Χωρίς πολλά-πολλά, απλά, σεμνά και ταπεινά, οι τέσσερις ογκόλιθοι του byteme (Χαροκόπος, Κωνσταντίνου, Μουστάκης και Ασημάκης), στέκονται στις πιο σημαντικές στιγμές που μάς χάρισε η αγαπημένη μας βιομηχανία, μέσα στο 2020 που κανένας δεν αγάπησε.
Καλή ανάγνωση και Καλή Χρονιά.
Φωκίων Χαροκόπος
Όπως και οι περισσότερες ιδέες που μας έρχονται στο byteme, αυτή η ιδέα του να επιλέξουμε μία καθοριστική στιγμή από τα παιχνίδια που παίξαμε τη φετινή χρονιά, αντί για τις κλασικές λίστες, ακούγεται καλύτερη το βράδυ όπου όλοι συνομιλούν στο Messenger και έχουν πιει και μια-δυο μπυρίτσες. Από την άλλη, όντως είναι λίγο κουραστική η συνηθισμένη αντιμετώπιση με τις λίστες στο τέλος της χρονιάς. Οπότε σκέφτηκα να το παίξω ιστορία, αφού κανείς δεν θα μου πει τίποτα. Με άναρχη διάθεση, λοιπόν, εγώ θα γράψω για ΔΥΟ στιγμές (άρπα την, σύστημα), εντελώς διαφορετικής φύσης, οι οποίες με έκαναν φέτος να σκεφτώ «ναι ρε φίλε, για αυτό γουστάρω να παίζω videogames». Άλλωστε, ο λόγος που αυτές οι στιγμές ήταν εξίσου καθοριστικές για μένα είναι ακριβώς ότι ήταν τόσο διαφορετικές μεταξύ τους. Αλλά αρκετά με την εξήγηση, ας μιλήσουμε για τις ίδιες τις εμπειρίες:
Η σκηνή στο Μουσείο Φυσικής Ιστορίας στο The Last of Us Part II
Μπορεί να μην πρόλαβα ποτέ να γράψω αυτό το review, πράγμα που μετανιώνω μέχρι σήμερα, αλλά ποιος μπορούσε να προβλέψει τότε ότι, όχι μόνο δεν θα μειώνονταν οι επαγγελματικές υποχρεώσεις με το πρώτο lockdown, αλλά θα πολλαπλασιάζονταν, τελικά; Σίγουρα όχι εγώ που βρέθηκα τόσο πνιγμένος ώστε τελικά να μην προλάβω να καλύψω έναν τίτλο που μου μίλησε σε πολλά διαφορετικά επίπεδα, έστω και αν δεν ήταν ό,τι πιο ισορροπημένο έχω παίξει ποτέ μου.
Γενικά, το The Last of Us Part II παίρνει πολλά ρίσκα με την αφήγησή του. Ρίσκα που αποδίδουν, επιτρέποντας στην ιστορία να απλωθεί σε μέρη σκοτεινά και ανεξερεύνητα. Βέβαια, το επίτευγμα δεν είναι τόσο ότι η ιστορία φτάνει σε εκείνα τα σημεία. Το επίτευγμα είναι ότι παρασύρει μαζί της τον παίκτη και τον οδηγεί συναισθηματικά σε πολύ ζοφερά μέρη της ψυχής, εσκεμμένα και με μελετημένη σκηνοθεσία, έστω και αν, για να το καταφέρει αυτό, πολλές φορές πάει ενάντια στις αρχές της ψυχαγωγίας (ή διασκέδασης, ό,τι προτιμάτε) που υποτίθεται ότι είναι ο λόγος ύπαρξης των videogames. Είναι, όμως; Ερώτημα για άλλη συζήτηση.
