To Sky Racket δημιουργήθηκε από ένα μικρό στούντιο στη Βραζιλία, με την ονομασία Double Dash Studios. Μερικά βράδια πριν δημοσιευθεί η παρουσίαση του παιχνιδιού, καθίσαμε και τα είπαμε με δύο από τους βασικούς συντελεστές του τίτλου, τους εξαιρετικά συμπαθείς Τζάντε Φαρίας (art director) και Λούκας Θίερς (designer). Μιλήσαμε για τον τίτλο, το πως ξεκίνησαν όλα, τι γίνεται με το game development στη χώρα τους, και φυσικά για το αγαπημένο τους παιχνίδι την περίοδο της καραντίνας. Τα υπόλοιπα, παρακάτω!
Σ.Μ. Καλησπέρα και στους δύο και ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας! Ας ξεκινήσουμε από το θέμα των ημερών… πως τα πάτε με τον κορωνοϊό και την καραντίνα;
Τζ.Φ. Καλησπέρα! Α, τέλεια (γέλια)! Κοίτα, σε προσωπικό επίπεδο, είμαστε νομίζω μια χαρά… Για εμάς δεν έχουν αλλάξει και πάρα πολλά πράγματα. Τώρα, γενικά στη χώρα, νομίζω πως επικρατεί ένα χάος!
Σ.Μ. Δεν ξέρω αν θα πρέπει να σας ρωτήσω πως πιστεύετε ότι έχει χειριστεί η κυβέρνησή σας μέχρι τώρα το ζήτημα…
Λ.Θ. Η αλήθεια είναι πως προσπάθησαν να παρουσιάσουν το θέμα σαν μια υπερβολή, να πείσουν τον κόσμο ότι ο κορωνοϊός δεν είναι σημαντικός. Ο πρόεδρος στο μεταξύ απέλυσε τον υπουργό Υγείας και αγνόησε όλες τις υποδείξεις για μέτρα προστασίας από τον ιό, με τον ισχυρισμό πως η οικονομία είναι πιο σημαντική από την ασθένεια. Είναι άσχημα…
Σ.Μ. Κατάλαβα… ελπίζω να πάνε όλα καλά. Ας μιλήσουμε λίγο για εσάς ωστόσο. Πως προέκυψε η Double Dash και το Sky Racket;
Τζ.Φ. Σε γενικές γραμμές, είμαστε και οι δύο φανατικοί gamer, γνωριστήκαμε, ταιριάξαμε, και αποφασίσαμε πως αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι φτιάξουμε τα δικά μας παιχνίδια. Μας πήρε περίπου δύο χρόνια για να φτιάξουμε το στούντιο, με αρκετό κόσμο να πηγαινοέρχεται μέχρι να καταλήξουμε στη σημερινή δομή της ομάδας. Τέλος καλό, όλα καλά.
Σ.Μ. Ποια ήταν η προηγούμενη εμπειρία σας με το game development πριν ξεκινήσετε την Double Dash;
Λ.Θ. Εμ, δεν είχαμε καμία εμπειρία (γέλια!). Ο Τζάντε είχε δουλέψει βέβαια ήδη, ως art director για την τηλεόραση και τον κινηματογράφο, οπότε είχε μια σχετική εμπειρία. Σε γενικές γραμμές ωστόσο, τα κάναμε όλα από την αρχή.
Σ.Μ. Παρατηρώ πως τα παιχνίδια σας έχουν μια γεύση από τα κινούμενα σχέδια της δεκαετίας του ’90, ενώ φαίνεται να εμπνέονται (πάρα) πολύ από τα παιχνίδια της SEGA εκείνης της περιόδου. Βλέπω ίχνη από το Space Harrier και τα Sonic στο SkyRacket. Μιλήστε μου λίγο για αυτό.
