Στο τέλος του review του Assassin’s Creed Odyssey, είχα γράψει ότι η σειρά είχε κάνει πολύ σημαντικά βήματα προόδου όσον αφορά τη συνολική εμπειρία που προσφέρει και ότι η στροφή προς τους μηχανισμούς των action RPG έχει συμβάλει τα μέγιστα στην ανανέωση του franchise. Ωστόσο, παρά τα θετικά αποτελέσματα, υπήρχαν στοιχεία ότι αυτή η στροφή είχε γίνει εκ του ασφαλούς, καθώς βασιζόταν αποκλειστικά και μόνο στη δημιουργία ενός γοητευτικού κόσμου και ορισμένων εθιστικών μηχανισμών εξέλιξης του κεντρικού χαρακτήρα, αγνοώντας το πόσο σημαντική είναι η αφήγηση, ο διάλογος και η αλληλεπίδραση του παίκτη με την πλοκή. Με λίγα λόγια, το πλούσιο, γενναιόδωρο και εξαιρετικά ατμοσφαιρικό Odyssey ήταν μια κυκλοφορία που βασιζόταν περισσότερο στα μαθηματικά, παρά στην «καρδιά» του. Η UbiSoft Quebec έδειξε ότι είχε την απαραίτητη ευαισθησία, δημιουργικότητα και, φυσικά, πρόσβαση σε ορισμένους από τους καλύτερους καλλιτεχνικούς διευθυντές της αγοράς, ώστε να δημιουργήσει κάτι πραγματικά μαγευτικό… έστω και περιστασιακά. Όμως μας βοήθησε επίσης να καταλάβουμε, με τον πιο εμφατικό τρόπο, ότι δεν αρκούν αυτά τα χαρακτηριστικά για να γίνει μια ολοκληρωμένη μεταστροφή.
Όλα δείχνουν ότι η UbiSoft Montreal που ανέλαβε την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της σειράς έπεσε και αυτή στον ίδιο δημιουργικό τοίχο, καθώς το Assassin’s Creed Valhalla κάνει μια αισθητή στροφή στο παρελθόν, διατηρώντας όμως το έδαφος που κατέκτησε με το Origins και το Odyssey. Αν και παίζω και αναλύω παιχνίδια εδώ και πάρα πολύ καιρό, μου είναι πολύ δύσκολο να αποφασίσω αν αυτή η στροφή έγινε επειδή η ομάδα έκρινε ότι δεν μπορούσε να κάνει το επόμενο βήμα στη μεταμόρφωση του franchise ή αν λύγισε στην πίεση των φίλων της σειράς που διαμαρτύρονταν (δικαίως σε μεγάλο βαθμό) ότι το Assassin’s Creed είχε απομακρυνθεί υπερβολικά από τις ρίζες του. Μπορώ όμως να κρίνω κατά πόσο αυτές οι διορθωτικές κινήσεις έκαναν το Valhalla καλύτερο παιχνίδι σε σύγκριση με τους πιο πρόσφατους τίτλους της σειράς και αυτό θα προσπαθήσω να κάνω στις παραγράφους που ακολουθούν.
Μετά τα γεγονότα του Odyssey, τα οποία επηρέασαν όχι μόνο την ιστορία της ανθρωπότητας, αλλά και το μέλλον της, η Layla Hassan συνεχίζει τις έρευνές της στο παρελθόν, με νέο σκοπό αυτήν τη φορά (όπως βλέπετε, αποφεύγω ευλαβικά τα spoilers από το τέλος του Odyssey, για όσους δεν το έχουν παίξει). Μια σειρά από ίχνη οδηγούν αυτήν και την ομάδα της στην ανακάλυψη του λειψάνου του/της Eivor Varinsson/ Varinsdottir, ενός πολεμιστή ή πολεμίστριας Βίκινγκ, καθώς το DNA υποτίθεται ότι είναι μπερδεμένο, αφήνοντας την επιλογή στον παίκτη κατά πόσο θα παίξει το παιχνίδι με ήρωα ή ηρωίδα. Υπάρχει και η πιο ενδιαφέρουσα επιλογή να αφήσουμε την επιλογή στο Animus, με αποτέλεσμα να αλλάζει το φύλο του πρωταγωνιστή ή πρωταγωνίστριας ανάλογα με τη σκηνή. Δεν θα πω περισσότερα, γιατί πιστεύω ότι οι εκπλήξεις, όσο μικρές και αν είναι, πρέπει να ανακαλύπτονται από τον παίκτη. Αρκεί να σημειώσουμε ότι υπάρχει λόγος που έχει συμπεριληφθεί και αυτή η επιλογή, οπότε, αν δεν έχετε ισχυρή προτίμηση για το φύλο του πρωταγωνιστή, θα σας πρότεινα να επιλέξετε την τρίτη οδό, για μια ελαφρώς πιο ολοκληρωμένη αφήγηση, η οποία βασίζεται κυρίως στη θηλυκή μορφή του χαρακτήρα. Όχι ότι θα χάσετε κάτι σημαντικό αν επιλέξετε φύλο, πάντως, οπότε αν έχει σημασία για εσάς η επιλογή, κάντε την άφοβα.
Αυτή η απόφαση είναι το πρώτο βήμα για άλλον έναν πλούσιο ψευδοϊστορικό/μυθολογικό χαβαλέ ο οποίος διαδραματίζεται στη Νορβηγία και τη Βρετανία του 9ου αιώνα, αλλά δεν περιορίζεται εκεί, τόσο κυριολεκτικά… όσο και μεταφυσικά. Ο κόσμος του Valhalla είναι κάπως διαφορετικός από τους δύο που προηγήθηκαν, καθώς η Σκανδιναβία και η Βρετανία του Μεσαίωνα δεν είχαν να επιδείξουν μεγάλα αρχιτεκτονικά επιτεύγματα, με ορισμένες εξαιρέσεις, κυρίως τεχνικού, παρά αισθητικού χαρακτήρα. Ωστόσο, οι σχεδιαστές περιβάλλοντος της UbiSoft Montreal δείχνουν για άλλη μια φορά ότι αυτοί είναι που «κουβαλάνε» πλέον τη σειρά, καθώς αντισταθμίζουν με άνεση αυτή την έλλειψη χρησιμοποιώντας τη φύση και τη γεωγραφία ως αρχιτεκτονική, δίνοντας ύψος και κατακόρυφη προοπτική στην όλη εμπειρία. Αλλά η καθοριστική τους συμβολή δεν σταματά εκεί. Ακόμα και όταν το τοπίο παύει να είναι συναρπαστικό από μόνο του (όσο όμορφες και αν είναι οι πεδιάδες και τα ποτάμια, τα εδάφη της Αγγλίας δεν φημίζονται για το γεωγραφικό τους ανάγλυφο, όπως αυτά της Νορβηγίας, ας πούμε), ο χάρτης του Valhalla παραμένει εντυπωσιακός. Οι σχεδιαστές πλέκουν αριστοτεχνικά μεταξύ τους τα πολιτισμικά στοιχεία των Ρωμαίων κατακτητών με την παγανιστική εικονογραφία δημιουργώντας ένα εικαστικό αποτέλεσμα που πείθει ότι είναι ριζωμένο στην πραγματικότητα, παρά τη μυθική του ατμόσφαιρα.