Κάποια στιγμή κοντά στην αρχή, λοιπόν, η Ellie έχει ένα flashback της ζωής της με τον Joel, από κάποια γενέθλια και μια πολύ ιδιαίτερη έκπληξη που της είχε ετοιμάσει ο θετός της πατέρας. Δεν θέλω να κάνω spoiler, αν και το γεγονός ότι η σκηνή αυτή εκτυλίσσεται σε ένα Μουσείο Φυσικής Ιστορίας είναι από μόνο του ένα μικρό spoiler. Τέλος πάντων, αυτό που έχει σημασία στη συγκεκριμένη σκηνή είναι το τρενάκι των συναισθημάτων και πώς κάθε ένα από αυτά τα συναισθήματα συνδέεται με μια αντίστοιχη αλλαγή στην καλλιτεχνική διεύθυνση, σε μια διαδρομή που ξεκινά από μια γλυκιά, αναμενόμενη στιγμή, από αυτές που είχαμε συνηθίσει στο πρώτο TLOU, συνεχίζεται με ένα (απολαυστικά αλληλεπιδραστικό) παιχνίδι με την περιέργεια, κορυφώνεται σε μια βαθιά ανθρώπινη στιγμή που δεν θα ήταν δυνατή χωρίς τις αξίες παραγωγής ενός πραγματικά μεγάλου ΑΑΑ στούντιο και καταλήγει σε ένα σκοτεινό φινάλε, όπου οι δημιουργοί του παιχνιδιού προεικάζουν τη συνέχεια της ιστορίας και καθοδηγούν τα μάτια του παίκτη σε όλα τα σωστά σημεία ΧΩΡΙΣ να του πάρουν τον έλεγχο. Είναι από αυτές τις στιγμές που, όταν τελειώνουν, αράζεις στο κάθισμά σου και λες «ναι ρε, φίλε, videogames».
Η στιγμή που συνειδητοποιείς ότι το DualSense όντως μπορεί να κάνει τη διαφορά στα παιχνίδια
Η δεύτερη μεγάλη στιγμή της φετινής χρονιάς δεν χρειάζεται τόσο μακροσκελή εξήγηση. Η αλήθεια είναι ότι κρατούσα μικρό καλάθι για το χειριστήριο του PS5, γιατί έχουν περάσει από τα χέρια μου άπειρα χειριστήρια που υπόσχονται επανάσταση και τελικά κατέληγαν ανεπαρκή, είτε λόγω τεχνολογίας/εφαρμογής, είτε λόγω κατασκευής, είτε λόγω έλλειψης υποστήριξης. Το θέμα είναι ότι το DualSense δεν υπόσχεται κάποια επανάσταση, ούτε προσφέρει κάποια επανάσταση. Αυτό που μπορεί να κάνει, είναι να συνεισφέρει στην απόλαυση ενός παιχνιδιού, όχι στον τρόπο που παίζουμε. Είναι το ιδανικό εργαλείο για αυτό που ήθελε να πετύχει κάποτε ο Tetsuya Mizuguchi, δημιουργός του Rez, του Meteos, του Tetris Effect (αν δεν κάνω λάθος) και άλλων… ψυχοφαρμάκων, ένα αποτέλεσμα που περιέγραφε με τον όρο “synaesthesia”, συναισθησία, δηλαδή. Τι είναι αυτό; Με απλά λόγια, να συμμετέχουν όσο το δυνατόν περισσότερες αισθήσεις στην απόλαυση ενός βιντεοπαιχνιδιού (oκ, δεν είμαι πολύ σίγουρος για την όσφρηση).
Πολλοί μιλάνε για τις σκανδάλες του DualSense, αλλά λίγοι αναφέρουν το πόσο λεπτομερής είναι ο μηχανισμός δόνησης και πόσο καθαρά ακούγεται το ηχειάκι του. Όταν συνδυάζονται σωστά όλοι αυτοί οι παράγοντες, ο παίκτης νιώθει μέσα στη δράση, σαν να καταρρέει ο κλασικός τοίχος που τον χωρίζει από την ενέργεια που υποτίθεται ότι κάνει. Σε μεγάλο βαθμό, αυτό είναι μια ψευδαίσθηση, αλλά μια ψευδαίσθηση που στην τροφοδοτούν οι αισθήσεις σου, οπότε σε πείθει με έναν ενδόμυχο τρόπο. Επαναλαμβάνω, για να μην παρεξηγηθώ, δεν μιλάμε εδώ για κάτι πραγματικά επαναστατικό που αλλάζει τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τα παιχνίδια, όπως το VR, αλλά είναι κάτι που αλλάζει τον τρόπο που τα νιώθουμε. Και ναι, το Astro’s Playroom είναι γεμάτο με στιγμές που νιώθεις και ακούς αυτό που συμβαίνει γύρω σου, όπως τη βροχή που πέφτει πάνω σου, τη λάσπη που σε κολλάει και δεν σε αφήνει να κινηθείς, τη χορδή ενός τόξου, τον αέρα που φυσάει. Δεν είμαι τρομερά αισιόδοξος ότι θα χρησιμοποιηθούν αυτά τα χαρακτηριστικά σε βάθος χρόνου, αλλά πρέπει να παραδεχτώ ότι η Sony βρήκε έναν έξυπνο τρόπο για να αναβαθμίσει την εμπειρία ενός παιχνιδιού, χωρίς να αλλάξει τη βασική προσέγγιση (άρα και να ρισκάρει να αποξενώσει μέρος του κοινού της). Τι να πω, μπράβο.
