Κι όμως, το Doom Eternal δεν είναι η «σίγουρη» κυκλοφορία που περίμενα. Ίσως επειδή τον τελευταίο καιρό προσπαθώ να αποφεύγω την υπερπληροφόρηση, η πρώτη μου επαφή με τη συνέχεια του Doom 2016 δεν ήταν απλώς απρόσμενη, αλλά και ανατρεπτική, μπορώ να πω. Βέβαια, είναι πολύ πιο εύκολο να ισχυριστείς κάτι τέτοιο, παρά να το τεκμηριώσεις. Δεν είναι ότι υπάρχουν μεγάλες διαφορές στο DNA του παιχνιδιού, ούτε ότι έχει αλλάξει η σχεδιαστική φιλοσοφία. Όμως έχουν γίνει τεράστιες αλλαγές στον μηχανιστικό σκελετό του Doom 2016, αλλαγές σχεδιασμένες ώστε να «ξεβολέψουν» τον παίκτη, να σπάσουν την εξοικείωση που είχε με τον ρυθμό του προηγούμενου τίτλου και να τον βάλουν στη διαδικασία να χτίσει αυτή τη σχέση από την αρχή.
Αλλά όλα αυτά δεν έγιναν από το μηδέν. Το Doom 2016 ήταν μια κυκλοφορία που ξάφνιασε από πολλές απόψεις. Πολλοί μίλησαν για το πλούσιο campaign του, κάτι πρωτοφανές για τη σειρά, αλλά και για την ιστορία και το lore που προστέθηκαν (κάπως ζορισμένα κι «ετσιθελικά», προσθέτω εγώ), χαρακτηριστικά που το έκαναν να μοιάζει πιο «σοβαρό» ως κυκλοφορία. Ωστόσο, ο μεγαλύτερος θρίαμβος της επιστροφής του «μπαμπά» των σύγχρονων shooter ήταν ότι κράτησε αλώβητη την ταυτότητα του gameplay, παρακολουθώντας προσεκτικά τις σύγχρονες τάσεις και επιλέγοντας μόνο τις επιρροές που τονίζουν και ενισχύουν τον γρήγορο, επιθετικό, αιματηρό, arcade χαρακτήρα του. Ήταν μια εμπειρία που αγκάλιασε τον παίκτη που θέλει απλώς να παίξει και να περάσει καλά, ενώ παράλληλε αντάμειψε όσους βρήκαν τον παλμό του παιχνιδιού και παραδόθηκαν στον ρυθμό του.
Ε, αυτός ο ρυθμός είναι εντελώς διαφορετικός στο Doom Eternal. Είναι τόσο διαφορετικός που ακόμα και ο καλύτερος παίκτης του Doom 2016 θα νιώσει να ζορίζεται. Για την ακρίβεια, θα φάει πάρα πολλές φορές τα μούτρα του, ιδιαίτερα αν ξεκινήσει αμέσως τα πίου-πίου και περάσει όλα τα tutorial χωρίς να τα διαβάσει (μην το κάνετε). Δεν είναι μόνο ότι το Doom Eternal έχει δόντια, αλλά πολύ περισσότερο ότι δεν διστάζει να τα χρησιμοποιήσει για να βάλει τον παίκτη να κάνει τα πράγματα ακόμη πιο γρήγορα, ακόμη πιο εύστοχα και, πιο σημαντικό από όλα, ακόμη πιο επιθετικά.
