Τα «πέτρινα χρόνια» για την αγαπημένη σειρά τρόμου κι επιβίωσης Resident Evil, φαίνεται πώς έχουν περάσει ανεπιστρεπτί. Η εποχή που μονοπωλούσαν το ενδιαφέρον του κόσμου τα Resident Evil 4 (Ζόμπι Κομάντο), Resident Evil 5 (Κρις Ρέντφιλντ πιο σκληρός και από βράχο) και Resident Evil 6 (Μάικλ Μπέη σ’ αγαπάμε και σ’ αντιγράφουμε) φαντάζει πλέον τόσο μακρινή. Με τα τρία παραπάνω παιχνίδια, η Capcom κατάφερε να αλλοιώσει – σε μεγάλο βαθμό – την ταυτότητα των Resi, διαγράφοντας όλα εκείνα τα στοιχεία που έκαναν τη σειρά τόσο αγαπητή. Η εξερεύνηση έδωσε τη θέση της στο ατελείωτο και άσκοπο τρεχαλητό, ο φόβος για το άγνωστο παραχώρησε τη θέση του στην ασταμάτητη δράση και η υποβλητική ατμόσφαιρα των Resi αντικαταστάθηκε από τον εκκωφαντικό ήχο εκατοντάδων εκρήξεων, στα πρότυπα των μεγάλων παραγωγών του Χόλυγουντ. Μετά το έκτο επεισόδιο, η ιαπωνική εταιρεία «τράβηξε χειρόφρενο», χαμήλωσε αισθητά τους δείκτες της εξωπραγματικής δράσης και επανέφερε τη σειρά στα επίπεδα που είχε η ίδια θέσει με την τριλογία των Resident Evil στο Playstation και το Code Veronica στο Dreamcast.
Η επιστροφή των Resi στον κόσμο του τρόμου και της επιβίωσης πραγματοποιήθηκε με δύο τρόπους. Με ένα υπέροχο σίκουελ (REVII) που αδιαφόρησε επιδεικτικά για τα γεγονότα που προηγήθηκαν στα RE4, RE5 και RE6, που πατούσε στα χνάρια του πρώτου Resident Evil, εγκλωβίζοντας τον πρωταγωνιστή σε μία αμερικάνικη έπαυλη γεμάτη από βδελυρά όντα. Τα όπλα και τα πυρομαχικά ελαττώθηκαν, οι γρίφοι επανήλθαν και η εξερεύνηση των χώρων της οικίας των Μπέικερ πιθαμή προς πιθαμή, ήταν καθοριστικής σημασίας για την επιβίωση του Ίθαν. Ο δεύτερος τρόπος, ήταν η αναβίωση των παλιών Resident Evil και η μεταφορά τους στα σύγχρονα συστήματα. Το ριμέικ του Resident Evil 2, απόλυτα προσαρμοσμένο στις τρεις διαστάσεις, διατήρησε αναλλοίωτα όλα τα στοιχεία των κλασικών παιχνιδιών της σειράς. Το αποτέλεσμα; Ένα ατμοσφαιρικό και μοντέρνο Resident Evil, πιστό στο ύφος του παλιού RE2, έτοιμο να ικανοποιήσει τόσο τους φίλους που λάτρεψαν το πρωτότυπο στο Playstation, όσο και τους νεώτερους ηλικιακά παίκτες που γνώρισαν τη σειρά μέσα από την τριλογία της ξέφρενης δράσης (RE4, RE5 και RE6).