Κώστας Κωνσταντίνου
και μετά ήρθαν οι… νυχτερίδες
Απρίλης 2020, ώρα επτά απογευματινή. Στέλνω μήνυμα στο κινητό, φοράω τα γάντια και τη μάσκα μου και μπαίνω στο σούπερ μάρκετ.
Όχι, δεν είναι σενάριο αστυνομικής ταινίας. Είναι η μουντή πραγματικότητα της πιο σουρεαλιστικής χρονιάς, από τις 42 που έχω ζήσει σε αυτόν τον πλανήτη. Η πανδημία άλλαξε τις ζωές όλων μας. Άλλων λιγότερο, άλλων περισσότερο. Άλλων, τελείως. Άλλων προς το χειρότερο, αλλά και κάποιων προς το καλύτερο.
Θα περίμενε κανείς ότι ως σπιτόγατος, θα επηρεαζόμουν λιγότερο από τους πιο «εξωστρεφείς» συμπολίτες μας, ειδικά αφού ούτως ή άλλως εργάζομαι στο σπίτι. Αυτό, όμως, δεν ισχύει επακριβώς. Βλέπετε, ως ελεύθερος επαγγελματίας που δουλεύει από το σπίτι του, έχω προσαρμόσει τις εργασιακές μου συνθήκες επακριβώς στις δικές μου επιθυμίες και ανάγκες. Συνειδητά και υποσυνείδητα. Δεδομένου ότι έχω οικογένεια και μικρό διαμέρισμα, η πανδημία με χτύπησε κατευθείαν στην έδρα μου, στη «φούσκα» μου, στη ζώνη άνεσής μου.
Μετά από μία καθόλου ομαλή φάση άρνησης, συνειδητοποίησα ότι είναι αδύνατον να καταρρέει ο κόσμος γύρω σου κι εσύ να περιμένεις να βγεις αλώβητος χωρίς να έχεις κάνει την παραμικρή προσπάθεια να προσαρμοστείς στα νέα δεδομένα. Το πήρα, λοιπόν, απόφαση, πήρα το λάπτοπ παραμάσχαλα και «μετακόμισα» στο παιδικό δωμάτιο του γιου μου.
Η λογική ήταν να δουλεύω ανενόχλητος εκεί το πρωί, και το βράδυ να επιστρέφω στο σαλόνι (όπου είχα εγκατασταθεί λίγο πριν γεννηθεί ο μικρός) για να κάνω «τα δικά μου». Τότε, όμως, προέκυψε μία εξέλιξη που άλλαξε εντελώς τα πλάνα μου: Ο γιος μου απαίτησε να κοιμάται στο σαλόνι.
Παρότι ως γονείς θεωρούμε πολύ σημαντικό να έχει τον προσωπικό του χώρο στον οποίο να νιώθει άνετα, εν προκειμένω ενδώσαμε γιατί οι συνθήκες δεν ήταν ακριβώς «κανονικές». Προφανώς, αυτό ήταν κόλαφος για τον υπερπολύτιμο προσωπικό μου χρόνο.
Εδώ θα κάνω μια παρένθεση για να επισημάνω ότι αυτό που οι Αμερικάνοι λένε “me time” είναι ίσως αρκετά πιο σημαντικό για εμένα από ό,τι για τον μέσο άνθρωπο. Έχω πολλές δημιουργικές ανησυχίες και μεγάλα κολλήματα με τα αγαπημένα μου μέσα ψυχαγωγίας (δηλαδή τα βιντεοπαιχνίδια και τις τηλεοπτικές σειρές). Αν δεν ικανοποιηθούν αυτές μου οι ανάγκες, τότε υπολειτουργώ σε όλα τα υπόλοιπα επίπεδα.
