Δεν ξέρω αν το έχετε καταλάβει, αλλά η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών έχει αλλάξει ριζικά. Δεν είναι μόνο τα πολύ πιο θολά όρια μεταξύ μεγάλων και μικρών παραγωγών, ούτε οι αλλαγές στα διάφορα μοντέλα διάθεσης και διανομής. Και το ίδιο το πλασάρισμα του βιντεοπαιχνιδιού έχει αλλάξει. Δεν υπάρχει πια ο αυστηρός διαχωρισμός μεταξύ gameplay και αφήγησης, σχεδιασμού και σκηνοθεσίας. Δεν υπάρχει πια διάκριση μεταξύ casual και hardcore. Φυσικά και υπάρχουν παιχνίδια που απευθύνονται σε διαφορετικούς τύπους παικτών, αλλά οι δημιουργοί έχουν συνειδητοποιήσει πλέον ότι αυτοί οι τύποι παικτών δεν είναι… χαραγμένοι στην πέτρα. Ο θιασώτης των Dark Souls θα παίξει και ένα χαριτωμένο indie για να χαλαρώσει. Ο μανιακός με τα αθλητικά και τα racer ίσως ρίξει μια ματιά στο Fortnite, για να δει γιατί γίνεται αυτός ο χαμός. Όποιος δεν έχει πολύ διαθέσιμο χρόνο, όποιο και αν είναι το προφίλ του στο gaming, θα παίξει ένα παιχνίδι στο κινητό του.
Γενικά, ζούμε σε μια εποχή που ευνοεί τη δημιουργικότητα και μου θυμίζει προσωπικά την εποχή των ευρωπαϊκών 8μπιτων home, όπου κάθε παιχνίδι είχε μια ευκαιρία να ακουστεί, να γίνει γνωστό, να ανέβει στα τσαρτ. Μετά από το ακραίο «σφίξιμο» των προηγούμενων γενεών και το αποκορύφωμα αυτής της πίεσης στις αρχές του 2000, με τα online pass και άλλα αντικαταναλωτικά ευρήματα, η αγορά φαίνεται να αρμενίζει σε πιο ήρεμα νερά. Πώς αλλιώς να εξηγήσει κανείς ότι η Electronic Arts αποφάσισε να κυκλοφορήσει στην αγορά έναν τίτλο με σχετικά υψηλές αξίες παραγωγής, αλλά ταυτόχρονα οικογενειακό, έναν τίτλο που βασίζεται περισσότερο στη φαντασία, παρά στον εθισμό, έναν τίτλο που δεν μπορεί να προσφέρει επιπλέον έσοδα πέρα από αυτά των πωλήσεων κάθε μονάδας;
Ναι, εντάξει, η Hazelight του Josef Fares έχει παρελθόν σε τέτοιες παραγωγές και η EA είχε κάνει ήδη το πρώτο βήμα με το A Way Out, το οποίο, ωστόσο, είχε θεματολογία πιο κοντά στο κοινό όπου θεωρείται ότι απευθύνεται η εταιρεία. Τέλος πάντων, το σημαντικό είναι ότι οι συνθήκες της αγοράς τής επέτρεψαν να το κάνει και χαίρομαι πολύ για αυτό, γιατί το αποτέλεσμα είναι ένα από τα πιο αξιοπρόσεκτα και διασκεδαστικά παιχνίδια του 2021. Ναι, ακόμα και τώρα, αρκετούς μήνες από την κυκλοφορία του.
Με απλά λόγια, γιατί απλή είναι και η ιδέα, το It Takes Two είναι ένα αλληλεπιδραστικό παραμύθι, σχεδιασμένο ώστε να παίζεται μόνο με δύο παίκτες, τοπικά ή online. Όπως είχε συμβεί και με το Way Out, σε περίπτωση που παίξετε online, ο δεύτερος παίκτης δεν χρειάζεται να έχει το παιχνίδι στην κατοχή του, παρά μόνο να κατεβάσει μια δωρεάν έκδοση που υπάρχει στο κατάστημα της εκάστοτε πλατφόρμας και να αποδεχτεί την πρόσκληση του ατόμου που το έχει αγοράσει.
