Καθισμένος οκλαδόν, φορώντας τις αγαπημένες σου πιτζάμες, ετοιμάζεσαι για έναν ακόμη μαραθώνιο gaming στο Super Nintendo σου. Γύρω σου βρίσκονται σκόρπια κουτιά από βιντεοπαιχνίδια και περιοδικά που παρουσιάζουν τα καλύτερα παιχνίδια που κυκλοφορούν, καθώς και αναφορές για τα νέα, «διαστημικά» συστήματα 32-bit με τα φανταστικά τρισδιάστατα γραφικά που θα φέρουν μαζί τους. Τι και αν μπροστά σου έχεις μια τετράγωνη CRT τηλεόραση αμφιβόλου ποιότητας; Τι και αν η τηλεόραση είναι στο σαλόνι και όχι στο δωμάτιό σου, αφού είναι η μόνη μεγάλη TV που διαθέτει το σπίτι; Τι και αν η μαμά σου περιφέρεται γύρω σου υπό τη μόνιμη απειλή πως θα σου κλείσει «…εκείνο το καταραμένο παιχνίδι, πριν ο εγκέφαλός σου γίνει πουρές»; Βρίσκεσαι ακριβώς εκεί που θες να είσαι, εσύ, η αγαπημένη σου κονσόλα, και ένας μαγικός κόσμος έτοιμος να σε ταξιδέψει ώρες, ημέρες και εβδομάδες. Μια εποχή δίχως πολλές έγνοιες, δίχως πολλές ασχολίες, δίχως τις ευθύνες της ενήλικης ζωής σου. Το 1995 θα πρέπει να περιείχε πολλές σκηνές σαν αυτή που περιεγράφηκε πιο πάνω, για όσους gamer πέρασαν την παιδική τους ηλικία, ή/και ενηλικιώθηκαν τη δεκαετία του ’90. Και το Pixel Ripped 1995 αναλαμβάνει να φέρει «μπροστά» όλες αυτές τις νοσταλγικές αναμνήσεις, ζωντανεύοντάς τις με όχημα την τεχνολογία του VR και καύσιμο την υπέροχη ιδέα του να μπεις στο ρόλο του πρωταγωνιστή και να βιώσεις σαν παιδί, την ίδια εμπειρία που είχες πριν 30 περίπου χρόνια.
Στο Pixel Ripped είχα αναφερθεί και στο παρελθόν – συμπεριλαμβάνοντας μάλιστα τον προκάτοχο του 1995, το Pixel Ripped 1989, στις αγαπημένες κυκλοφορίες του 2018. Εκτός από την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία πίσω από τη δημιουργία του (η Βραζιλιάνα σχεδιάστρια Άννα Ριμπέιρο άφησε μια δουλειά στην κυβέρνηση και μια επιχείρηση με… πίτες προκειμένου να αφοσιωθεί στο σχεδιασμό του πρώτου της βιντεοπαιχνιδιού, χωρίς να έχει καμία προηγούμενη εμπειρία από το χώρο), το Pixel Ripped διέθετε τόνους νοσταλγίας για την εποχή των 8-bit, αλλά και ένα ιδιοφυές κόνσεπτ, μια από εκείνες τις ιδέες που μόνο από ανεξάρτητους δημιουργούς μπορείς να περιμένεις, και μόνο με το VR μπορεί να υλοποιηθεί με το σωστό τρόπο. Το Pixel Ripped 1995 εστιάζει – σαν συνέχεια που σέβεται τον εαυτό της –στις ίδιες αρχές που έκαναν το προηγούμενο τίτλο τόσο ξεχωριστό, ενώ ταυτόχρονα προσπαθεί να ενισχύσει σημαντικά την εμπειρία που προσφέρει στον παίκτη. Ο βασικός σχεδιασμός – και το κόνσεπτ πίσω από το παιχνίδι – παραμένουν ίδια. Η δράση εξελίσσεται μέσα από τα μάτια ενός μικρού παιδιού που παίζει φανατικά βιντεοπαιχνίδια. Η οπτική σου είναι η οπτική του κεντρικού χαρακτήρα, τα χέρια σου τα δικά του χέρια, το χειριστήριο που κρατάς, το χειριστήριο του (στο Pixel Ripped 1989 το χειριστήριο «μεταμορφωνόταν» σε φορητή κονσόλα). Ταυτόχρονα, εξελίσσεται και μια παράλληλη ιστορία μέσα στο παιχνίδι, αφού αναλαμβάνεις το ρόλο της ψηφιακής ηρωίδας Dot που πρέπει να σώσει τον κόσμο από ένα διαβολικό κακό, ο οποίος έχει την πρόθεση να προκαλέσει χάος τόσο στον «πραγματικό» κόσμο, όσο και στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Όπως και στο πρώτο παιχνίδι, οι δύο κόσμοι αρχίζουν να μπερδεύονται μεταξύ τους, ήρωες μεταπηδούν από το ένα βιντεοπαιχνίδι στο άλλο, ενώ όσοι είχαν τη δυνατότητα να παίξουν με το 1989, θα δουν εδώ μια συμπαθητική προσπάθεια να δημιουργηθεί ένα «lore» γύρω από το σύμπαν του παιχνιδιού.
Πέρα από τον εμπλουτισμό της ιστορίας, το 1995 απλώνει αυτή τη φορά τη δράση του σε πολλά διαφορετικά είδη παιχνιδιών και προσθέτει ποικιλία στα επίπεδα. Ο βασικός μηχανισμός του πρώτου παιχνιδιού, όπου ενώ έπαιζες με το φορητό σου, έπρεπε ταυτόχρονα να βρεις τρόπο να απασχολήσεις τον χαρακτήρα που απειλούσε να σταματήσει το παιχνίδι σου (στο 1989 ήταν κυρίως η δασκάλα του σχολείου, εδώ η μαμά σου) εμφανίζεται και εδώ, η σχεδιαστική ομάδα όμως προσπαθεί να αναπτύξει και άλλα σενάρια. Για παράδειγμα, ένα επίπεδο διαδραματίζεται σε ένα βίντεο κλαμπ της εποχής, με δύο κιόσκια στα οποία έχουν σετάρει ένα Super Nintendo και ένα Mega Drive (δεν λέγονται ακριβώς έτσι, αλλά δεν είναι δύσκολο να καταλάβεις για ποια μιλάμε όταν αναφερόμαστε στα Turbo Drive και Mega Power). Το ένα σύστημα προβάλλει ένα περίεργο κλώνο μεταξύ Sonic και… Mr. Nutz (ένα τίτλο platform τέλος πάντων) και το άλλο έναν κλώνο Super Metroid. Καλείσαι να μεταφέρεις στοιχεία από το ένα παιχνίδι στο άλλο για να λύσεις γρίφους και των δύο, μεταφέροντας για παράδειγμα βόμβες από το Metroid στο Sonic. Είναι ένας ενδιαφέρων μηχανισμός ο οποίος μάλιστα δεν επαναλαμβάνεται, καθώς το παιχνίδι προσπαθεί να παρουσιάσει καινούριες ιδέες, όσο πιο συχνά γίνεται.
