Θυμάστε το Hades; Ο νέος τίτλος της Supergiant Games (Bastion, Pyre) κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο για PC και Switch και αναγνωρίστηκε αμέσως ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους rogue που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ, και ένας από τους ποιοτικότερους τίτλους του 2020. Στο Byteme, που έχουμε και αρκετούς οπαδούς της Supergiant, το Hades το λατρέψαμε. Στον απόηχο αυτής της επιτυχίας, ο Γκρεκ Κασάβιν, σχεδιαστής και σεναριογράφος της Supergiant, έκατσε μαζί μας για να συζητήσει για το παιχνίδι, τις ιδέες πίσω από το σχεδιασμό του, και τις φιλοδοξίες του καλιφορνέζικου στούντιο. Διαβάστε τι μας είπε, παρακάτω.
Στέλιος Μουστάκης: 2011, 2014, 2017, 2020–το πρόγραμμά της Supergiant είναι σαν καλοκουρδισμένο ρολόι. Πως ένα στούντιο με σχετικά μικρό αριθμό ατόμων διατηρεί τέτοια συνέπεια στο να κυκλοφορεί τίτλους, ειδικά και μέσα σε μια δύσκολη περίοδο όπως αυτή που διανύουμε;
Γρεγκ Κασάβιν: Είμαστε μια σφιχτοδεμένη ομάδα και αισθανόμαστε πολύ τυχεροί που έχουμε τη δυνατότητα να δουλεύουμε μαζί, σε παιχνίδια που πραγματικά θέλουμε να φτιάξουμε. Και τα επτά μέλη της αρχικής ομάδας που δημιούργησε το Bastion είναι ακόμη μαζί και ο καθένας έχει ακόμη τον ίδιο ρόλο, παρόλο που πλέον είμαστε είκοσι άτομα. Προσπαθούμε να επιλέγουμε πρότζεκτ που μας συναρπάζουν σε προσωπικό επίπεδο, και που πιστεύουμε πως έχουμε τις μεγαλύτερες πιθανότητες να υλοποιήσουμε σωστά, κάτι που σημαίνει πως οι τίτλοι μας σχεδιάζονται με γνώμονα τα προσόντα και τις δυνατότητες της ομάδας. Επίσης, αρκετοί από εμάς – και εγώ μέσα σε αυτούς – έχουμε κάποια εμπειρία από παραγωγές σε στούντιο AAA, οπότε έχουμε αναπτύξει ένα ορθολογικό τρόπο σκέψης για τις παραγωγές μας.
Γενικά, είμαστε πάρα πολύ επικεντρωμένοι στο να τηρούμε τις προθεσμίες και να παραδίδουμε μέσα στους απαιτούμενους χρόνους τις δουλειές μας. Σε προσωπικό επίπεδο, θεωρώ πως το να ξοδεύεις τρία χρόνια πάνω σε ένα πρότζεκτ είναι πολύς χρόνος, οπότε όταν φτάνει εκείνη η περίοδος που ετοιμαζόμαστε να λανσάρουμε ένα από τα παιχνίδια μας είμαι πάντα πολύ ανυπόμονος να το δω να κυκλοφορεί εκεί έξω. Μπορείς να ξοδέψεις κυριολεκτικά άπειρο χρόνο στο σχεδιασμό ενός παιχνιδιού, οπότε η ικανότητα να μπορείς να αποφασίσεις πότε πρέπει να σταματήσεις και πότε η δουλειά έχει ολοκληρωθεί, είναι και δύσκολο να την αποκτήσεις και απαραίτητη! Σε ότι αφορά αυτή την περίοδο, η ομάδα είναι σχετικά μικρή και είμαστε και συνηθισμένοι σε εργασία εξ αποστάσεως, οπότε οι προκλήσεις αυτής της χρονιάς δεν επηρέασαν και τόσο πολύ το δικό μας πρόγραμμα. Αν μη τι άλλο, νομίζω πως οι ιδιαίτερες συνθήκες της περιόδου μας έδωσαν το κίνητρο να συνεχίσουμε να δίνουμε τον καλύτερο εαυτό μας.