Τζ.Φ. Εγώ προσωπικά υπήρξα φανατικός SEGA gamer… Δεν ξέρω τι ακριβώς έγινε στη χώρα σας στα περιβόητα console wars της δεκαετίας του ’90, αλλά εδώ… νικήσαμε! Η SEGA είχε πολύ σημαντική παρουσία στη Βραζιλία, μάλιστα υπήρχαν και εργοστάσια που κατασκεύαζαν παιχνίδια της SEGA εδώ, οπότε εδώ πολύς κόσμος εκτέθηκε στα πρώτα του παιχνίδια μέσα από τα συστήματα της ιαπωνικής εταιρείας. Να φανταστείς, το πρώτο μας ιαπωνικό RPG ήταν το Phantasy Star! Όντας οπαδός αυτών των παιχνιδιών, έχω προσπαθήσει να περάσω τις δικές μου αγαπημένες εμπειρίες από εκείνη την εποχή, στο Sky Racket. Και υπάρχουν και πολλές αναφορές από το Fantasy Zone και εννοείται από τα Sonic. Επίσης, όταν σχεδίαζα τους ήρωες του Sky Racket, προσπάθησα να δημιουργήσω κάτι με απλές σχεδιαστικές γραμμές που να θυμίζει χαρακτήρες εκείνης της εποχής, όπως για παράδειγμα ο Alex Kidd.
Λ.Θ. Εγώ από την άλλη, είμαι φανατικός Nintendo gamer! Μεγάλωσα με παιχνίδια της Nintendo, και πολλές φορές σαν designer, προσπαθώ να εφαρμόσω πράγματα που έχω μελετήσει από τα παιχνίδια της εταιρείας, όπως το A Link to The Past και το Yoshi’s Island. Οπότε μπορείς να πεις πως το Sky Racket έχει επιρροές και από τους δύο «κόσμους».
Σ.Μ. Α, ναι, ήθελα να σας πω για το Yoshi’s Island (γέλια), γιατί είναι ένας από τους αγαπημένους μου τίτλους. Υπήρξαν σημεία στο Sky Racket που ένιωσα πως αντλούν έμπνευση από το παιχνίδι, αλλά γενικά μοιάζει τόσο πολύ με τίτλο που θα μπορούσε να ανήκει στη SEGA που σκέφτηκα να μην το αναφέρω – νόμιζα πως ήταν απλά ιδέα μου!
Λ.Θ. Όχι δεν ήταν ιδέα σου (γέλια)!
Σ.Μ. Η επόμενη μου ερώτηση μπορεί να είναι λίγο περίεργη, αλλά… έχετε καλά παραισθησιογόνα στη Βραζιλία; Το λέω γιατί παίζοντας το παιχνίδι, και διαβάζοντας την ιστορία του… λέτε πως όλα αυτά βασίζονται σε πραγματικά γεγονότα;
Τζ.Φ. (γέλια) Η αλήθεια είναι πως από την αρχή είμαστε κάθετοι σχετικά με τον ισχυρισμό μας. Ναι, σκεφτήκαμε την ιστορία του παιχνιδιού όντας εντελώς νηφάλιοι!
Σ.Μ. Δεν νομίζω πως όσα συμβαίνουν στο Sky Racket μπορούν να βγουν από νηφάλια μυαλά. Θέλετε να μου πείτε πως προέκυψε η ιστορία του παιχνιδιού;
Τζ.Φ. Εεεεεε….
Λ.Θ. (γέλια) Ας πούμε πως προτιμούμε να το κρατήσουμε μυστικό!
Σ.Μ. Οκ οκ, δεν θα σας πιέσω. Πόσο χρόνο σας πήρε συνολικά ο σχεδιασμός του παιχνιδιού από την αρχική σύλληψή του; (σ.σ. η ομάδα σχεδίασε την πρώτη έκδοση του Sky Racket σε ένα εβδομηντάωρο Game Jam το 2015, όπου μάλιστα κέρδισε και την πρώτη θέση!)