Το Pixel Ripped 1995 είναι ένα σαφώς βελτιωμένο sequel σε σχέση με το 1989. Εξακολουθεί να έχει αδυναμίες που είχε και ο προκάτοχός του, όπως η διάρκειά του (ας πούμε πως δεν υπάρχει περίπτωση να χρειαστεί πάνω από ένα σαββατοκύριακο για να το τελειώσετε), ο τεχνικός τομέας του (το animation και τα μοντέλα των χαρακτήρων του «πραγματικού» κόσμου παραμένουν άχαρα) και ως ένα βαθμό, η αδυναμία του να εντρυφήσει σε οποιοδήποτε από τα είδη παιχνιδιών με τα οποία ασχολείται. Από την άλλη, είναι τόση η αγάπη που δείχνει το παιχνίδι για εκείνη την περίοδο του gaming, τέτοια η νοσταλγία που εκπέμπει για τα Super Mario, τα Sonic, τα Castlevania, τα Donkey Kong Country, τα Mortal Kombat και τόσα άλλα franchise που αγαπήσαμε σαν παιδιά, και τόσο έξυπνη η ιδέα που χρησιμοποιεί για να σε μεταφέρει σε μια άλλη εποχή, που είναι πάρα πολύ δύσκολο να το «κακολογήσεις». Μακάρι στο μέλλον η ομάδα ανάπτυξης να μπορέσει να δημιουργήσει ένα τίτλο ακόμη πιο φιλόδοξο και μεγαλεπήβολο – αξίζει για παράδειγμα να δούμε ένα Pixel Ripped που θα βουτάει σε ένα ή περισσότερα ολόκληρα παιχνίδια, από την αρχή μέχρι το τέλος τους. Μέχρι τότε, παραμένει μια μοναδική εμπειρία, και μια από τις πιο όμορφες χρήσεις του VR που έχουμε δει.
Συνέντευξη με την Άννα Ριμπέιρο, τη δημιουργό της σειράς PixelRipped
Σ.Μ. Ποιο είναι το μέγεθος της ομάδας του Pixel Ripped 1995 και ποια η διαφορά με την ομάδα που ανέπτυξε τον προηγούμενο τίτλο;
Α.Ρ. Το Pixel Ripped 1995 σχεδιάστηκε από μια βασική ομάδα οκτώ ατόμων, ενώ βοήθησαν και άλλοι συνάδελφοι στην ARVORE. Περίπου στα μισά του σχεδιασμού, λάβαμε υποστήριξη από μια ομάδα οκτώ επιπλέον ατόμων, κυρίως στον τομέα του σχεδιασμού των γραφικών. Όταν σχεδιάζαμε το Pixel Ripped 1989, η βασική ομάδα ήταν τέσσερα άτομα, όλοι μας δουλεύαμε από διαφορετικές τοποθεσίες και τρία από τα τέσσερα άτομα εργάζονταν part-time πάνω στο πρότζεκτ. Ο τελευταίος χρόνος της ανάπτυξής του όμως έγινε στην ARVORE, οπότε εκεί επανασχεδιάσαμε μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού με την ομάδα των οκτώ ατόμων που ανέφερα και πιο πάνω. Προσωπικά, τη μεγαλύτερη διαφορά έκανε η παρουσία ενός narrative designer (υπεύθυνος για το σχεδιασμό της αφήγησης του παιχνιδιού) που είχαμε αυτή τη φορά. Στο 1989 απλά είχαμε προσλάβει έναν επαγγελματία σεναριογράφο για να μας γράψει μερικούς διαλόγους, αλλά τίποτα παραπάνω.
Σ.Μ. Οπότε η προσθήκη που αναφέρεις είναι ουσιαστικά η μεγαλύτερη αναβάθμιση από το 1989 στο 1995;
Α.Ρ. Νομίζω πως είχαμε τη δυνατότητα να φτιάξουμε ένα πολύ πιο πλούσιο, πιο προσεγμένο παιχνίδι αυτή τη φορά. Είχαμε έναν υπεύθυνο για την καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού, έναν υπεύθυνο για το σενάριο… Γενικά το Pixel Ripped 1995 είναι μια πιο ολοκληρωμένη παραγωγή, προσφέρει περισσότερα είδη παιχνιδιών, συστημάτων και αναφορών στην εποχή του σε σχέση με το 1989, όπου είχαμε χρησιμοποιήσει μόνο το είδος του 2D platforming ως βασικό μηχανισμό του παιχνιδιού.