Σ.Μ. Φαίνεται να έχετε εστιάσει στην ιδέα της αξιοποίησης του θανάτου ως εργαλείο για την αφήγηση των ιστοριών σας. Πιστεύεις πως θα έχουμε στο μέλλον τη δυνατότητα να αποτινάξουμε το gaming από τα δεσμά του «game over»; Θα μπορούσε κάτι τέτοιο να συμβεί και σε πιο mainstream franchise;
ΓΚ.Κ. Έχεις δίκιο στο ότι μας ενδιαφέρει πολύ η ιδέα της αποτυχίας του παίκτη (σ.σ. ως το τέλος ενός παιχνιδιού) και κάθε ένα από τα παιχνίδια μας έχουν προσπαθήσει να κάνουν κάτι διαφορετικό με το συγκεκριμένο θέμα. Στην πραγματική ζωή έχουμε την τάση να μαθαίνουμε μετά από κάθε αποτυχία μας, αλλά η αποτυχία από μόνη της προκαλεί αρνητικά συναισθήματα. Ο στόχος μας είναι να φτιάχνουμε παιχνίδια όπου εκείνη η στιγμή της αποτυχίας οδηγεί σε ενδοσκόπηση, ή τέλος πάντων, σε άλλα συναισθήματα πέρα από τον θυμό και την απογοήτευση. Γενικά πιστεύω πως θεωρούμε το «game over» ή το «ξεκίνα πάλι από το checkpoint» δεδομένα και πως περισσότερα παιχνίδια θα μπορούσαν να προσπαθήσουν να κάνουν κάτι διαφορετικό ή πιο ενδιαφέρον σε εκείνη τη στιγμή της αποτυχίας του παίκτη.
Πιο συγκεκριμένα για το Hades, παρατηρήσαμε πως σε τίτλους rogue, είναι συνηθισμένο να χάνεις τα πάντα και να πρέπει να ξεκινήσεις πάλι από την αρχή όταν χάσεις. Αλλά ακόμη και στα πιο σκληροπυρηνικά παιχνίδια του είδους, υπάρχει πάντα κάτι που κουβαλάς μαζί σου, από τη μία προσπάθεια στην επόμενη: η εμπειρία σου γύρω από το παιχνίδι. Θέλαμε έτσι να δημιουργήσουμε μια αφήγηση που αναγνωρίζει αυτή τη συνθήκη και να έχουμε έναν πρωταγωνιστή που κυριολεκτικά μαθαίνει από τα λάθη του μαζί με τον παίκτη, και όλο αυτό να είναι κομμάτι της ιστορίας. Αυτή η σύγκλιση μεταξύ ιστορίας και παίκτη, πιστεύω, μπορεί να μας οδηγήσει σε μερικά από τα πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια. Επιπλέον, σε αφηγηματικό επίπεδο, το Hades εξερευνεί την ιδέα του θανάτου ως αναπόσπαστο κομμάτι της ίδιας της ζωής, και την προσεγγίζει μεέναν, ας πούμε, ανάλαφρο τρόπο. Έχω την εντύπωση πως οι αρχαίοι Έλληνες είχαν μια πολύ υγιή προσέγγιση απέναντι στο θάνατο, βλέποντάς τον ως κάτι αναπόφευκτο αλλά όχι απαραίτητα τρομακτικό. Στον Κάτω Κόσμο, οι έντιμες ψυχές απολαμβάνουν σωστή φροντίδα, και ενώ ο Άδης και οι κριτές του είναι σκληροί, είναι και ταυτόχρονα δίκαιοι. Νομίζω πως όλοι θέλουμε δικαιοσύνη στις ζωές μας, οπότε είναι παρήγορη η ιδέα πως ακόμη και αν δεν μπορείς να έχεις δίκαιη μεταχείριση σε αυτή τη ζωή, μπορείς να υπολογίζεις στην επόμενη.