Στο προηγούμενο Doom, κάθε μηχανισμός είχε τη θέση και τη χρησιμότητά του, είτε επειδή βοηθούσε τον παίκτη να διατηρήσει τον ρυθμό του, είτε να πολεμάει πιο αποτελεσματικά ή να παραμένει ζωντανός. Όλοι αυτοί οι μηχανισμοί αλληλοσυμπληρώνονταν μεταξύ τους και έδιναν στο gameplay τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του, αλλά σε κάθε περίπτωση υπήρχαν τα λεγόμενα «δίχτυα ασφαλείας», όπως κλειστοί διάδρομοι που περιόριζαν την κίνηση των εχθρών και, φυσικά, μπόλικα κουτιά πρώτων βοηθειών, ακόμα και σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Το Doom Eternal παίρνει αυτή την ιδέα και την αναπτύσσει σε υπερθετικό βαθμό. Πλέον, δεν μιλάμε για μηχανισμούς που αλληλοσυμπληρώνονται απλώς, αλλά για κανονικούς… γρίφους, καθώς υπάρχει ένας βελτιστοποιημένος τρόπος για να κάνεις τα πάντα, αρκεί να τον βρεις. Η ίδια μάχη που μπορεί να σε τσακίσει δεκάδες φορές, φαντάζει ξαφνικά παιχνιδάκι, αν την προσεγγίσεις με σχέδιο και άψογη διαχείριση των προτεραιοτήτων σου. Οι μηχανισμοί δένουν μεταξύ τους με τρόπο που διοχετεύει την επιθετικότητα του παίκτη, η οποία με τη σειρά της τροφοδοτεί τον ρυθμό του παιχνιδιού, όπως η καρδιά τροφοδοτεί το σώμα με αίμα.
Φυσικά βοηθάει και η ακριβής εκτέλεση, όπως και η ταχύτατη αντίδραση, αλλά δεν είναι συνήθως το ζητούμενο. Το ζητούμενο είναι ο ρυθμός, η επιθετικότητα και η μεθοδικότητα. Μια σειρά από περιφερειακούς μηχανισμούς ανοίγει ακόμη περισσότερο την γκάμα ενεργειών του παίκτη, με τρόπους που δεν είναι πάντα οι αναμενόμενοι. Για παράδειγμα, πέρα από το γνωστό αλυσοπρίονο, το οποίο πλέον λειτουργεί σχεδόν αποκλειστικά για την αποκομιδή (χα) πυρομαχικών, υπάρχει ένα φλογοβόλο, το οποίο κάνει ελάχιστη ζημιά, αλλά μπορεί να τραβήξει θωράκιση από τους εχθρούς και να τη δώσει στον παίκτη. Εννοείται ότι και στο Doom Eternal υπάρχουν skills και perks που δημιουργούν μοναδικές αλληλεπιδράσεις με τους μηχανισμούς, ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού που προτιμά ο παίκτης.
Σημαντική διάθεση καινοτομίας παρατηρείται στο multiplayer κομμάτι του τίτλου, όπου επιτέλους έχουμε κάτι που ξεφεύγει από το κουρασμένο deathmatch. H βασική (και μοναδική, προς το παρόν) λειτουργία multiplayer λέγεται Battlemode και είναι μια έξυπνη παραλλαγή του ασύγχρονου 1 εναντίον 2. Ένας παίκτης έχει τον πανίσχυρο Slayer και οι άλλοι δύο παίρνουν υπό τον έλεγχό τους διάφορους δαίμονες, προσπαθώντας να τον στριμώξουν και να τον σκοτώσουν. Ο Slayer μπορεί να νικήσει σχετικά εύκολα τους περισσότερους δαίμονες σε συγκρούσεις ένας προς έναν (και να πάρει υγεία και πυρομαχικά από αυτούς), οπότε όσοι παίζουν τα τέρατα πρέπει να είναι πιο πονηροί και να προσπαθούν να συνεργάζονται ή να στήνουν ενέδρες. Είναι λίγο παράξενο στην αρχή, αλλά έχει πολύ ενδιαφέρον, καθώς οι παίκτες πρέπει να μάθουν να παίζουν με πέντε-έξι διαφορετικούς τρόπους, αφού οι δαίμονες έχουν εντελώς διαφορετικό χειρισμό, μηχανισμούς και τακτικές. Αργότερα αναμένεται να προστεθεί και ένα Invasion mode, το οποίο θα επιτρέπει σε παίκτες να εισβάλλουν ως δαίμονες στα campaign όσων παίζουν online και συμμετέχουν στη λειτουργία. Ακούγεται ενδιαφέρον, αλλά το πραγματικό «ζουμί» από πλευράς τακτικής και progress είναι το Battlemode και σίγουρα αξίζει να το δοκιμάσετε, παρ’ όλο που η εισαγωγή κάθε μάχης μπορεί να γίνει λίγο κουραστική.