Η αναβίωση των παλιών Resi συνεχίζεται, με την Capcom να καταπιάνεται με το ριμέικ του Resident Evil 3: Nemesis, ενός παιχνιδιού που κυκλοφόρησε στο λυκόφως του πρώτου Playstation, το οποίο ξεκίνησε τον κύκλο ανάπτυξής του ως ένα απλό spin-off και κατέληξε να φέρει τον αριθμό τρία στον τίτλο του, στερώντας τον από το πραγματικό τρίτο μέρος της σειράς, το Code Veronica. Το καινούργιο παιχνίδι κρατάει την αρίθμηση του πρωτότυπου, αλλά διώχνει το όνομα του θηριώδους Nemesis από τον τίτλο. Όμως, πριν προχωρήσουμε στην παρουσίαση του παιχνιδιού, θα ήθελα να μοιραστώ μαζί σάς, κάτι που με προβλημάτισε από την πρώτη στιγμή της ανακοίνωσης του ριμέικ του RE3. Ποιός είναι ο λόγος της απουσίας του ονόματος του θηριώδους κυνηγού που είχε βάλει σκοπό να αφανίσει όλα τα μέλη της επίλεκτης ομάδας S.T.A.R.S.;
Δεν ξέρω αν η Capcom το έκανε επίτηδες, ωστόσο, η απουσία του ονόματος του ανταγωνιστής της Τζιλ «Σάντουιτς» Βάλενταϊν από τον τίτλο του παιχνιδιού, «μαρτυρά» – χωρίς να το θέλει – αρκετά πράγματα για τον ρόλο του καταξιωμένου Τύραννου στη νέα έκδοση του RE3. Ο φόβος και ο τρόμος του αυθεντικού Resident Evil 3: Nemesis, ο αδίστακτος και τρομακτικός στην όψη Nemesis, δεν είναι πια ο Τύραννος που γνωρίσαμε και αγαπήσαμε πριν από είκοσι χρόνια. Πρώτα απ’ όλα, έχει αλλάξει εμφανισιακά. Πλέον δεν έχει την κοψιά ενός παραγυμνασμένου τέρατος σε μέγεθος ανθρώπου, αλλά στο σύγχρονο RE3 o Nemesis παρουσιάζεται ως ένα πραγματικό κτήνος που ξεπερνά σε ύψος τα τρία μέτρα. Επίσης, ο μοντέρνος Nemesis είναι πολύ πιο κινητικός και ευέλικτος από το παλιό μοντέλο. Ακόμη και αν η Τζιλ καταφέρει να πάρει μία απόσταση ασφαλείας από το Nemesis κατά τη διάρκεια του κυνηγητού, ο γιγαντόσωμος Τύραννος μπορεί με ένα άλμα να βρεθεί μπροστά της, ενώ, εναλλακτικά, μπορεί να χρησιμοποιήσει τα γλοιώδη πλοκάμια του για να την τυλίξει και να τη φέρει κοντά του για να την αποτελειώσει. Ο υψηλός βαθμός κινητικότητας του τέρατος σε συνδυασμό με την ωμή δύναμη που διαθέτει, τον καθιστούν ως έναν από τους πλέον αποτελεσματικούς κακούς της σειράς.
Η μόνη που υποτιμά την ύπαρξή του είναι η ίδια η Capcom, η οποία αποφάσισε να μειώσει τον αριθμό των εμφανίσεων που πραγματοποιεί ο Τύραννος κατά τη διάρκεια της περιπέτειας. Παρά το γεγονός ότι είναι πιο δυνατός και πιο ευκίνητος από τον τριανταδιάμπιτό εαυτό του, ο νέος Nemesis δεν έχει πλέον μεγάλο χρόνο συμμετοχής στο παιχνίδι. Οι φίλες και οι φίλοι που έχουν παίξει το Resident Evil 3: Nemesis στο αρχικό Playstation θα θυμούνται ότι Nemesis εμφανιζόταν απροειδοποίητα, με μεγάλη συχνότητα, φροντίζοντας να αιφνιδιάζει τον παίκτη καθώς είχε το συνήθειο να εμφανίζεται στις πιο ακατάλληλες στιγμές, όπως για παράδειγμα την ώρα που η Τζιλ προσπαθούσε να λύσει έναν γρίφο. Το κυνηγητό ήταν ανελέητο, οι αναμετρήσεις με το τέρας απολαυστικές, ενώ μέσω του συστήματος δυναμικής αφήγησης (να με συμπαθάτε αλλά δεν θυμάμαι πώς το είχε βαφτίσει η Capcom), κάθε φορά που η πρωταγωνίστρια του RE3 ερχόταν πρόσωπο με πρόσωπο με το τέρας, το παιχνίδι έδινε δύο επιλογές που επηρέαζαν ως ένα βαθμό τη ροή της ιστορίας. Για παράδειγμα, προτιμάς να το κρυφτείς μέσα στο αστυνομικό τμήμα της Ρακούν Σίτυ ή διαλέγεις να τον αντιμετωπίσεις με τα ελάχιστα όπλα που διαθέτεις εκείνη τη στιγμή; Τον σπρώχνεις από τη γέφυρα ώστε να συνεχίσεις την πορεία σου προς τη σωτηρία ή διαλέγεις να πέσεις στο ποτάμι και να καταλήξεις σε μία νέα περιοχή του παιχνιδιού; Η διαδικασία αποφάσεων λάμπει διά της απουσίας της, ενώ οι ελάχιστες εμφανίσεις του Nemesis στο ρόλο του κυνηγού, υποβαθμίζουν την αξία του και μειώνουν το ρόλο του ως τον απόλυτο κακό του Resident Evil.