Για άλλη μια φορά, παρότι η λύση με κοίταζε κατάμουτρα, μου πήρε μια – δυο μέρες να τη δω: Το παιδικό δωμάτιο ήταν πλέον ελεύθερο όλο το 24ωρο!
Η ανάκτηση της πάλαι ποτέ mancave μου έγινε σταδιακά. Έτσι από το desktop PC και την οθόνη του, κατέληξα να έχω εκεί όλο μου το βιός, συμπεριλαμβανομένου και του Playstation.
Από το σημείο αυτό και μετά, τα θετικά της πανδημίας υπερίσχυσαν δραματικά των αρνητικών. Είχα ήδη απαλλαχτεί από τη μάστιγα των επιλογών (πού θα πάμε, με ποιον θα πάμε, τι θα φάμε, τι θα πιούμε). Η δουλειά ήταν πολύ χαλαρή, οπότε μπόρεσα να κάνω catch up με ασχολίες που είχα αναβάλει επ’ αόριστον, π.χ. κάτι μαθήματα σκίτσου που είχα αγοράσει στο Udemy και τα είχα αφήσει να κάθονται.
Και, φυσικά, gaming. ΠΟΛΥ gaming.
και τώρα παίζουμε
Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα του να έχεις τον προσωπικό σου χώρο είναι ότι μπορείς να μιλάς. Φαντάζομαι θα ακούγεται αστείο σε πολλούς, αλλά η φαινομενικά αυτονόητη αυτή ελευθερία δεν είναι και τόσο αυτονόητη, όταν έχεις γυναίκα και παιδί. ΟΚ, προφανώς και δεν μπορούσα να ουρλιάζω «ΝΑΙ, ΤΟΥΣ Γ@&*$#% ΤΟΥΣ Π0&%$*3$» στις δύο η ώρα το πρωί, παίζοντας wingman στο CS:GO με τον κολλητό μου, αλλά και μόνο το ότι μπορούσα να μιλάω χαμηλόφωνα στο headset φάνταζε σαν θαύμα.
Το CS:GO μάς χάρισε πολλές διασκεδαστικές ώρες και μπόλικες έντονες στιγμές, αλλά κακά τα ψέματα, ως γνήσιος μπάρμπας I’m all about the single player experience. Και για τη χρονιά που φεύγει, η εμπειρία αυτή ακούει αναμφίβολα στο όνομα Horizon: Zero Dawn.
Ενδεχομένως κάποιοι από εσάς να έχετε ήδη διαβάσει ή δει το review μου για το παιχνίδι, οπότε γνωρίζετε πόσο με ενθουσίασε. Η αλήθεια είναι ότι είχα ξεκινήσει το Horizon πριν από όλες αυτές τις κοσμογονικές αλλαγές που περιέγραψα νωρίτερα, αλλά έχω το χούι, προκειμένου να μπορέσω να μπω στην ψυχολογική κατάσταση που θα μου επιτρέψει να απολαύσω ένα τέτοιο παιχνίδι, να επικρατεί απόλυτη αρμονία στον χωροχρόνο που με περιβάλλει. Προφανώς, η αναστάτωση, η αβεβαιότητα και το χάος που βίωνα εκείνη την περίοδο ήταν διαμετρικά αντίθετα από τις ιδανικές – για εμένα – συνθήκες.
Έχοντας, όμως, πλέον προσαρμοστεί και «βολευτεί» στη νέα κατάσταση, μπόρεσα να το απολαύσω ίσως ακόμη πιο πολύ από ό,τι θα το απολάμβανα αν δεν είχε φάει ένας Κινέζος εκείνη την κωλονυχτερίδα. Το Horizon μού κράταγε συντροφιά σχεδόν κάθε μέρα για κοντά ενάμιση μήνα, με ορισμένες βραδιές να το πιάνω στις έντεκα το βράδυ και να το αφήνω στις τρεις το πρωί.
Οι επιμέρους δυνατές στιγμές που μου χάρισε το παιχνίδι είναι αμέτρητες. Η επική μου μάχη με ένα Thunderjaw, η στιγμή που βρήκα επιτέλους το τελευταίο resource που χρειαζόμουν για να αγοράσω μια πολυπόθητη στολή, το «καθάρισμα» του Cauldron που μου επέτρεψε να κάνω override τα Frostclaws και η λίστα συνεχίζεται.