Όσο για την εξερεύνηση, είναι ακριβώς όπως την ξέρετε από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, δηλαδή ικανοποιητική και εξαιρετικά ευχάριστη από πλευράς περιεχομένου, αλλά οι μηχανισμοί στους οποίους βασίζεται για να παρακινήσει τον παίκτη δείχνουν την ηλικία τους. Υπάρχουν sidequests μελετημένα για να οδηγήσουν τον παίκτη στα πιο ενδιαφέροντα σημεία του χάρτη, αλλά και στις πιο σημαντικές προκλήσεις, υπάρχουν διάσπαρτα εικονίδια που λειτουργούν ανεξάρτητα από τη ροή του παιχνιδιού και οδηγούν τον παίκτη σε θησαυρούς και μίνι αποστολές που τον βοηθούν να ανέβει επίπεδα εμπειρίας και να συγκεντρώσει υλικά που χρειάζεται για να ενισχύσει τον πρωταγωνιστή και να ανταποκριθεί σε μεγαλύτερες δυσκολίες. Σε γενικές γραμμές, η εξέλιξη του παιχνιδιού είναι πιο ευθυγραμμισμένη σε σχέση με το Odyssey και προσφέρει μια λογική διαδρομή προς την κορύφωσή του. Σίγουρα, το Valhalla είναι μικρότερο παιχνίδι, αλλά αυτό σημαίνει ότι είναι και πιο επικεντρωμένο και δεν επαναλαμβάνεται τόσο πολύ. Όχι ότι έχει εξαλειφθεί ο δαίμονας της επανάληψης, όμως. Όπως συμβαίνει σε πολλά παιχνίδια open-world, αλλά και στα Assassin’s Creed από το Origins και μετά, το περιεχόμενο είναι αρκετό ακόμα και για τριψήφιο αριθμό ωρών, αλλά οι ίδιες οι δραστηριότητες που μπορείς να κάνεις δεν είναι. Έτσι, ο παίκτης που θα θελήσει να εξαντλήσει το παιχνίδι (αλλά και αυτός που θα σταματήσει αρκετά προτού εξαντλήσει το διαθέσιμο περιεχόμενο), θα πρέπει να κάνει άπειρες επιδρομές σε μοναστήρια ή στρατόπεδα, να μονομαχήσει με άπειρους παρόμοιους επίλεκτους εκτελεστές (εδώ λέγονται ζηλωτές, στο Odyssey ήταν οι μισθοφόροι), να κυνηγήσει άπειρους θησαυρούς σε άπειρα υπόγεια (τουλάχιστον αυτό το κομμάτι κρύβει και μερικές γνήσιες εκπλήξεις) και να μαζέψει άπειρες προμήθειες και υλικά για να επεκτείνει τον οικισμό της φυλής του. Ναι, υπάρχει και ένας οικισμός που ιδρύει η φυλή του/της Eivor όταν καταφτάνει στην Αγγλία, ο οποίος μπορεί να επεκταθεί με νέα κτίρια που προσελκύουν νέους τεχνίτες και ειδικούς και ανοίγουν νέες αποστολές, αλλά μην περιμένετε κάτι ιδιαίτερα βαθύ. Έχει τις εκπλήξεις του, αν ασχοληθείτε, και ξεκλειδώνει μερικά όμορφα πράγματα, αλλά μετά βίας δικαιολογεί το πόσο διαφημίστηκε κατά το λανσάρισμα του παιχνιδιού.
Ευτυχώς, το Valhalla συνεχίζει την ανοδική πορεία των δύο προηγούμενων τίτλων όσον αφορά τις μάχες. Το βασικό σύστημα μάχης είναι πιο στιβαρό από ποτέ, με ακόμη καλύτερη αίσθηση βάρους και δύναμης από το Odyssey και αρκετά πιο μελετημένες ειδικές δυνάμεις που ξεκλειδώνονται στο upgrade tree, με περισσότερες δυνατότητες συνέργειας μεταξύ τους. Η αλήθεια είναι ότι το σύστημα δοκιμάζεται λίγο όταν καλείσαι να αντιμετωπίσεις περισσότερους από 1-2 αντιπάλους, σενάριο πλέον αρκετά συνηθισμένο, αλλά με λίγες στοχευμένες επενδύσεις στην άμυνα και στις ικανότητες που χτυπούν περισσότερους από έναν εχθρούς, τελικά οι μηχανισμοί μπορούν να ανταποκριθούν στα νέα δεδομένα, έστω και αν αναγκάζουν τον παίκτη να βγει λίγο από τη ζώνη εξοικείωσης και να σπάσει τις συνήθειές του. Προσωπικά, το θεωρώ μάλλον θετικό το ότι ζορίζεται ο παίκτης να προσαρμοστεί σε μια ιδιαίτερη συνθήκη, παρά αρνητικό.