Ο νέος Nemesis εμφανίζεται ελάχιστα με τη μορφή του κυνηγού (διότι ως αρχηγός εμφανίζεται συχνά) και μόνο σε προκαθορισμένα σημεία της περιπέτειας, που από τη στιγμή που θα τα ξεπεράσουμε, παύει να μάς κυνηγάει, ενώ σε καμία των περιπτώσεων δεν μας ακολουθεί σε κάθε δωμάτιο, όπως έκανε ο παλιός Nemesis ή ο Κύριος Χ, ο Τύραννος από το Resident Evil 2. Από τη στιγμή που ο παίκτης θα αντιληφθεί ότι το τέρας αδυνατεί να τον ακολουθήσει πέρα από ένα-δύο δωμάτια – χάνεται το όλο μυστήριο και η αγωνία. Δεν υπάρχει ο φόβος ότι θα τον συναντήσεις εκεί που δεν τον περιμένεις, δεν νοιώθεις άβολα κάθε φορά που μπαίνεις σε ένα καινούργιο δωμάτιο επειδή γνωρίζεις ότι ακόμα και αν εμφανιστεί, θα είναι για περιορισμένο χρονικό διάστημα, τόσο όσο χρειάζεται για να σε αφήσει να ξεφύγεις. Ο Nemesis παύει να αποτελεί απειλή για την Τζιλ και περιορίζεται από πολύ νωρίς στο ρόλο ενός τυπικού αφεντικού που πρέπει να νικήσουμε για να προχωρήσουμε στην επόμενη περιοχή. Από παράγοντας του χάους, μετατρέπεται σε απλή ρουτίνα.
Ο τρόπος που το παιχνίδι διαχειρίζεται τον διώκτη της Τζιλ δεν είναι η μοναδική διαφορά του ριμέικ από το πρωτότυπο Resident Evil 3. Στην περίπτωση του ριμέικ, η Capcom προτίμησε να αφήσει έξω αρκετά κομμάτια από το αρχικό παιχνίδι, όπως ολόκληρες περιοχές, γρίφους, κακούς και αρχηγούς, σε μια προσπάθεια να κάνει το παιχνίδι λιγότερο φλύαρο, με περισσότερη συνοχή. Σκοπός της ιαπωνικής εταιρείας ήταν να δώσει έμφαση στη δράση και στη διατήρηση του ρυθμού καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας της Τζιλ, πράγμα που το πετυχαίνει – και μάλιστα με χαρακτηριστική ευκολία. Όσον αφορά τη δράση, το Resident Evil 3 κινείται περισσότερο στην περιοχή της σειράς Revelations, κρατώντας πάντα αποστάσεις από τα φασαριόζικα Resident Evil 5 και 6. Προκειμένου να διατηρήσει το γοργό ρυθμό του παιχνιδιού, οι γρίφοι απλοποιήθηκαν σε σημαντικό βαθμό (κάτι που ίσχυε και στο πρωτότυπο), ενώ η εξερεύνηση δεν έχει την ίδια βαρύτητα που είχε στο ριμέικ του δεύτερου Resident Evil. Αυτό βέβαια δεν σημαίνει ότι το νέο RE3 αποθαρρύνει τον παίκτη από το να κάνει φύλλο και φτερό όλα τα δωμάτια και τους χώρους στους οποίους λαμβάνουν χώρα τα δραματικά γεγονότα του παιχνιδιού, με σκοπό να βρει περισσότερα όπλα και πυρομαχικά. Σε γενικές γραμμές το RE3 προτιμά να είναι ένα καλοφτιαγμένο Revelations παρά μία πιστή αναπαραγωγή του αρχικού RE3. Και από τη στιγμή που κάνει καλά το πρώτο, ο προσανατολισμός του παιχνιδιού δεν θα πρέπει να σάς προβληματίσει και να σάς ανησυχήσει. Άλλωστε, ούτε το πρωτότυπο RE3 έμοιαζε με το Resident Evil 2 που προηγήθηκε ή το Code Veronica που ακολούθησε.
