Ας ξεκινήσουμε με τα «χοντρά»: το Immortals δεν έχει καμία σχέση με το Breath of the Wild. Και δεν το λέω με την έννοια του «ε, δεν είναι και Breath of the Wild». Είναι απλώς διαφορετικό παιχνίδι. Ούτε μπορείς να πεις να πεις ότι είναι «εμπνευσμένο από το Breath of the Wild», καθώς πρόκειται για εμπειρία άλλου τύπου. Εκτός και αν θεωρούμε ότι ένα παιχνίδι με καρτουνίστικο εικαστικό στυλ και gameplay που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στους γρίφους και την εξερεύνηση, το οποίο αποφασίζει να οικειοποιηθεί έναν-δύο μηχανισμούς από το megahit της Nintendo, μπορεί να θεωρηθεί «εμπνευσμένο από το Breath of the Wild». Αν έτσι το ορίζετε εσείς, τότε δεν μπορώ να διαφωνήσω, γιατί περί αυτού πρόκειται.
Υπό κανονικές συνθήκες, θα περνούσαμε στα γρήγορα ό,τι έχει να κάνει με στήσιμο, ιστορία και τα λοιπά, αλλά η παρουσίαση της αρχαίας ελληνικής μυθολογίας στο Immortals: Fenyx Rising είναι κάπως πιο… γραφική από όσο έχουμε συνηθίσει. Η Fenyx (ή ο Fenyx, αν προτιμάτε) του τίτλου είναι η κλασική ηρωίδα με το μυστικό και σπουδαίο πεπρωμένο(ΤΜ), η οποία ξεκινάει το παιχνίδι με μερικές βασικές ικανότητες και μέχρι να φτάσει στο τέλος της ιστορίας γίνεται… αυτό που πρέπει να γίνει, τέλος πάντων, για να σώσει τους θεούς και τους ανθρώπους από μια τρομερή απειλή. Σε βλέπω εσένα που χασμουριέσαι στο βάθος.
Συνειδητοποιώντας ότι πρόκειται για μια χιλιοειπωμένη ιστορία, η Ubisoft Quebec προσπαθεί να τη διαφοροποιήσει λίγο, χρησιμοποιώντας το τέχνασμα της αφήγησης μέσα από την αφήγηση. Έτσι, έχουμε τον Προμηθέα να διηγείται την ιστορία της Fenyx στον Δία, ο οποίος είναι ο μόνος θεός που κατάφερε να ξεφύγει από τη σαρωτική επίθεση του γίγαντα Τυφώνα και αναγκάζεται να εναποθέσει τις ελπίδες του σε μια θνητή. Βέβαια, ο Δίας δεν έχει καμία εμπιστοσύνη σε κανέναν θνητό, οπότε αντιμετωπίζει το όλο θέμα με μια, ας την πούμε, σκωπτική διάθεση, η οποία μεταφράζεται σε έναν διαρκή σχολιασμό που ρέπει προς την ειρωνεία και το εύκολο χιούμορ. Υπάρχουν στιγμές που η ιδέα βγάζει αβίαστο γέλιο, αλλά υπάρχουν και στιγμές που σε κάνει να νιώθεις αμηχανία. Πολλές αποφάσεις ακολουθούν τον ίδιο δρόμο όσον αφορά την παρουσίαση του παιχνιδιού, όπως η -προφανώς εσκεμμένη- επιλογή της «μεσογειακής» προφοράς που έχουν όλοι οι χαρακτήρες ενώ μιλούν Αγγλικά. Δεν μπορώ να πω ότι διαφωνώ ουσιαστικά με την επιλογή αυτή, αλλά από την άλλη δεν μπορώ να διώξω την εντύπωση του… Γάμος αλά Ελληνικά.