Όσον αφορά την ιστορία, έχουμε ένα παντρεμένο ζευγάρι, τον Cody και τη May, το οποίο ετοιμάζεται να χωρίσει. Η μικρή τους κόρη, η Rose, έχει αντιληφθεί εδώ και καιρό ότι οι γονείς της δεν τα πάνε καλά και κάνει ό,τι μπορεί για να κρατήσει την οικογένεια ενωμένη. Μάλιστα, έχει φτάσει στο σημείο να αγοράσει με το χαρτζιλίκι της βιβλία αυτοβοήθειας για ζευγάρια, ενώ έχει φτιάξει μόνη της κούκλες που μοιάζουν με τους γονείς της και τους μιλάει. Μια μέρα που ακούει τους γονείς της να τσακώνονται και αναφέρεται για πρώτη φορά η λέξη «διαζύγιο», η μικρή Rose στενοχωριέται τόσο πολύ που βάζει τα κλάματα κρατώντας σφιχτά τα δυο κουκλάκια. Τα δάκρυα που πέφτουν πάνω τους λειτουργούν σαν μαγικό ξόρκι και το πνεύμα των γονιών της παγιδεύεται μέσα σε αυτά τα μικροσκοπικά κουκλάκια. Σαν να μην έφτανε αυτό, το βιβλίο αυτοβοήθειας που είχε αγοράσει το μικρό κορίτσι ζωντανεύει υιοθετώντας μια περσόνα ψυχολόγου της δεκάρας και «δασκάλου του έρωτα» και αναλαμβάνει με δική του πρωτοβουλία να βοηθήσει το ζευγάρι να ανακαλύψει ξανά τη «σπίθα» του… χωρίς να ασχοληθεί ούτε μια στιγμή με το τι τους οδήγησε σε αυτό το σημείο, λες και τα ζευγάρια κάνουν κάτι εξ ορισμού κακό όταν χωρίζουν. ΤΕΛΟΣ ΠΑΝΤΩΝ, δεν θα εστιάσω σε αυτό το κομμάτι, γιατί, όπως είπαμε, είναι ένα παραμύθι και τα παραμύθια σπανίως είναι πολυδιάστατα στη σκιαγράφηση των χαρακτήρων.
Ούτως ή άλλως, όλα αυτά που αναφέραμε παραπάνω είναι απλώς μια δικαιολογία για ένα ταξίδι στη φαντασία, όπου ένα καθημερινό σπίτι μετατρέπεται σε έναν πελώριο, ζωντανό σύμπαν και όπου οι αναμνήσεις μιας οικογένειας γίνονται εφαλτήρια για φανταστικά, πολλές φορές και σουρεαλιστικά, ταξίδια. Είναι απολύτως ταιριαστό, λοιπόν, που το πρώτο και πιο ουσιαστικό πράγμα που κάνει το It Takes Two να ξεχωρίζει ως βιντεοπαιχνίδι είναι αυτή ακριβώς η φαντασία. Δεν είναι μόνο ο τρόπος με τον οποίο απλά, καθημερινά αντικείμενα παίρνουν επικές διαστάσεις, ούτε οι πανέξυπνοι γρίφοι που θα κληθούν να λύσουν οι δύο πρωταγωνιστές. Αυτό που ενθουσιάζει και μαγεύει τον παίκτη είναι η απρόσμενη τροπή που παίρνει σε πολλά σημεία το ταξίδι της May και του Cody, αλλά και οι ανεξάντλητοι τρόποι που σκαρφίζονται οι δημιουργοί του για να κάνουν τους δύο παίκτες να συνεργαστούν μεταξύ τους.
Όμως και οι ίδιοι οι μηχανισμοί ξαφνιάζουν και ενθουσιάζουν με τον ίδιο τρόπο, καθώς κάθε μικρόκοσμος που θα κληθούν να εξερευνήσουν οι δύο πρωταγωνιστές, από ένα γκαράζ με αντικείμενα που ζωντανεύουν και ένα παιδικό δωμάτιο με θέμα το διάστημα, μέχρι ταξίδια στον χρόνο και σκηνικά που θυμίζουν μαγικά κινηματογραφικά παραμύθια, όπως την Πόλη των Χαμένων Παιδιών ή το Hugo, έχει και τα δικά του εργαλεία, τα οποία αναγκάζουν τους παίκτες να χρησιμοποιήσουν διαφορετικές δεξιότητες και να συνεργαστούν με εντελώς διαφορετικούς τρόπους κάθε φορά. Είναι μεγάλος εδώ ο πειρασμός να σας δώσω μερικά παραδείγματα για να πάρετε μια γεύση της εντυπωσιακής ποικιλίας που προσφέρει το παιχνίδι, αλλά θεωρώ ότι η μισή χαρά είναι η ανακάλυψη κάθε νέου μηχανισμού και ο (σχεδόν κάθε φορά) ευχάριστος, πειστικός και ικανοποιητικός τρόπος που λειτουργεί.