Μετά την αρχική έκδοση ξεκινήσαμε να τεστάρουμε το παιχνίδι και να προσθέτουμε πράγματα, αλλά η σκληρή πραγματικότητα (βλέπε έξοδα και λογαριασμοί) μας ανάγκασαν να ασχοληθούμε με άλλα project, στην ουσία δουλεύαμε για άλλους δηλαδή. Γύρω στις αρχές του 2018 ωστόσο, καταφέραμε να μπούμε σε ένα κυβερνητικό πρόγραμμα χρηματοδότησης σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών και από εκεί και έπειτα αφοσιωθήκαμε στο παιχνίδι, μέχρι και την τελική κυκλοφορία του στα τέλη του 2019. Έπειτα επικεντρωθήκαμε στην έκδοση του Switch, και φυσικά ακολουθούν τα patch και οι μεταφορές του παιχνιδιού σε άλλα συστήματα. Από το 2018 δεν έχουμε σταματήσει.
Σ.Μ. Σαν οπαδοί της εταιρείας αλλά και σαν δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών, πως θα περιγράφατε την εμπειρία του να εκδώσετε παιχνίδι σε σύστημα της Nintendo;
Λ.Θ. Η αλήθεια είναι πως μάθαμε πολλά, βασικά πάρα, πάρα πολλά που δεν ξέραμε (γέλια)! Ήταν η πρώτη φορά που κάναμε κάτι τέτοιο και είχαμε αρκετές προκλήσεις να αντιμετωπίσουμε, κυρίως σε σχεδιαστικό επίπεδο.Το παιχνίδι ήθελε πάρα πολλές βελτιστοποιήσεις για να τρέξει ομαλά στο Nintendo Switch. Δυστυχώς ή ευτυχώς ήταν δουλειά κυρίως των προγραμματιστών, οπότε η υπόλοιπη ομάδα ήταν απλά εκεί για τη ψυχολογική υποστήριξη, βλέποντάς τους να περνούν όλο το παιχνίδι σπιθαμή προς σπιθαμή, για να πετύχουν την καλύτερη δυνατή απόδοση του παιχνιδιού. Φυσικά υπήρχε πολύ μεγάλος ενθουσιασμός με την κυκλοφορία του παιχνιδιού στο Switch, ενώ μάθαμε και πολλά για το πως κυκλοφορείς έναν τίτλο σε κονσόλα, πως προωθείς το παιχνίδι σου στο store, κ.ο.κ.
Σ.Μ. Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση που είχατε να αντιμετωπίσετε στο σχεδιασμό του Sky Racket καθαυτού;
Λ.Θ. Προσωπικά, η μεγαλύτερη δυσκολία ήταν στο να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι με την κατάλληλη ισορροπία στο gameplay. Έπρεπε να είναι ενδιαφέρον και δυναμικό χωρίς να είναι υπερβολικά δύσκολο. Γιατί ξέρεις, έχουμε δύο διαφορετικά είδη παιχνιδιών, τα block breaker, όπου το gameplay είναι διασκεδαστικό, αλλά δεν έχεις το έξτρα στοιχείο της πρόκλησης του να σε πυροβολούν ενώ κινείσαι, και τα shoot ‘em up, όπου πυροβολείς, αλλά δεν χρειάζεται να παρακολουθείς την πορεία του βλήματός σου. Ακόμη και αν μελετήσεις αυτά τα δύο είδη, δεν υπάρχουν σημεία αναφοράς για το πως μπορείς να τα συνδυάσεις. Και εμείς από την αρχή είχαμε αυτή την ιδέα, οπότε έπρεπε να πετύχουμε τον ιδανικό συνυδασμό. Είμαι σίγουρος πως ο Τζάντε θα έχει να σου πει τα δικά του βέβαια.
Τζ.Φ. Μια από τις μεγάλες προκλήσεις ήταν να το πως δεν θα υπερφορτώσουμε τον παίκτη με οπτική πληροφορία. Έχουμε ένα πολύ πλούσιο τίτλο σε οπτικό επίπεδο, με πολλούς διαφορετικούς χαρακτήρες, πολλά background κ.ο.κ. Έπρεπε να το σχεδιάσουμε με τέτοιο τρόπο ώστε ο παίκτης να μπορεί να παρακολουθήσει τη δράση χωρίς να συγχυστεί από την υπερβολική πληροφορία.
Σ.Μ. Ένα σημείο που θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί πως πάσχει το παιχνίδι, είναι η διάρκειά του. Πείτε μου την άποψή σας για αυτό.