Σ.Μ.Αυτή η μη γραμμική, ας πούμε νεωτεριστική αφήγηση φαίνεται να είναι στο επίκεντρο όλων των τίτλων σας. Θεωρούμε επίτευγμα τον τρόπο με τον οποίο το Hades αντιμετωπίζει το θέμα της κούρασης που προκαλεί σε έναν παίκτη το «game over». Πόσο δύσκολη υπόθεση ήταν η δημιουργία μιας τόσο πολύπλοκης, περίτεχνης αφήγησης;
ΓΚ.Κ. Καταρχάς ευχαριστούμε για τα εύσημα! Πράγματι, ψάχνουμε διαρκώς νέους τρόπους για να παραδίδουμε μια «δυνατή» αφήγηση των ιστοριών μας μέσα από τη διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών. Η αφηγηματική τεχνική του Hades ξεκίνησε πολύ απλά, ξεκινώντας από τη δουλειά που είχαμε ήδη κάνει για τον προηγούμενο τίτλο μας, το Pyre. Ο βαθμός δυσκολίας άρχισε να ανεβαίνει όσο προσθέταμε επιπλέον περιεχόμενο, ωστόσο έχοντας περάσει από μια παρόμοια διαδικασία στο Pyre, δεν ένιωσα ποτέ πως βρίσκομαι έξω από το στοιχείο μου (το σενάριο και ο σχεδιασμός της αφήγησης ήταν μια από τις βασικές μου ευθύνες στο Hades). Ήταν απολαυστικό το να γράψεις όλους αυτούς τους διαφορετικούς χαρακτήρες και το να δημιουργήσεις μια δομή που επιτρέπει στους παίκτες να τους γνωρίσουν καλύτερα, αν το επιθυμούν. Αυτή η δυνατότητα επιλογής στην αφήγηση της ιστορίας που σου δίνει το Hades είναι από τα αγαπημένα μου στοιχεία στο παιχνίδι. Αν δεν σε ενδιαφέρει η ιστορία ή απλά θες γρήγορη δράση χωρίς διαλείμματα, μπορείς και να αγνοήσεις πολύ σημαντικούς χαρακτήρες όπως ο Αχιλλέας ή η Νυξ! Οπότε αυτή η απουσία γραμμικότητας ήταν μια πρόκληση για εμάς. Για παράδειγμα, πως πρέπει να διαχειριστούμε την περίπτωση, ένας παίκτης να αποφασίσει να μιλήσει για πρώτη φορά στον Αχιλλέα, μετά από 100 ώρες παιχνιδιού; Ακόμη και αν ήταν πολύ σπάνιο να συμβεί, ήταν κάτι που έπρεπε να σκεφτούμε στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Σ.Μ. Πιστεύεις πως τίτλοι σαν το Hades μπορούν να είναι τα πρώτα σημάδια μιας προσπάθειες να αποτινάξουμε την παραδοσιακή γραμμική αφήγηση σε ένα τόσο ιδιαίτερο μέσο ψυχαγωγίας όπως τα βιντεοπαιχνίδια;
ΓΚ.Κ. Ξέρεις, υπάρχει πάντα αυτή η συζήτηση ανάμεσα σε παίκτες και σχεδιαστές για το τι είναι καλύτερο, η προδιαγραμμένη ιστορία στα πιο γραμμικά, κινηματογραφικά παιχνίδια, ή η ιστορία που προέρχεται από τις εμπειρίες των παικτών, σε τίτλους που βασίζονται σε πιο ελεύθερα, οργανικά συστήματα. Δεν θεωρούμε πως αυτές οι δύο κατευθύνσεις πρέπει να συγκρουστούν μεταξύ τους. Αντίθετα, εμείς επιχειρούμε μια πιο αρμονική προσέγγιση, προσπαθώντας να συνδυάσουμε τα θετικά του πρώτου είδους (π.χ. τους καλοσχηματισμένους χαρακτήρες) με τη δυναμικότητα του δεύτερου είδους, που συνήθως προσφέρει και μια ξεχωριστή εμπειρία σε κάθε παίκτη.
Σ. Μ. Οι δικές σου φιλοδοξίες για την αφήγηση στα βιντεοπαιχνίδια, ποιες είναι;
ΓΚ.Κ. Νομίζω είναι απλές: να συνεχίσουμε να διηγούμαστε νέες ιστορίες, προσφέροντας στο κοινό ολοκληρωμένους, ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Ελπίζω να έχω τη δυνατότητα να δουλέψω σε πολλές διαφορετικές ιστορίες, για πολύ καιρό.