Κάτι άλλο που θα ικανοποιήσει μάλλον όσους παρακολουθούν τη σειρά από παλιά, είναι η επαναφορά της ισορροπίας στις μάχες προς όφελος των δολοφονιών. Με τη σωστή επένδυση στο κατάλληλο tree (Raven/Wolf/Bear πώς λέμε Stealth/Hunter/Warrior), ο/η Eivor μπορεί να κάνει τις εκτελέσεις αρκετά πιο φονικές από τα προηγούμενα παιχνίδια, ενώ με το κατάλληλο skill μπορεί να τις χρησιμοποιήσει και σε μεγάλους εχθρούς. Αν πάλι προτιμάτε τις εκτελέσεις κλασικού τύπου, μπορείτε να επιλέξετε να γίνεται άμεση εκτέλεση με ένα χτύπημα, όπως στα παλιά Assassin’s Creed. Βέβαια, με αυτόν τον τρόπο απλώς «σπάτε» το παιχνίδι, όπως προειδοποιεί και η ίδια η UbiSoft. Δεν λέω, καλό να υπάρχουν επιλογές, ιδιαίτερα όταν επιτρέπουν σε περισσότερους παίκτες να απολαμβάνουν ένα παιχνίδι όπως θα ήθελαν να είναι, αλλά προσωπικά θα σας πρότεινα να την ξεχάσετε τη συγκεκριμένη. Ίσως στα προηγούμενα παιχνίδια να είχε κάποιο νόημα, ιδιαίτερα στο Origins, αλλά τώρα που οι εκτελέσεις είναι κάπως πιο ισχυρές και μπορούν να γίνουν και πάλι απολαυστικές με τη σωστή επένδυση στα skill trees, αυτή η επιλογή μοιάζει λίγο με άκομψη απόπειρα συνθηκολόγησης προς τους επικριτές της πρόσφατης στροφής της σειράς.
Σε τελική ανάλυση, όμως, όλα αυτά είναι λεπτομέρειες. Το Assassin’s Creed ποτέ δεν βασιζόταν στους μηχανισμούς του, ούτε στον ισορροπημένο σχεδιασμό του και αν προσπαθήσει κανείς να το αξιολογήσει λογικά βάσει αυτών των κριτηρίων, λογικό είναι να σχηματίσει μια ουδέτερη, έως και αρνητική εντύπωση: το AI εξακολουθεί να είναι από ανήμπορο έως ουδέτερο, το σκαρφάλωμα υπερβολικά εύκολο, ο χειρισμός ενοχλητικά «κολλημένος» σε σημεία, τα bugs μπόλικα και πανταχού παρόντα, έστω και μετά από μερικά patch που έχουν φτιάξει αρκετά πράγματα. Το Assassin’s Creed, κυρίες και κύριοι, βασιζόταν πάντοτε σε μια φαντασίωση ισχύος που δένει όμορφα με την ατμόσφαιρα και την αίσθηση του ταξιδιού σε άλλους κόσμους και άλλες εποχές. Ζεις το ταξίδι ενός πανίσχυρου ήρωα που δεσπόζει πάνω από τους αντιπάλους του και ανακαλύπτεις τα (επινοημένα) μυστικά μιας κρυφής ιστορίας. Και η αλήθεια είναι ότι καμία σειρά δεν έχει αυτόν τον συνδυασμό μυστηρίου, ηρωικής φαντασίας και περιβαλλοντικού μεγαλείου που προσφέρει το Assassin’s Creed. Όσα προβλήματα, όσα λάθη και αν υπάρχουν, όσο καταφέρνει να προσφέρει αυτή τη βασική εμπειρία, πάντοτε θα έχει μια θέση στις επιτυχημένες κυκλοφορίες της χρονιάς, κι ας βρίσκουμε εμείς οι κριτικοί χιλιάδες λόγους για να γκρινιάζουμε.
Αυτό είναι, λοιπόν, το Assassin’s Creed Valhalla, κυρίες και κύριοι: μια φαντασίωση ισχύος, μια πλασματική αναπαράσταση της ιστορίας που εντυπωσιάζει με το μεγαλείο της, μια επίκληση στο μυθικό παρελθόν, ένας γίγαντας με σαθρά κόκαλα που τρίζουν. Και πρέπει να παραδεχτώ ότι, όσο ανυπόφορο και αν ήταν αυτό το τρίξιμο πολλές φορές, τόσο απολαυστικά ήταν και τα αβίαστα ξενύχτια που αφιέρωσα στον κόσμο του.