Αν υπάρχει ένας τομέας που επωφελείται από τη γενικότερη… γραφικότητα, αυτός είναι τα τοπία του παιχνιδιού. Εδώ ίσως υπάρχει ένα σημείο που δικαιολογεί κάπως περισσότερο τις συγκρίσεις με το Breath of the Wild, καθώς ο σχεδιασμός του κόσμου ακολουθεί μια πιο λιτή φιλοσοφία, όπου το στοιχείο της φύσης υπερισχύει του στοιχείου της αρχιτεκτονικής (σε πλήρη αντίθεση με τα Assassin’s Creed της ίδιας εταιρείας). Και πάλι, βέβαια, οι προτεραιότητες είναι εντελώς διαφορετικές, καθώς ο κόσμος του Immortals προσφέρει πιο πολυδιάστατη περιπλάνηση, με την έννοια ότι υπάρχουν τεράστιες υπόγειες και υποβρύχιες εκτάσεις, κάτι που λείπει σε μεγάλο βαθμό από την κανονική εξερεύνηση του τίτλου της Nintendo. Από την άλλη πλευρά, και αυτό φαντάζομαι δεν θα εκπλήξει κανέναν, ο κόσμος του Immortals δεν έχει τον λυρισμό και, φυσικά, την αλληλεπίδραση ενός BOTW.
Αλλά και οι επιφανειακοί παραλληλισμοί δεν κρατούν πολλή ώρα. Η πολυδιαφημισμένη προσθήκη ενός μετρητή σωματικής αντοχής για σκαρφάλωμα σε επιφάνειες, κολύμπι, αναπνοή κάτω από το νερό και τα λοιπά, δεν έχει την ίδια λογική με το BOTW. Δηλαδή την έχει, αλλά μόνο στην αρχή, όπου ο μετρητής τελειώνει γρήγορα, ειδικές ικανότητες δεν υπάρχουν ακόμα και η εξερεύνηση του κόσμου θέλει κόπο, αλλά και τρόπο. Στο χαρακτηριστικό στυλ της Ubisoft, ο κόσμος είναι γεμάτος λαχταριστά pickups, τα οποία όλα (και το εννοώ -όλα) έχουν κάτι να προσφέρουν για την αναβάθμιση της ηρωίδας, αλλά στην αρχή πολλά από αυτά είναι απρόσιτα, καθώς βρίσκονται σε ψηλές κορφές, σε βυθισμένα ερείπια ή κλειδωμένα πίσω από γρίφους ή ισχυρούς εχθρούς. Αν και πολλά από αυτά είναι δυνατόν να τα φτάσει κανείς με επιδέξιους χειρισμούς, δεν υπάρχει κανένας λόγος να βιαστείτε, καθώς υπάρχουν άπειρες ευκαιρίες να συλλέξετε παρόμοια αντικείμενα και υλικά στην κανονική πορεία της ιστορίας. Κακώς, κατά την άποψή μου, γιατί οι μηχανισμοί του παιχνιδιού αφήνουν αρκετό χώρο για να φανεί η επιδεξιότητα του παίκτη, αλλά θεωρώ ότι οι δημιουργοί δείλιασαν σε αυτό το κομμάτι.
Αργά ή γρήγορα, ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού του καθενός, θα έρθει η στιγμή που η Fenyx θα ενισχυθεί τόσο πολύ, που ο μέχρι πρόσφατα εχθρικός κόσμος μετατρέπεται σε παιδική χαρά. Το σκαρφάλωμα δίνει τη θέση του στο πέταγμα, το κολύμπι και οι καταδύσεις γίνονται κόψιμο δρόμου, αντί για εμπόδιο και δοκιμασία αντοχής, και ο εξαιρετικός χειρισμός θυμίζει κάτι λίγο από Spider-Man της Insomniac, καθώς οι δυνάμεις συνδέονται μεταξύ τους και επιτρέπουν στη Fenyx να κάνει ολοένα και πιο εντυπωσιακούς συνδυασμούς και ακροβατικά καθώς πετάει από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο. Βέβαια, αυτό το κομμάτι ισχύει περισσότερο για τις εκδόσεις για νέες κονσόλες και PC, καθώς τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο μεγιστοποιούν αυτή την αίσθηση απόκρισης, ελευθερίας και παντοδυναμίας. Δεν είναι ακριβώς η ίδια εμπειρία στα 30 fps, ή μάλλον είναι η ίδια εμπειρία, απλώς η συγκεκριμένη εμπειρία επωφελείται σε ιδιαίτερα μεγάλο βαθμό από αυτές τις βελτιώσεις στον τεχνικό τομέα.