Σ.Μ. Το God Mode είναι φανταστική προσθήκη στο παιχνίδι. Το κάνει πιο εύκολο, αλλά με σταδιακό τρόπο, έτσι ώστε παίκτες κάθε κατηγορίας να μπορέσουν να ευχαριστηθούν τις ιδιαιτερότητες του gameplay. Ήταν προτεραιότητα για εσάς αυτού του είδους η προσβασιμότητα στο παιχνίδι; Θα το δούμε να καθιερώνεται από εδώ και στο εξής;
ΓΚ.Κ. Είμαστε πολύ χαρούμενοι που σας άρεσε το God Mode! Με δεδομένες τις φιλοδοξίες μας σε ότι αφορά την αφήγηση στο Hades, θέλαμε να αποφύγουμε το σενάριο όπου κάποιος παίκτης δένεται με τους χαρακτήρες και την ιστορία, και ξαφνικά βρίσκεται κολλημένος στο ίδιο σημείο λόγω της δυσκολίας του παιχνιδιού. Ωστόσο, το κλασικό «Easy Mode» δεν είναι για εμάς λύση στο παραπάνω πρόβλημα, τόσο γιατί θέλουμε οι παίκτες να βιώσουν με κάποιο τρόπο την κανονική δυσκολία του παιχνιδιού πριν αποφασίσουν ότι ο βαθμός πρόκλησης δεν τους ταιριάζει, όσο και γιατί ο θάνατος είναι βασικό κομμάτι και της συνολικής εμπειρίας του Hades. Έτσι δημιουργήσαμε το God Mode, που σε βοηθάει να προχωρήσεις σταδιακά στο παιχνίδι. Δεν σε αποτρέπει να βιώσεις το Hades όπως και οι άλλοι παίκτες και δεν αποδυναμώνει τους αντιπάλους σου, αλλά σου επιτρέπει να επιβιώσεις περισσότερο, και να μάθεις λίγα παραπάνω πράγματα, μέχρι να καταφέρεις να προχωρήσεις. Αξίζει να αναφέρω πάντως πως αν και προσπαθούμε να πετύχουμε κάτι παρόμοιο σε όλους τους τίτλους μας, το God Mode αναπτύχθηκε συγκεκριμένα για το Hades. Δεν υπάρχει μια λύση για όλα, και μπορεί στο επόμενο παιχνίδι να χρειαστεί να δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό.
Σ.Μ. Τι σας ενέπνευσε να επιλέξετε την Ελληνική μυθολογία ως σκηνικό για το Hades; Και επίσης πως διαχειριστήκατε όλο αυτό το υλικό; Οι Θεοί του Hades αναπαριστώνται αρκετά διαφορετικά από αυτά που συνηθίζουμε να βλέπουμε.
ΓΚ.Κ. Οι απαντήσεις μου σε αυτές τις δύο ερωτήσεις είναι άρρηκτα συνδεδεμένες. Αρχικά, πάντα με συνάρπαζε η Ελληνική μυθολογία, από τότε που ήμουν μικρό παιδί. Έχω ακόμη το πρώτο βιβλίο που διάβασα, με αρχαίους Ελληνικούς μύθους! Οι συνάδελφοι μου είχαν τα ίδια ενδιαφέροντα με εμένα, και βασικά θεωρήσαμε πως ο Κάτω Κόσμος είναι το ιδανικό σκηνικό για ένα παιχνίδι τύπου rogue. Ούτως ή άλλως, αν πεθάνεις ενώ είσαι στον Κάτω Κόσμο… είσαι ήδη εκεί! Και οι διάσημοι Ολύμπιοι Θεοί μας φάνηκαν εξίσου ιδανικοί ως πηγές από τις οποίες θα μπορούσε ο παίκτης να αντλήσει διαφορετικές δυνάμεις. Όλοι μας ταυτίζουμε τον Δία με τους κεραυνούς, τον Ποσειδώνα με το νερό, κ.ο.κ.. Είναι σημαντικό να μπορεί ένας παίκτης να κάνει τη σύνδεση με ένα τέτοιο υλικό, έτσι ώστε να μην φαίνονται τα πράγματα, υπερβολικά άγνωστα.
Για τη συγκεκριμένη ιδέα τώρα της… οικογενειακής ιστορίας, όπου ο γιος του Άδη προσπαθεί να ξεφύγει από το βασίλειο των νεκρών, αυτή προέκυψε μέσα από την έρευνά μου γύρω από το θέμα, και συνέβη αφού συνειδητοποίησα πως σύμφωνα με τον Αισχύλο αλλά και με άλλους συγγραφείς, ο Άδης όντως είχε έναν γιο. Παρά τα χρόνια μελέτης της Ελληνικής μυθολογίας όμως, δεν είχα ακούσει ποτέ για τον Ζαγρέα. Είναι συναρπαστικό για εμένα, πως ενώ ο Άδης είναι τόσο διάσημος ανάμεσα στους Ολύμπιους θεούς, υπάρχουν τόσο λίγοι μύθοι γύρω από αυτόν. Ενώ συχνά αναπαρίσταται ως κακός, όσοι γνωρίζουν τους Ολύμπιους θεούς, σίγουρα γνωρίζουν πως ο Άδης είναι ένας από τα πιο έντιμα μέλη της οικογένειας. Θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι με βάση αυτή την παρεξήγηση γύρω από το πρόσωπό του, και να τον απεικονίσουμε ως έναν περίπλοκο, συναρπαστικό χαρακτήρα, κάτι που πιστεύουμε πως όντως ταιριάζει στο «πραγματικό» προφίλ του.
