η εμπειρία είναι καλύτερη από ποτέ. Ωστόσο, υπάρχουν και σημεία που απογοητεύουν και μάλιστα σε βαθμό που δεν μπορείς να παραβλέψεις, ακόμα και αν είσαι φανατικός φίλος της σειράς. Δεν ξέρω αν μπορούμε να το αποδώσουμε στην πραγματικότητα της ανάπτυξης σε περίοδο πανδημίας, αλλά το πρώτο πράγμα που μου έκανε αρνητική εντύπωση ήταν η ευρηματικότητα των όπλων (ή μάλλον η έλλειψή της) σε έναν τίτλο που παραδοσιακά διακρίνεται σε αυτόν τον τομέα. Για να μην παρεξηγηθώ, τα όπλα εξακολουθούν να είναι απολαυστικά στη χρήση και να κάνουν πολύ εντυπωσιακά πράγματα όταν αναβαθμιστούν, αλλά δεν υπάρχει το ίδιο κέφι στον σχεδιασμό τους. Ναι, εντάξει, έχει πλάκα το όπλο-ποτιστήρι που παίρνει τη θέση του Groovitron και μετατρέπει τους εχθρούς σε αγάλματα κήπου αντί να τους κάνει να χορεύουν, αλλά είναι λες και η Insomniac προσπάθησε με το ζόρι να βρει μια εναλλακτική ιδέα, ώστε να αλλάξει κάπως το βασικό εργαλείο καταστολής των υπεράριθμων εχθρών. Επίσης, ήταν ανάγκη να υπάρχουν δύο όπλα τύπου ντρόουν (τώρα υπάρχουν και κάτι μανιτάρια, πέρα από τον Mr. Zurkon) που πλαγιοκοπούν αυτόματα τους εχθρούς και, όταν αναβαθμιστούν, βάζουν τις πιο μικρές και ασήμαντες μάχες στον αυτόματο; Σίγουρα, αν μου ζητήσει κανείς να του βρω κάποιο παιχνίδι του είδους με καλύτερα όπλα, θα δυσκολευτώ πολύ, αλλά αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι δεν υπάρχει εδώ η ίδια δημιουργική σπίθα.
Το ίδιο ισχύει και για το κομμάτι του παιχνιδιού που αφορά τον Clank. Ενώ στους δύο προηγούμενους τίτλους είχαμε μερικές πανέξυπνες και αρκετά απαιτητικές σεκάνς γρίφων με αρκετή αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, εδώ έχουμε μια παραλλαγή των Lemmings/Brat, όπου ο Clank καλείται να οδηγήσει μια ατέρμονη αλυσίδα κλώνων του εαυτού του (πιθανότητες από άλλες διαστάσεις, βλέπετε) στην έξοδο κάθε επιπέδου, αλλάζοντας τη διαδρομή τους με μια σειρά από 3-4 διαφορετικά μαραφέτια. Δεν είναι κακό, αλλά πάλι δίνει την εντύπωση ότι υπάρχει για να υπάρχει.
Αλλά το μεγαλύτερο παράπονο για μένα είναι το επίπεδο χιούμορ σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους. Παραδοσιακά, το χιούμορ αποτελεί βασικό συστατικό της εμπειρίας των Ratchet & Clank και η αλήθεια είναι ότι υπάρχει και στο Rift Apart, τόσο σε επίπεδο οπτικών γκαγκ, όσο και σε επίπεδο κειμένου. Όμως είναι λίγο… ξεδοντιασμένο, με ελάχιστη ειρωνεία, πολλά «παιδικά» αστεία και γενικά δεν έχει καθόλου τη σάτιρα που είχαμε δει σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Δεν είναι κάτι που επηρεάζει τη ροή του παιχνιδιού ή τους μηχανισμούς του, αλλά για μένα επηρεάζει το pay-off, δηλαδή την ανταμοιβή που σε περιμένει όταν περάσεις κάποιο κομμάτι ή κάνεις κάποιο κατόρθωμα.
Όμως δεν θέλω να αφήσω το κείμενο να πάρει τόσο αρνητική… κλίση, καθώς το Rift Apart παραμένει αντικειμενικά μια εξαιρετική εμπειρία. Είναι γρήγορο, νευρώδες, καλοδουλεμένο, με αρκετές αξιομνημόνευτες στιγμές και τρομερή προσοχή στη λεπτομέρεια. Επίσης, είναι ίσως το ομορφότερο βιντεοπαιχνίδι που θα παίξετε φέτος και αυτό δεν είναι αμελητέο. Τα όποια παράπονα έχουν να κάνουν με το ότι σε κάποια σημεία η Insomniac μοιάζει λίγο να σηκώνει το πόδι από το γκάζι και να αφήνει το PS5 να κάνει τη δουλειά. Αλλά ποιος μπορεί να τους κατηγορήσει όταν αυτό ακριβώς καλούνται να κάνουν αυτή τη χρονική στιγμή;