Το ίδιο ισχύει και για τη μάχη. Τα πράγματα στην αρχή είναι κάπως βαρετά, ενώ δείχνουν να υπάρχουν κάποια κενά στον χειρισμό. Στην αρχή, φαίνεται παράξενο που τα χτυπήματα με το ελαφρύ και το βαρύ όπλο της Fenyx είναι αντιστοιχισμένα στις δεξιές σκανδάλες του χειριστηρίου, ιδιαίτερα όταν οι περισσότεροι εχθροί απαιτούν μόνο αποφυγή και button mashing. Φαντάζει αδιανόητα δυσκοίλιο να πρέπει να πατήσεις μαζί δύο κουμπιά για να κάνεις Parry. Μερικές έως αρκετές ώρες αργότερα, και η αρχική εικόνα έχει αλλάξει ριζικά: Οι δυνάμεις που ξεκλειδώνει ο παίκτης στο σύστημα αναβάθμισης, όπως και τα δώρα που του δίνουν οι θεοί που βοηθά στην εξέλιξη της ιστορίας, μεταμορφώνουν το σύστημα μάχης σε μια ομαλότατη και τρομερά διασκεδαστική εμπειρία, όπου το «τσούκου-τσούκου» της αρχής δίνει τη θέση του σε έναν ανεμοστρόβιλο χρωμάτων, εφέ και ατελείωτων combo που μπορούν άνετα να φτάσουν τριψήφιο αριθμό χτυπημάτων, ενώ τα πόδια της ηρωίδας μας ελάχιστα χρειάζεται να πατήσουν στη γη.
Αυτή είναι γενικότερα η φιλοσοφία της Ubisoft Quebec: προσπαθεί με κάθε τρόπο να ενδυναμώσει τον παίκτη που θα αφιερώσει αρκετό χρόνο στην ενίσχυση του χαρακτήρα μέσω εξερεύνησης και να αφαιρέσει κάθε είδους δυσάρεστη τριβή από την εμπειρία. Ό,τι είναι δύσκολο, σπάνια είναι υποχρεωτικό και ό,τι είναι απαιτητικό, σπάνια είναι απαραίτητο. Ακόμα και στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, ελάχιστα πράγματα υπάρχουν που δεν μπορούν να ξεπεραστούν με αρκετή υπομονή και αναβαθμίσεις. Θεωρώ ότι δεν είναι τυχαίο πως τα πιο απαιτητικά σημεία, τα οποία πραγματικά χαρίζουν μια αίσθηση ικανοποίησης στον παίκτη όταν περνάει τις δοκιμασίες τους, κρύβονται στα έγκατα του χάρτη, σαν να μη θέλουν οι δημιουργοί να υπενθυμίζουν στον παίκτη ότι αυτό το υπέροχο, απέραντο και πολύχρωμο νησί που καλείται να εξερευνήσει, έχει και μια σκοτεινή πλευρά.