Στα δευτερεύοντα στοιχεία της εμπειρίας, η Bethesda φαίνεται αποφασισμένη να προσθέσει πραγματική αφήγηση στη σειρά Doom και έτσι ερχόμαστε πλέον αντιμέτωποι με ακόμη περισσότερες κινηματογραφικές σκηνές, όπου διάφοροι χαρακτήρες που μοιάζουν να έχουν βγει από τις σελίδες του Heavy Metal ανεβαίνουν στη σκηνή, λένε το κομμάτι τους και βρίσκουν αιματηρό θάνατο σε προοπτική πρώτου προσώπου. Έχει την πλάκα της όλη αυτή η… μεταλοσύνη, αλλά η πραγματική αφήγηση γίνεται με οπτικό τρόπο, παρατηρώντας τις άπειρες μικρές και μεγάλες λεπτομέρειες σε κάθε επίπεδο, όπως και την εκπληκτική αρχιτεκτονική σε πολλά σημεία.
Ένα άλλο νέο στοιχείο είναι το διαστημόπλοιο/κάστρο του Slayer, όπου ο παίκτης μπορεί να ξεκλειδώσει διάφορα μυστικά (με αντικείμενα που βρίσκει στο campaign, οπότε αξίζει τον κόπο η εξερεύνηση) και να λάβει μέρος στα γνωστά challenges, με διάφορες ανταμοιβές, όπως και να προσαρμόσει την εμφάνισή του, για πρώτη φορά στη σειρά. Λίγο υπερβολικά όλα αυτά, κατά τη γνώμη μου, αλλά δεν βλάπτουν την εμπειρία, οπότε… γιατί όχι.
Γενικά, αυτό είναι το μοτίβο του Doom Eternal: προτιμά να δώσει υπερβολικά πολλά πράγματα, γιατί φοβάται να δώσει υπερβολικά λίγα, σε μια εποχή που τα FPS κάνουν τη μετάβαση σε ένα πιο κοινωνικό μοντέλο. Όμως η θέση του στην αγορά είναι εξασφαλισμένη, καθώς δεν υπάρχει άλλος τίτλος με αυτό το πακέτο, στα δεδομένα μιας παραγωγής ΑΑΑ. To καλοδουλεμένο και πλούσιο gameplay παραμένει γρήγορο και συναρπαστικό, χωρίς συμβιβασμούς σε βάθος, ενώ η παρουσίαση είναι πραγματικά αριστουργηματική, με εντυπωσιακές αναβαθμίσεις στα γραφικά και στον καλλιτεχνικό τομέα σε σύγκριση με το Doom 2016, οι οποίες συνδυάζονται με βελτιωμένη απόδοση (ναι, στα 60 fps και στις κονσόλες). Όχι ότι υπολείπεται και ο ήχος, ο οποίος χαρακτηρίζεται από πολύ προσεγμένη λεπτομέρεια και καταπληκτική ισορροπία μεταξύ μπάσου και περιφερειακών ηχείων, ιδιαίτερα μέσω Dolby Atmos στην έκδοση για Xbox One X. Είναι η ολοκληρωμένη (θα τολμούσα να πω και υπέρτατη) έκφανση του arcade FPS. Σίγουρα, με την εξαίρεση του multiplayer, δεν μπορείς να πεις ότι προσφέρει κάτι νέο ή πρωτότυπο, ενώ υπάρχουν και σημεία που επαναλαμβάνεται και δεν καταφέρνει ακριβώς να σου δώσει την αλληλεπίδραση που θέλεις ανά πάσα στιγμή. Είναι όμως αυτό το παιχνίδι που θα σε κάνει να φωνάξεις με ενθουσιασμό κάθε φορά που κάνεις κάτι εντυπωσιακό και θα σε κάνει να κουνάς το κεφάλι σου με ικανοποίηση όταν έρθει η ώρα να το κλείσεις, είτε επειδή το τερμάτισες, είτε επειδή χρειάζεσαι ένα διάλειμμα από την ένταση.