Παραδόξως, όμως, οι πιο έντονες στιγμές δεν έχουν να κάνουν με δράση, αλλά με τον τρόπο που αποκαλύπτεται η μοίρα του χαμένου πολιτισμού, τα λείψανα του οποίου στοιχειώνουν τον κόσμο του παιχνιδιού. Όσον αφορά σε αυτό το κομμάτι, πιστεύω ότι οι σχεδιαστές του Horizon πέτυχαν διάνα το αφηγηματικό sweet spot. Προσωπικά δεν θυμάμαι άλλο παιχνίδι στο οποίο να ξεδιπλώνεται τόσο αρμονικά, τόσο ομαλά, τόσο αβίαστα, τόσο φυσικά μια ιστορία. Είναι από τις λίγες φορές που ένα παιχνίδι καταφέρνει να μου μεταδώσει τόσο αποτελεσματικά ένα συναίσθημα.
Τα επιμέρους στοιχεία της συνολικής εμπειρίας του Horizon: Zero Dawn το καθιστούν τουλάχιστον άρτιο από μόνα τους, αλλά – όπως πάντα – είναι η προσοχή στη λεπτομέρεια που κάνει ένα παιχνίδι πραγματικά ξεχωριστό. Και – τουλάχιστον όπως βίωσα εγώ το παιχνίδι – η Guerilla Games έδωσε μεγάλη σημασία σε αυτό που λέμε «εμβάπτιση του παίκτη».
αντί επιλόγου
Δεν είμαι weekend warrior. Προσπαθώ να βρίσκω τη χαρά στην κάθε ημέρα, στην κάθε στιγμή. Για εμένα, η ζωή είναι πολύ μικρή για να την ξοδεύεις περιμένοντας συνέχεια το next big thing, όποιο κι αν είναι αυτό. Στιγμές σαν κι αυτές που μου χάρισε το Horizon: Zero Dawn είναι το next big thing μου, και το λέω ευθαρσώς, χωρίς καμία απολογητική διάθεση.
Σε όλους όσους μας διαβάζετε, εύχομαι η χρονιά που πέρασε να μη σας στοίχισε ακριβά. Εύχομαι επίσης να πήρατε όσα είχε να σας δώσει. Ως γνωστόν, άλλωστε, κάθε μεγάλη δοκιμασία αποτελεί και μεγάλη ευκαιρία για απολογισμό, αναθεώρηση και προσωπική ανάπτυξη. Κυρίως εύχομαι να συνεχίσετε να απολαμβάνετε ό,τι δίνει νόημα στη ζωή σας, είτε αυτό είναι ένα καλό βιντεοπαιχνίδι στη γλυκιά μοναξιά του σπιτιού σας, είτε μια εκδρομή με φίλους στην πανέμορφη φύση μας. Ή γιατί όχι και τα δύο. Μη δικαιολογείστε για τις επιλογές σας. Μην επιτρέπετε σε κανέναν να σας κάνει να νιώθετε άσχημα για αυτές, πολύ περισσότερο στον ίδιο σας τον εαυτό.
Να είστε όλοι και όλες καλά, και ευτυχισμένο το 2021!
Στέλιος Μουστάκης
Kentucky Route Zero: Too Late to Love you
Σε ένα μπαρ στη μέση του πουθενά με την ονομασία«Τα Κατάβαθα» (δική μου μετάφραση, η αγγλική εκδοχή είναι «Lower Depths»), η Junebug και ο Johny, ένα ζευγάρι ανδροειδών, πρώην σκλάβων και νυν μουσικών, ετοιμάζονται για μια ακόμη μεταμεσονύχτια μουσική παράσταση. Το σημερινό κοινό τους είναι μόλις τρία άτομα – ο Connway, ο ταλαιπωρημένος πρωταγωνιστής με το σκελετωμένο πόδι, ο Ezra, ένας ορφανεμένος πιτσιρικάς που έχασε τους γονείς του σε κάποια στάση λεωφορείου, και η Shannon Marquez, η τεχνικός τηλεοράσεων με το διάσημο – και προφανές για το παιχνίδι, σημείο αναφοράς – επώνυμο. Παρ’ όλα αυτά, τα δύο ρομπότ είναι αποφασισμένα να εκτελέσουν το νυχτερινό τους χρέος. Τα φώτα σβήνουν, η Junebug μεταφορφώνεται σε μια αγγελική μορφή πάνω στη σκηνή, και ενώ ο παίκτης – θεατής παρακολουθεί αποσβολωμένος το ταβάνι του μπαρ, να παραχωρεί τη θέση του στον έναστρο ουρανό, το Kentucky Route Zero ενεργοποιεί ξανά τον πιο «ύπουλο» δίαυλο επικοινωνίας του με τον παίκτη. Έτσι, έχοντας επιλέξει ο ίδιος τους στίχους του τραγουδιού, μετατρέπεις την τραγική ιστορία του «Too Late to Love You», στη δική σου ιστορία. Και με αυτόν τον περίεργο τρόπο, ένα παιχνίδι με περιορισμένη διαδραστικότητα, σε οδηγεί σε μια μορφή αυτό-έκφρασης.