Λ.Θ. Κοίτα, για να είμαι ειλικρινής, θα σου πω πως ναι, όποιος ισχυριστεί πως το παιχνίδι θα μπορούσε να είναι μεγαλύτερο, έχει δίκιο. Είχαμε την πρόθεση να φτιάξουμε παραπάνω επίπεδα, καθώς και τουλάχιστον ένα ακόμη mode, που θα άλλαζε δραματικά την εμπειρία του παιχνιδιού. Για εμάς, το Sky Racket ήταν το πρώτο project αυτού του μεγέθους, και χρειάστηκε να μάθουμε αρκετά πράγματα, με αποτέλεσμα το περιεχόμενο του παιχνιδιού να μην είναι αυτό που θέλαμε στην αρχή. Για αυτό το λόγο επίσης προσθέσαμε όλες τις υπο-αποστολές σε κάθε επίπεδο, καθώς και το arcade mode.
Σ.Μ. Επιστρέφοντας στο θέμα του στούντιο, ποια είναι η δυσκολότερη εμπειρία που είχατε να αντιμετωπίσετε διαμορφώνοντας τη Double Dash, και ποια είναι η μεγαλύτερη ανταμοιβή σας;
Τζ.Φ. Για μένα προσωπικά, η μεγαλύτερη δυσκολία ήταν ότι ΔΕΝ είχε σχέση με το game development, και αφορά όλες εκείνες τις διαδικασίες που συνοδεύουν του να ξεκινήσεις, και να συντηρείς μια εταιρεία που έχει υπαλλήλους, είναι εγγεγραμμένη σε έναν δημόσιο φορέα, πληρώνει φόρους, κ.ο.κ. Και αυτό περισσότερο γιατί για εμάς δεν είναι κάτι φυσικό, όπως για παράδειγμα το game development, όπου ξέρουμε τι θέλουμε να κάνουμε, ξέρουμε τι θέλουμε να μεταδώσουμε στους παίκτες. Αντίθετα, εδώ είχαμε να κάνουμε με πράγματα που δεν ξέραμε, που δεν τα διδαχτήκαμε πουθενά, για τα οποία δεν βρήκαμε και πουθενά οδηγίες!
Λ.Θ. Όσο για τη μεγαλύτερη ανταμοιβή, νομίζω αυτή η στιγμή που έχεις πλέον ένα παιχνίδι που μπορείς να δώσεις σε κάποιον να δοκιμάσει, και δεν χρειάζεται να του εξηγήσεις τίποτα, και απλά τον βλέπεις να ενθουσιάζεται και να το διασκεδάζει, νομίζω για μένα είναι το καλύτερο σημείο. Θυμάμαι την πρώτη φορά που δώσαμε σε κόσμο να δοκιμάσει το Sky Racket, ήταν από τις καλύτερες στιγμές που έχω ζήσει από τότε που ξεκινήσαμε το στούντιο.
Τζ.Φ. Και για μένα προσωπικά είναι ή ίδια αίσθηση που μου δίνει τόση ικανοποίηση. Επίσης όταν για παράδειγμα, όπως συνέβη με εσένα, που μπόρεσες να αναγνωρίσεις όλες αυτές τις αναφορές που είχαμε βάλει στο παιχνίδι, γιατί είναι μέρος μιας προσπάθειάς μας να επικοινωνήσουμε με κόσμο που σκέφτεται το ίδιο, και του αρέσουν τα ίδια πράγματα. Σαν στούντιο, μπορώ να πω πως η κυκλοφορία του Sky Racket ήταν ο μεγαλύτερος θρίαμβός μας. Ήταν κάτι που μας πήρε τόσο καιρό, μας απασχόλησε τόσο πολύ… Από τότε που ξεκινήσαμε το πρώτο prototype του παιχνιδιού το 2015, είχαμε σκεφτεί πόσο ωραίο θα ήταν να μεγαλώσουμε αυτό που έχουμε, να δημιουργήσουμε κάτι που θα μπορέσει να παίξει ο κόσμος στο PC ή στις κονσόλες. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού στο Nintendo Switch ήταν κάτι εκπληκτικό για εμάς, το να είμαστε ανάμεσα στους τίτλους της παρουσίασης Indie Showcase ήταν ένα εντελώς σουρεαλιστικό σκηνικό!