Ειλικρινά, ήταν πολύ συναρπαστικό το να μπορέσουμε να διηγηθούμε μια ιστορία που δεν απαιτεί καμία προηγούμενη γνώση της Ελληνικής μυθολογίας, αλλά ταυτόχρονα μπορεί να διευρύνει τις γνώσεις κάποιου για αυτή! Μπορεί να ακουστεί λίγο σαν… ύβρη, αλλά πιστεύω πως έτσι δημιουργούνται ούτως ή άλλως οι μύθοι και οι θρύλοι: μέσα από τις διασκευές άλλων έργων, με το να δημιουργείς βασισμένος σε υπάρχων υλικό, επιλέγοντας ποια κομμάτια του θα αναγνωρίσεις ως «αλήθεια», και ποια θα αγνοήσεις ή ακόμη και θα αντικρούσεις. Η δική μας αναπαράσταση των θεών είναι διαφορετική από τα συνηθισμένα, και από πίσω κρύβεται πιστεύω και μια ειρωνεία: η κύρια πηγή της έμπνευσής μας είναι οι κλασσικοί μύθοι, όχι οι σύγχρονες αναπαραστάσεις. Με ενδιαφέρει να βρίσκομαι πιο κοντά στην Ιλιάδα ή την Θεογονία, και πολύ λιγότερο σε κάτι σαν το Clash of Titans ή το Percy Jackson. Και ενώ φυσικά κάνουμε πολλές «αυθαιρεσίες» για τις ανάγκες της ιστορίας μας, προσπαθούμε να μείνουμε πιστοί στο πνεύμα αυτών των τόσο συναρπαστικών χαρακτήρων. Είμαι πολύ ευχαριστημένος που είχαμε τη δυνατότητα να πούμε τη δική μας ιστορία, από τη σκοπιά του Κάτω Κόσμου. Με όλο το σεβασμό στους Ολύμπιους Θεούς, είναι πολύ διάσημοι, αλλά από την άλλη, ελάχιστα πράγματα γνωρίζουμε, για παράδειγμα, για την Νυξ και το Χάος. Προσωπικά, πιστεύω πως επειδή είναι Χθόνιες θεότητες, είναι προσωπική τους επιλογή να βρίσκονται στο παρασκήνιο, ενώ οι Ολύμπιοι Θεοί εκτιμούν τη λατρεία των θνητών. Οπότε, ελπίζω να μας συγχωρήσουν που στρέψαμε τα φώτα πάνω τους!
Σ.Μ.Τι σας οδήγησε στο μοντέλο του early access; Πόσο επηρέασαν τα σχόλια των παικτών το σχεδιασμό του παιχνιδιού;
ΓΚ.Κ. Η κυριολεκτικά πρώτη απόφαση που πήραμε σχετικά με το πρότζεκτ, ήταν το ότι θα το βάλουμε σε πρόγραμμα Early Access! Δεν γνωρίζαμε καν ποιο θα είναι το είδος του παιχνιδιού, το θέμα του, ή οτιδήποτε άλλο, και μεταγενέστερες αποφάσεις όπως το να φτιάξουμε ένα rogue-like dungeon crawler στον Κάτω Κόσμο, προήλθαν ως ένα βαθμό από εκείνη την αρχική επιλογή. Θέλαμε να φτιάξουμε έναν τίτλο Early Access, τόσο γιατί ήταν πολύ διαφορετική συνθήκη από τα παιχνίδια που είχαμε δημιουργήσει στο παρελθόν, όσο και γιατί υποψιαζόμασταν πως θα μας επιτρέψει να προσφέρουμε ένα μεγαλύτερο, καλύτερο παιχνίδι από ότι συνήθως.Ήταν πολύ ελκυστική η ιδέα να μπορούμε να δοκιμάζουμε γρήγορα τις ιδέες μας, να παραμένουμε συγκεντρωμένοι και να δουλεύουμε πάνω σε πτυχές του παιχνιδιού, που πλέον γνωρίζαμε πως ενδιαφέρουν τους παίκτες. Υποψιαστήκαμε επίσης πως αυτό το μοντέλο σχεδιασμού είναι συμβατό με τη δική μας προσέγγιση στην αφήγηση ιστοριών, αν και παραδοσιακά το μοντέλο του Early Access δεν ταιριάζει σε παιχνίδια που εστιάζουν στην αφήγηση μιας ιστορίας. Ευτυχώς αποδείχθηκε πως είχαμε δίκιο. Το να ξέρουμε πως οι παίκτες έχουν αρχίσει να δένονται με το καστ των χαρακτήρων μας γέμισε αυτοπεποίθηση για να συνεχίσουμε να «χτίζουμε» την ιστορία, ενώ τα σχόλια των παικτών ήταν απαραίτητα και για άλλα στοιχεία του παιχνιδιού, όπως το balancing, τα αλληλένδετα συστήματα του gameplay, τα διάφορα τεχνικά θέματα που είχαμε να αντιμετωπίσουμε, κ.α.