Αυτό που μένει στο τέλος της ημέρας είναι ένα διασκεδαστικότατο Resident Evil, φτιαγμένο για πολλαπλά πλέιθρου, που μπορεί να μη διαθέτει το βάθος ενός RE2, που δίνει μεγαλύτερη έμφαση στη δράση, χωρίς όμως αυτή η επιλογή να λειτουργεί σε βάρος της τρομακτικής ατμόσφαιρας που έχουν χτίσει οι σχεδιαστές του παιχνιδιού. Ωστόσο, δεν μπορώ να παραβλέψω το γεγονός ότι το πιο σημαντικό στοιχείο του παλιού Resident Evil 3, o Nemesis, έχει υποβαθμιστεί σημαντικά και, από αδίστακτος κυνηγός, έχει περιοριστεί στον άχαρο ρόλο του αφεντικού που εμφανίζεται πολλές φορές, με διαφορετική μορφή κάθε φορά. Από την άλλη, ο ρόλος του Κάρλος έχει αναβαθμιστεί ώστε να δικαιολογεί την παρουσία τους στην επίλεκτη ομάδα των κομάντο της Umbrella. Λίγο πριν την ολοκλήρωση της παρουσίασης, θα μου επιτρέψετε να εξάρω την προσπάθεια της Capcom να μετατρέψει την Τζιλ σε ηρωίδα πρώτης γραμμής, η οποία, προς το τέλος της περιπέτειάς της θυμίζει περισσότερο τον θείο Καζ από τη σειρά Yakuza, παρά τη φοβισμένη αστυνόμο από το πρώτο Resident Evil. Αλλά αυτή είναι μία συζήτηση που θα πρέπει να την κάνουμε μία άλλη φορά. Τέλος πάντων, το ριμέικ του Resident Evil 3, είναι αξιοπρεπέστατο και καλοφτιαγμένο. Παρ’ όλα αυτά, εξαιτίας του περιορισμένου ρόλου του Nemesis, λείπει η ένταση που ένοιωθε κανείς όταν έπαιζε το αρχικό Resident Evil 3. Το νέο RE3 είναι υπέροχο ως Resident Evil Revelations 3, αλλά αδύναμο ως ριμέικ του Resident Evil 3: Nemesis.
Resident Evil: Resistance
To Resident Evil: Resistance λειτουργεί ως συνοδευτικό του Resident Evil 3 του νεώτερου. Πρόκειται για ένα ασύγχρονο διαδικτυακό παιχνίδι για πέντε παίκτες, οι τέσσερις εκ των οποίων αναλαμβάνουν το ρόλο των παιδιών που καλούνται να επιβιώσουν του χαμού που προκαλεί ο πέμπτος της παρέας, ο Mastermind, μέσα σε ορισμένο χρονικό διάστημα. Σκοπός του τελευταίου να κάνει δύσκολη τη ζωή των τεσσάρων παικτών, βάζοντάς τους παγίδες, ρίχνοντας στο δρόμο τους πολλά ζόμπι, λυσσασμένα σκυλιά και άγρια λίκερς. Μέχρι και τον Τύραννο Χ μπορεί να επιστρατεύσει για να τους εγκλωβίσει στη ζομπομάνα Ρακούν Σίτυ.
Στα χαρτιά, πρόκειται για μία πάρα πολύ καλή ιδέα, καθώς οι κανόνες του παιχνιδιού είναι τέτοιοι που «αναγκάζουν» τους παίκτες να συνεργαστούν για την επιβίωσή τους, ενώ επιτρέπουν στον Mastermind να εξαντλήσει όλη του φαντασία φτιάχνοντας πονηρές παγίδες που θα φέρουν σε δύσκολη θέση τους υπόλοιπους παίκτες. Εκεί που υστερεί είναι η εκτέλεση. Το Resistance χωλαίνει στο σχεδιασμό των επιπέδων και στους κανόνες φυσικής οι οποίοι διαφοροποιούνται ελαφρώς από αυτούς που ισχύουν στο RE3. Τα επίπεδα είναι παραφορτωμένα με αχρείαστη πληροφορία η οποία μεταφράζεται συνήθως σε ένα πλήθος από αντικείμενα που υπάρχουν μόνο και μόνο για να φράζουν το δρόμο των παικτών και να προκαλούν πρόβλημα στην κίνησή τους. Τα όπλα δεν είναι το ίδιο πειστικά με τα όπλα που χρησιμοποιεί η Τζιλ και ο Κάρλος κατά την διάρκεια της περιπέτειάς τους στο RE3. Όσο για τους εχθρούς, τα κορμιά τους δεν αντιδρούν στα πυρά των επιζώντων, με αποτέλεσμα να συνεχίζουν να κινούνται ατάραχοι εν μέσω πυροβολισμών, μέχρι να εγκαταλείψουν μια και καλή τον μάταιο τούτο κόσμο.
Σε γενικές γραμμές, το Resistance δεν προσφέρει καμία αξιομνημόνευτη εμπειρία. Οι προσπάθειες των τεσσάρων παικτών για να γλιτώσουν από τις παγίδες του Mastermind, οδηγούν σε χαοτικές καταστάσεις- όχι κατ’ ανάγκη διασκεδαστικές, εξαιτίας της έλλειψης ελεύθερου χώρου και κάτω από την πίεση του χρόνου. Αντίθετα, ο ρόλος του Mastermind είναι σαφώς πιο διασκεδαστικός, διότι ποντάρει περισσότερο στη δημιουργικότητα του παίκτη, χωρίς να μπλέκονται στα πόδια του οι υπόλοιποι παίκτες. Από εκεί και πέρα, η επανάληψη του περιεχομένου (πίστες, όπλα, αποστολές), δεν δίνει στο Resistance την ευκαιρία να ξεχωρίσει.