Όμως όλοι αυτοί οι μηχανισμοί έχουν ως βασικό τους χαρακτηριστικό τη συνεργασία μεταξύ των παικτών και αυτό είναι και το πιο σημαντικό γνώρισμα του gameplay γενικότερα. Σίγουρα, παίζει κάποιον ρόλο η άμεση απόκριση στον χειρισμό, το ικανοποιητικό platforming και η πειστική αίσθηση που έχει κάθε μηχανισμός, αλλά όλα αυτά έρχονται σε δεύτερη μοίρα για τους δημιουργούς, κι αυτό φαίνεται από τη χαλαρή φύση που έχουν οι προκλήσεις του platforming, όπως και από το γεγονός ότι δεν υπάρχει πραγματικό game over, παρά μόνο επιστροφή στο πιο πρόσφατο από τα αμέτρητα checkpoints, ακόμα και στα σημεία που υποτίθεται ότι είναι δύσκολα βάσει σχεδιασμού. Σε κάθε περίπτωση, το ζητούμενο είναι να πειραματιστούν οι παίκτες με τον κόσμο, να βρουν τη λύση στο επόμενο κομμάτι/γρίφο/«μάχη» και να συνεργαστούν και να συντονιστούν σωστά μεταξύ τους. Δεν είναι απλώς βασικό στοιχείο της απόλαυσης του τίτλου, αλλά αυτοσκοπός, θα έλεγα.
Η ικανοποίηση που προσφέρει η ανακάλυψη μιας όχι και τόσο εμφανούς λύσης και ο σωστός συντονισμός μεταξύ των παικτών κατά την υλοποίησή της, είναι κάτι που αγγίζει τα όρια της μαγείας. Κατά συνέπεια, υπάρχουν σημεία όπου η επικοινωνία μεταξύ των παικτών δεν είναι απλώς επιθυμητή, αλλά επιβεβλημένη. Με άλλα λόγια, όσο και αν σας γοητεύει η καλλιτεχνική διεύθυνση και η φαντασία του παιχνιδιού (πράγμα λογικό, γιατί είναι εξαιρετικό σε αυτούς τους τομείς), προτού ασχοληθείτε μαζί του θα πρέπει πρώτα να αποφασίσετε αν έχετε διάθεση για κοινωνική επαφή και επικοινωνία. Αν ξεπεραστεί αυτός ο σκόπελος, ετοιμαστείτε για μια πλούσια και ικανοποιητική εμπειρία, με όποιον τρόπο και αν επιλέξετε να παίξετε. Επίσης, μην περιμένετε μεγάλη πρόκληση. Προσωπικά, έπαιξα κυρίως τοπικά με τη μικρή μου κόρη (6 ετών) και, αν και χρειάστηκε αρκετή βοήθεια, μπορώ να πω ότι το παιχνίδι κύλησε απρόσμενα ομαλά στο μεγαλύτερο κομμάτι της διάρκειάς του. Σε αυτό συνεισφέρει και το εξαιρετικά ομαλό split screen με τον πολύ άμεσο χειρισμό (αναφέρομαι στην έκδοση για PS5 που έλαβα για review από την αντιπροσωπία).
Αισθάνομαι λίγο παράξενα καθώς κλείνω το review, γιατί από τη μια πλευρά αισθάνομαι ότι δεν έχω πει αρκετά για την ποικιλία και τη φαντασία που χαρακτηρίζουν την όλη εμπειρία. Από την άλλη, αισθάνομαι ότι, αν πω περισσότερα, μεγάλο μέρος της μαγείας θα χαθεί. Αν είναι να κρατήσετε μια πρόταση ως κατακλείδα, ας είναι η εξής: το It Takes Two δεν προσπαθεί να διεκδικήσει δάφνες για τα επιμέρους στοιχεία του. Του λείπει η πρόκληση και η μηχανιστική δεινότητα για να κάνει κάτι τέτοιο. Όμως, ως συνεταιρική εμπειρία και ως έργο φαντασίας είναι ο φάρος βάσει του οποίου θα κριθεί ό,τι άλλο κυκλοφορήσει σε αυτόν τον χώρο, τώρα και στο μέλλον.