Κατά συνέπεια, λογικό είναι να νιώθεις έκπληξη όταν ξαφνικά πέφτεις σε κάποιο σημείο με πραγματικά απαιτητικές μάχες και δοκιμασίες ταχύτητας ή platforming. Όμως, σε εκείνα τα σημεία ξεδιπλώνει το Immortals πλήρως τις αρετές του. Είναι τρομερή η αίσθηση όταν συνειδητοποιείς ότι οι σχεδιαστές γνωρίζουν ακριβώς τα εργαλεία που έχεις στη διάθεσή σου και όταν καταλαβαίνεις ότι, όσο θεϊκές και αν είναι οι δυνάμεις που έχεις στη διάθεσή σου, υπάρχει περιθώριο να τα πας πολύ καλύτερα όταν τις χειρίζεσαι επιδέξια. Βοηθάει, φυσικά, ότι το platforming και οι (περισσότεροι) γρίφοι βασίζονται όντως στη λογική σκέψη και τις όμορφες ιδέες, παρά σε τεστ συγχρονισμού.
Όμως, όπως αναφέραμε προηγουμένως, αυτές οι στιγμές δεν αποτελούν τον βασικό κανόνα. Σε μεγάλο μέρος της διάρκειας του παιχνιδιού, αυτοί οι εντυπωσιακοί, ελεύθεροι, γρήγοροι και «ανάλαφροι» μηχανισμοί εξαντλούν το βάθος τους σχετικά νωρίς. Σπάνια θα χρειαστεί να διαχειριστείς με ακρίβεια την ταχύτητα και τους τόσο ικανοποιητικούς ελιγμούς πτήσης σου, εκτός συγκεκριμένων προκλήσεων. Περισσότερο το κάνεις επειδή σου αρέσει και για τη απολαυστική αίσθηση που σου προσφέρουν. Το ίδιο ισχύει και για τη μάχη. Αν και σε επίπεδο χειρισμού αντλεί έμπνευση από το God of War του 2018, ένα από τα καλύτερα mainstream παιχνίδια μάχης που βγήκαν ποτέ, κατά τη γνώμη μου, η μίμηση μένει σε ρηχό επίπεδο. Η τεχνική είναι εκεί, υπάρχουν πολλές κινήσεις, δυνάμεις και πιθανά build ανάλογα με τα όπλα που θα επιλέξεις, αλλά λείπουν οι στιγμές που πραγματικά χρειάζεται να τα χρησιμοποιήσεις όλα αυτά. Δεν μπορείς να διώξεις την αίσθηση ότι η Ubisoft Quebec θα μπορούσε να πετύχει πολύ σπουδαιότερα πράγματα, αν έδινε μεγαλύτερη σημασία στο βάθος και λιγότερη στην ανάλαφρη διασκέδαση και στο χάιδεμα του παίκτη.
Κατά συνέπεια, το Immortals Fenyx Rising είναι μεν μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις τις χρονιάς που μας πέρασε, μια εμπειρία που δεν διστάζει να απαλλαγεί από προσποιητή «ανωτερότητα» και να προσφέρει στον παίκτη καθαρή, ανόθευτη διασκέδαση και μια αίσθηση παντοδυναμίας, αλλά σίγουρα θα μπορούσε να πετύχει περισσότερα. Ως έχει, θα μπορούσα να το παρομοιάσω με ένα πλούσιο, αφράτο, ζεστό γλύκισμα (να πω ντόνατ; Θα πω ντόνατ) που ικανοποιεί τις αισθήσεις και το στομάχι σου, αλλά σου προσφέρει περισσότερες θερμίδες, παρά θρεπτική αξία. Αλλά αυτό δεν είναι κακό, γιατί όλοι ξέρουμε ότι, μερικές φορές, το μόνο που μπορεί να μας ικανοποιήσει είναι αυτό το αφράτο, ζεστό ντόνατ που λιγουρευόμασταν όλη μέρα.