Σ.Μ. To πρώτο παιχνίδι βασιζόταν ως επί το πλείστο σε προσωπικές εμπειρίες σου. Το Pixel Ripped 1995 έχει αυτή τη φορά ένα αγόρι ως πρωταγωνιστή. Από που έχουν προκύψει οι αναμνήσεις αυτή τη φορά;
Α.Ρ. Να ξεκαθαρίσω πως το πρώτο παιχνίδι δεν ήταν αυτοβιογραφικό – δεν μεγάλωσα στην Αγγλία, δεν είχα ποτέ Game Boy! Μπορεί να ήμουν το άτομο που πρόσθεσε εμπειρίες και αναμνήσεις από την παιδική του ηλικία στο project, αλλά το παιχνίδι περιέχει πάρα πολλές ιδέες από τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας. Ο στόχος μας είναι κάθε επεισόδιο του Pixel Ripped να διαθέτει έναν διαφορετικό κεντρικό χαρακτήρα, και αυτός ο χαρακτήρας να περιέχει κομμάτια της προσωπικότητας και των εμπειριών της ομάδας ανάπτυξης και των κοντινών τους ανθρώπων!
Σ.Μ. Τώρα που έχουν ολοκληρωθεί και τα δύο παιχνίδια, ποια είναι η αγαπημένη περίοδος της σχεδιαστικής ομάδας; 1989 ή 1995; 8-bit ή 16-bit;
Α.Ρ. Νομίζω πως το μεγαλύτερο κομμάτι της παιδικής ηλικίας όλων μας συνέβη στη δεκαετία του ’90, οπότε θα έλεγα η εποχή των 16-bit. Νομίζω πως είναι και η περίοδος που έπαιξε το μεγαλύτερο ρόλο και για το κοινό του Pixel Ripped. Υπάρχουν πάντως και μερικά μέλη της ομάδας που είναι αρκετά νεότερα, αλλά και εκείνα έχουν έρθει σε επαφή με τη γενιά των 16-bit.
Σ.Μ. Έχει ασχοληθεί η ομάδα με τη δημιουργία ενός άλλου είδους παιχνιδιού VR, που να μην ακολουθεί το ίδιο κόνσεπτ με το Pixel Ripped;
Α.Ρ. Έχουμε μερικά πρότζεκτ που δεν έχουμε ανακοινώσει ακόμη, ωστόσο ήδη η ARVORE Immersive έχει δημιουργήσει παιχνίδια VR που προσφέρουν τελείως διαφορετικές εμπειρίες, από διαφορετικά είδη παιχνιδιών. Για παράδειγμα το Y.U.K.I., το οποίο είναι arcade “bullet hell” shooter, και το The Line, μια αφηγηματική εμπειρία VR που μιλάει για την αγάπη, τις αναμνήσεις και το δισταγμό απέναντι στην αλλαγή. Μάλιστα το The Line κέρδισε το Χρυσό Λιοντάρι στο Φεστιβάλ της Βενετίας, για την καλύτερη εμπειρία VR!
Σ.Μ. Ποιο είναι το μέλλον της σειράς; Να περιμένουμε έναPixel Ripped 1998; Υπάρχει περίπτωση να δούμε DLC για το παιχνίδι;
Α.Ρ. Σκοπεύουμε να δημιουργήσουμε τρία ακόμη επεισόδια, το 1978, το 1983 και το 1999! Δεν θα κυκλοφορήσουν απαραίτητα με χρονολογική σειρά, για την ακρίβεια δεν έχουμε αποφασίσει ακόμη ποιο θα είναι το επόμενο!
Σ.Μ. Τελευταία ερώτηση – ποιο είναι το αγαπημένο παιχνίδι καραντίνας για την ομάδα;
Α.Ρ. Α, τα μέλη της ομάδας μας έχουν ποικίλα γούστα, οπότε κατά τη διάρκεια της καραντίνας παίζουμε Doom Eternal, Mount & Blade 2, Borderlands 3, Streets of Rage 4, Stardew Valley και Just Dance! Επίσης περνάμε τα happy hours μας στο Rec Room!
Σ.Μ. Ευχαριστώ πολύ για τη συνέντευξη!
Α.Ρ. Εμείς ευχαριστούμε, ελπίζουμε να απολαύσετε το Pixel Ripped 1995!