Αν όλα τα παραπάνω σου ακούγονται ουρανοκατέβατα, αφορούν το Kentucky Route Zero, ένα παιχνίδι περιπέτειας που εστιάζει στην αφήγηση και όχι στους γρίφους, που ξεκίνησε το 2013 και ολοκληρώθηκε, έπειτα από πέντε επεισόδια, στις αρχές του 2020. Αν έπρεπε να περιγράψεις την ιστορία του με μια πρόταση, θα μπορούσες να πεις πως είναι ένα ταξίδι μαγικού ρεαλισμού σε μια στοιχειωμένη εκδοχή της Αμερικής, καταβαραθρωμένης από το χρέος που αφήνει πίσω του, το πραγματικό πρόσωπο του «Αμερικάνικου Ονείρου». Το παιχνίδι «φοράει» με περηφάνια τις επιρροές του, οι περισσότερες από τις οποίες ελάχιστη σχέση έχουν με τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά είναι αυτές οι επιρροές, από το θέατρο, τη λογοτεχνία, και τον κινηματογράφο, που είναι τελικά υπεύθυνες για τα προτερήματά του.Γιατί το Kentucky Route Zero είναι ένας τίτλος – ορόσημο για τη βιομηχανία, ίσως η πρώτη φορά που το βιντεοπαιχνίδι χρησιμοποιείται ως μέσο αφήγησης για μια ιστορία, η σπουδαιότητα της οποίας πραγματικά ξεπερνά τα στενά όρια του ίδιου του μέσου.
Στο Kentucky Route Zero μπορεί να συναντήσεις λίγη από την Αμερική τουΖαν Μποντριγιάρ, το μαγικό ρεαλισμό του Χουρακάμι και του Μάρκες και τη σουρεαλιστική ατμόσφαιρα του Ντέηβιντ Λιντς. Το πιο σπουδαίο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού όμως δεν είναι πως κρύβει ψήγματα,ξεκάθαρα εμπνευσμένα από τους παραπάνω δημιουργούς, αλλά πως καταφέρνει να τα εκφράσει με τη δική του, μοναδική ταυτότητα, και να καταστεί ένα πλήρες, αυθεντικό καλλιτεχνικό δημιούργημα. Θα μπορούσε να είναι μια ταινία, ένα μυθιστόρημα, μια ποιητική συλλογή, ή κάποιου άλλου είδους καλλιτεχνικό πρότζεκτ. Το Kentucky Route Zero κατέληξε όμως βιντεοπαιχνίδι, και το ότι οι τρεις ταλαντούχοι δημιουργοί του επέλεξαν το gaming ως το καταλληλότερο και πιο ταιριαστό μέσο για τη δουλειά τους, αποτελεί μια γλυκιά επιβεβαίωση για το πόσα βήματα μπροστά έχει κάνει πλέον, το αγαπημένο μας χόμπι.
Σπύρος Ασημάκης
The Last of Us Part II
Γιατί βρε Naughty Dog; Όχι, σοβαρά τώρα, έτσι είπαμε βρε Νηλ Ντράκμαν; Αλλιώς είχα μάθει τόσα χρόνια. Γιατί μου τ’ αλλάζεις τώρα, στα γεράματα; Δεν είναι σωστά πράγματα αυτά. Καθόλου σωστά.