Immortals Fenyx Rising: το DLC (πιθανά μικρά spoiler)
Επειδή, όπως ίσως θα προσέξατε, αυτό το review ανέβηκε με επική καθυστέρηση, θα προσπαθήσω να σας αποζημιώσω για την αναμονή καλύπτοντας και το περιεχόμενο του Season Pass, το οποίο μόλις ολοκληρώθηκε. Άλλωστε, τώρα που έχει αρχίσει να πέφτει η τιμή του παιχνιδιού, πολλοί θα αναρωτηθούν αν αξίζει τον κόπο η αγορά κάποιας έκδοσης με DLC. Ας τα δούμε με τη σειρά, λοιπόν:
A New God
Θυμάστε που είπαμε παραπάνω ότι το παιχνίδι έχει στιβαρούς μηχανισμούς, αλλά λείπουν οι συνθήκες που τους δοκιμάζουν πραγματικά στο έπακρο; Ε, το New God έρχεται να γεμίσει αυτό το κενό, με μια σειρά από προκλήσεις που θέτουν οι θεοί στη Fenyx για να γίνει δεκτή στο πάνθεον. Εδώ θα βρείτε μπόλικο, ανόθευτο και ικανοποιητικό gameplay και μια κάποια συνέχεια της ιστορίας του βασικού παιχνιδιού, αλλά στην ουσία παραμένει ένα εμπλουτισμένο challenge mode.
Myths of the Eastern Realm
Ομολογώ ότι περίμενα περισσότερα πράγματα από αυτό. Στην ουσία, πρόκειται για μια παραλλαγή της ίδιας εμπειρίας, αλλά μέσα από το πρίσμα της κινεζικής μυθολογίας. Έχουμε και πάλι έναν θνητό ήρωα που καλείται να ξεμπλέξει τους θεούς από τις γκάφες τους, ορισμένους νέους γρίφους και ένα έξυπνο νέο σύστημα combo που ανταμείβει ακόμη περισσότερο τις τεράστιες αλυσίδες διαδοχικών χτυπημάτων. Κατά τα άλλα, όμως, πρόκειται για ένα καθαρό reskin του αρχικού παιχνιδιού. Ακόμα και τα τέρατα, παρ’ όλο που έχουν διαφορετική εμφάνιση, διατηρούν τους ίδιους ρόλους, ακόμα και τις ίδιες σιλουέτες με τα τέρατα του βασικού παιχνιδιού. Ναι, υπάρχουν ενδιαφέρουσες στιγμές, και κάποιες νέες δοκιμασίες που βάζουν τον παίκτη να διαχειρίζεται ρεύματα αέρα σε πολύ πονηρούς γρίφους, αλλά τίποτε άλλο. Και είναι κρίμα, γιατί υποτίθεται ότι το συγκεκριμένο DLC το ανέλαβε όντως κινέζικη ομάδα, συγκεκριμένα η Ubisoft Chengdu. Προφανώς, δεν θα υπήρχε το απαραίτητο budget για κάτι πιο διαφορετικό. Αξίζει να του ρίξει κανείς μια ματιά, αλλά σίγουρα δεν αξίζει να πάρει το Season Pass μόνο για αυτό. Δείτε το σαν πρόσθετη αξία.
The Lost Gods
Εδώ έχουμε κάτι σαφώς πιο ουσιαστικό. Η προοπτική αλλάζει σε ισομετρική (βλέπετε, τώρα είμαστε θεοί και καλούμαστε να καθοδηγήσουμε την υπέρμαχό μας από ψηλά), η μάχη γίνεται πιο έντονη και χαοτική και οι γρίφοι και το platforming αλλάζουν χαρακτήρα. Στην αρχή, ίσως μπερδευτείτε λίγο με το κάπως μπερδεμένο σύστημα αναβάθμισης, αλλά στη συνέχεια όλα πέφτουν στη θέση τους και το Lost Gods γίνεται μια ενδιαφέρουσα συμπληρωματική εμπειρία με διόλου ευκαταφρόνητη διάρκεια. Η πρωταγωνίστρια Ash είναι πολύ συμπαθητική και θα έλεγα ότι δίνει ένα ικανοποιητικό έναυσμα για τη συνέχεια της ιστορίας. Πολύ ικανοποιητικό για DLC, αν και θα ήθελα να δω και ένα co-op mode.