Σ.Μ. Πείτε μου λίγο για τη σκηνή του game development στη Βραζιλία. Η αλήθεια είναι πως δεν ακούμε συχνά για παιχνίδια που έρχονται από τη χώρα σας!
Τζ.Φ. Η αλήθεια είναι πως έχει ξεκινήσει να κινείται αρκετά τα τελευταία χρόνια. Για αρκετό καιρό ήταν, δεν θα πω ανύπαρκτη, απλά πολύ λίγοι ασχολούνταν με το game development. Είχαμε κάποιες μεγάλες εταιρείες που ξεκίνησαν να φτιάχνουν παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα, μετά μερικά μικρότερα, ανεξάρτητα στούντιο… βοήθησε φυσικά το μοντέλο της ψηφιακής διανομής που αναπτύχθηκε τα τελευταία χρόνια… Σίγουρα είμαστε ακόμη στην αρχή αλλά αναπτυσσόμαστε αρκετά γρήγορα. Εγώ προσωπικά έχω στο Steam τέσσερα – πέντε παιχνίδια από Βραζιλιάνους σχεδιαστές, κάτι που πριν από λίγα χρόνια θα θεωρούσα απίθανο, και είναι και αρκετά καλά παιχνίδια! Επίσης κάτι άλλο που συμβαίνει που είναι πολύ θετικό, για παράδειγμα εδώ στο Ρίο που είμαστε, μιλάμε πολύ με άλλα στούντιο, είμαστε συνδεδεμένοι με άλλα στούντιο, ανταλλάζουμε εμπειρίες, βοηθάμε ο ένας τον άλλο. Είναι πιστεύω κάτι πάρα πολύ καλό, αυτή η αίσθηση αλληλεγγύης μεταξύ μας, η διάθεση να πετύχουμε όλοι μαζί.
Σ.Μ. Ποια είναι τα σχέδιά σας για το μέλλον;
Ήδη δουλεύουμε πάνω στο επόμενο παιχνίδι μας. Συνεργαζόμαστε με μια άλλη εταιρεία πάνω σε ένα project, το οποίο θα κυκλοφορήσει σε PC και κινητά τηλέφωνα. Θα δούμε και το ενδεχόμενο μεταφοράς στις κονσόλες, αλλά προς το παρόν είμαστε μακριά από αυτό. Θέλουμε πάντως πολύ να ανακοινώσουμε το παιχνίδι, νομίζω είμαστε κοντά!
Σ.Μ. Οκ, και μια τελευταία ερώτηση… ποιο είναι το ιδανικό παιχνίδι για την καραντίνα;
Λ.Θ. Μα φυσικά το Animal Crossing! Είναι ότι καλύτερο, είναι τόσο χαλαρωτική εμπειρία…
Σ.Μ. Ω, ναι! Ξέρεις, ξυπνάω τις περισσότερες ημέρες λίγο πιο νωρίς, και «βάζω» μία – δυο ώρες στο παιχνίδι, προτού ξεκινήσω τη μέρα μου!
Λ.Θ. Ακριβώς το ίδιο κάνω και εγώ! Μα είναι ό,τι καλύτερο για να ξεκινήσεις το πρωί!
Τζ.Φ. Και εγώ μια από τα ίδια, και… χειρότερα. Να, κοίτα (εμφανίζει ένα ανοιχτό Nintendo Switch με το Animal Crossing στην οθόνη)
Σ.Μ. Οκ, μάλλον μετά τη συνέντευξη θα έχουμε επισκέψεις σε νησιά. Είμαστε και σε διαφορετικά ημισφαίρια, μπορεί να είναι πολύ θετική η συνεργασία μας!
Τζ.Φ. Εννοείται!
Σ.Μ. Τζάντε, Λούκας, σας ευχαριστώ θερμά για αυτή την κουβέντα, και σας εύχομαι τα καλύτερα, τόσο για το Sky Racket όσο και για το μέλλον της Double Dash.
Και οι δύο: Και εμείς ευχαριστούμε!