Ως αποτέλεσμα, το Hades είναι το πιο αναγνωρισμένο μας παιχνίδι, και ο τίτλος μας με τις πιο γρήγορες πωλήσεις. Αν και μεγαλώσαμε ως ένα βαθμό την ομάδα για να μπορέσουμε να κυκλοφορήσουμε αυτό το παιχνίδι, μεγάλος βαθμός της επιτυχίας του οφείλεται σίγουρα στο μοντέλο του Early Access. Και για να είμαι ειλικρινής, χωρίς αυτό το μοντέλο ίσως και να μην ήταν δυνατό να δημιουργήσουμε κάτι σαν το Hades, ή ακόμη και αν το δημιουργούσαμε θα ήταν κάτι λιγότερο φιλόδοξο και ποιοτικό. Αν ρίξεις μια ματιά στις σημειώσεις που συνοδεύουν τα patch του παιχνιδιού, θα καταλάβεις πόσο σημαντικά ήταν τα σχόλια των παικτών στις αλλαγές που κάναμε στο παιχνίδι σε όλη τη διάρκεια του σχεδιασμού του.
Σ.Μ. Τελευταία ερώτηση! Ποιο είναι το επίσημο παιχνίδι καραντίνας της Supergiant;
ΓΚ.Κ. Η ειλικρινής αλλά νομίζω βαρετή απάντηση σε αυτή την ερώτηση είναι… το Hades. Νομίζω πως μια καλή εξήγηση στο παραπάνω είχαν δώσει τα μέλη της Subset Games, οι σχεδιαστές των Into the Breach και F.T.L.: όταν δουλεύεις ένα παιχνίδι σε Early Access, είναι πολύ σημαντικό να μπορείς να το κάνεις ενδιαφέρον για εσένα ως σχεδιαστή, αλλιώς θα το βαρεθείς τόσο πολύ, τόσο γρήγορα, που η δουλειά σου θα γίνει βασανιστική. Έτσι, και εμείς ξεκινήσαμε με στόχο να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να μας εκπλήσσει και να μας διασκεδάζει για μεγάλο χρονικό διάστημα, έτσι ώστε αργότερα να κάνει το ίδιο και στους παίκτες του. Κατά τα άλλα, δεν νομίζω πως υπήρχε κάποιος συγκεκριμένος τίτλος αυτή την περίοδο. Νομίζω πως μερικοί από τους συνάδελφούς μου ασχολήθηκαν με το Vermintide 2 και το Deeprock Galactic, αλλά δεν παρατήρησα ένα παιχνίδι που να παίξαμε όλοι μαζί. Προσωπικά προτιμώ εμπειρίες για έναν παίκτη, και μέσα στο χρόνο ασχολήθηκα με τίτλους όπως το Final Fantasy Remake, το Last of Us 2και το Ghost of Tsushima, μεταξύ άλλων. Ωστόσο το Hades με κράτησε πάρα πολύ ασχολημένο, οπότε έχω μείνει αρκετά πίσω με τα παιχνίδια αυτής της χρονιάς!
Σ.Μ. Ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σου, και συγχαρητήρια για το Hades!
ΓΚ.Κ. Εγώ ευχαριστώ, και ελπίζω να συνεχίσετε να απολαμβάνετε τα παιχνίδια μας!