Είμαι σίγουρος ότι στο σημείο αυτό θα θέλετε να μάθετε το λόγο της δυσαρέσκειας μου με την ομάδα ανάπτυξης του The Last of Us Part II. Εδώ και τριάντα τέσσερα χρόνια, είχα μάθει να αντιμετωπίζω τους κακούς στα βιντεοπαιχνίδια ως κάτι το αναλώσιμο, ως κάτι το άψυχο. Ψηφιακά μπαρμπαδέλια που χωρίς καμία υπόσταση και συναισθηματικό βάρος (δεν ξέρω αν είναι δόκιμος αυτός ο όρος, αλλά γιορτές έχουμε, ας το προσπεράσουμε παρακαλώ). Ένιωθα, λοιπόν, ότι εκτός από το να ανεβάζουν το βαθμό δυσκολίας τόσο όσο να το διασκεδάζω, η βασική τους δουλειά ήταν να μου προσφέρουν απεριόριστη χαρά και βαθιά ικανοποίηση, κάθε φορά που τους εξαφάνιζα από την οθόνη μου. Μέχρι την εμφάνιση του προσφάτου τίτλου της Naughty Dog, αυτή ήταν η εικόνα που είχα για τους κοινούς κακούς των βιντεοπαιχνιδιών.
Σε αντίθεση με τα πάμπολλα παιχνίδια που πέρασαν από τα χέρια μου κατά τη διάρκεια των δεκαετιών, στην περίπτωση του Last of Us Part II, οι κακοί – έστω οι περισσότεροι από δαύτους, είχαν όνομα και επίθετο, μπορούσαν να εκφράσουν συναισθήματα, γελούσαν, έκλαιγαν, ανησυχούσαν, φοβόντουσαν, θύμωναν. Είχαν ταυτότητα και αγωνίζονταν για την επιβίωση τη δική τους και της ομάδος τους, ακριβώς με τον ίδιο τρόπο που έκανε η Έλλη. Ο Ντράκαμ διέπρεξε μία τεραστίων διαστάσεων αλητεία, η οποία λειτουργεί σε δύο επίπεδα.
Σε πρώτο επίπεδο, ακόμα και ο τελευταίος, ο πιο ασήμαντος κακός του παιχνιδιού (εξαιρούνται οι κλίκερς και οι ζομπομεταλλαγμένοι), έχει λόγο που κινείται εναντίον της Έλλης, καθώς η πρωταγωνίστρια του Part II αποτελεί απειλή γι’ αυτόν και για όσους βρίσκονται απέναντί της. Σε δεύτερο επίπεδο, ο εξανθρωπισμός των κοινών κακών μετατρέπει την εξόντωσή τους από εμένα, τον παίκτη, σε μία δυσάρεστη διαδικασία/εμπειρία. Από τη στιγμή που θα πιάσεις τον εαυτό σου να λέει όπα, εδώ σκοτώνω έναν χαρακτήρα που θα μπορούσε να είναι σαν την Έλλη, σαν τον Τζόελ, σαν τον Τόμι, έχεις χάσει τον έλεγχο των πράξεών σου, τον οποίο πλέον έχει αναλάβει ο αληταράς ο Ντράκμαν. Στο The Last of Us Part II σκοτώνεις μπαρμπαδέλια που δεν θέλεις πλέον να σκοτώσεις, γιατί είναι και αυτά last of us, όπως η Έλλη. Σε κυνηγούν γιατί σε φοβούνται, σε μισούν γιατί ξέρουν ότι θα εξοντώσεις αυτούς και τις οικογένειές τους, αργά ή γρήγορα. Οι κανόνες του παιχνιδιού αλλάζουν με ύπουλο τρόπο, καθώς ο Ντράκμαν τονίζει την αξία της ανθρώπινης ζωής και το πόσο τρομακτικό γεγονός είναι η αφαίρεσή της. Στο The Last of Us Part II, δεν υπάρχουν καλοί και κακοί. Δεν υπάρχουν πράξεις να μπορούν να κρυφτούν πίσω από εύκολες δικαιολογίες. Η Naughty Dog σε προσγειώνει απότομα και σχεδόν σε ταπεινώνει. Είσαι το ίδιο σκάρτος με τους κακούς, το ίδιο μοχθηρός με αυτούς, πονάς όσο πονάνε κι αυτοί. Είσαι ένας δολοφόνος ανάμεσα σε δολοφόνους. Ένα πλάσμα του σκότους που δεν θα δει ποτέ φως στη ζωή του.
Έπαιξα και έχασα ρε Ντράκμαν. Το παραδέχομαι.
Καλές γιορτές.