Ομολογώ ότι δεν έχω ιδιαίτερη σχέση με την Spiders, την ομάδα ανάπτυξης που δημιούργησε το Greedfall. Και οι επαφές που είχα μαζί της δεν ήταν ιδιαίτερα ευχάριστες στο παρελθόν. Είχα ασχοληθεί από περιέργεια με το Faery, είχα παίξει λίγο το Of Orcs and Men, είχα δυσανασχετήσει εντελώς με το Bound by Flame, γενικά γνώριζα την ύπαρξή της ως μια ομάδα με ταλέντο και πάθος για το είδος των RPG, η οποία όμως δεν είχε ποτέ την τεχνογνωσία και τη χρηματοδότηση για να κάνει κάτι πραγματικά αξιόλογο. Πρόσφατα, όμως, είχα μερικές συζητήσεις με συναδέλφους και συνειδητοποίησα ότι η Spiders έχει κοινό που την παρακολουθεί, ίσως λόγω της ιδιαίτερης σχέσης που έχει με τα παιχνίδια ρόλων, ίσως επειδή έχει παράδοση στη φαντασία, ίσως επειδή πάντοτε υπάρχει η τάση να συμπαθούμε τα underdogs.
Όποιος και αν είναι ο λόγος, αυτό το κοινό έχει δύο λόγους για να είναι χαρούμενο: ο νέος τίτλος της Spiders δεν είναι απλώς μια αντιπροσωπευτική κυκλοφορία για τα δεδομένα του στούντιο, με μπόλικη φαντασία και όμορφες ιδέες, αλλά πρόκειται ίσως για την καλύτερη (ολιστικά) προσπάθεια της εταιρείας, με ικανοποιητικές αξίες παραγωγής (για τα δεδομένα μιας ΑΑ+ κυκλοφορίας), συμπαγείς μηχανισμούς και σχεδιασμό που παραπατάει μερικές φορές, αλλά δεν σωριάζεται πριν φτάσει στον τερματισμό. Με άλλα λόγια, μετά το Plague Tale, έχουμε στα χέρια μας άλλη μια ευχάριστη έκπληξη από τη Focus Interactive, η οποία φαίνεται να έχει βρει τη χρυσή τομή που της επιτρέπει να έχει μια έστω και αχνή παρουσία στους ΑΑΑ κύκλους της αγοράς, με προϋπολογισμό επιπέδου ΑΑ.
Στο θέμα μας, όμως. Το Greedfall είναι ένα παραδοσιακό RPG κλασικής κοπής, το οποίο ακολουθεί σε γενικές γραμμές το καλούπι του πρόσφατου Dragon Age, με ορισμένες καίριες διαφορές. Όσον αφορά το γενικό στήσιμο και την αφήγηση, γίνεται απόπειρα για μια κάπως πιο «ενήλικη» προσέγγιση, με ηθικά διλήμματα, μια ελαφρώς πολιτικοποιημένη κεντρική ιδέα και όλα τα… συνοδευτικά που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε τελευταία στο είδος: συντρόφους, έρωτες, μπόλικα λάφυρα και crafting και έναν κόσμο που, αν και δεν είναι απολύτως ανοιχτός, προσφέρει μπόλικο χώρο για εξερεύνηση. Αν και το σενάριο έχει όλα τα χαρακτηριστικά μιας κλασικής ιστορίας φαντασίας, το σκηνικό και η κεντρική ιδέα διαφοροποιούνται κάπως από τα συνηθισμένα, καθώς στρέφονται γύρω από τα θέματα του εθνικισμού και της αποικιοκρατίας, θέματα που χρωματίζουν ηθικά τις κατά τα άλλα συνηθισμένες επιλογές μιας τυπικής περιπέτειας φαντασίας.
Πρωταγωνιστής του Greedfall είναι ο/η λόρδος/λαίδη De Sardet (από εδώ και πέρα θα βάζω αρσενικό για λόγους ευκολίας, αφού έπαιξα με αρσενικό χαρακτήρα), γόνος αριστοκρατικής οικογένειας του Merchants Congregation, ενός συνασπισμού εμπόρων που έχει μετεξελιχθεί σε μεγάλη ναυτική δύναμη, η οποία εξαπλώνει ταχύτατα την επιρροή της. Η νεοσυσταθείσα αυτή δύναμη βρίσκεται στο επίκεντρο μιας σύγκρουσης μεταξύ δύο παραδοσιακών δυνάμεων, ενός εξωτικού πολιτισμού αφοσιωμένου στην επιστήμη και την αλχημεία, ο οποίος θυμίζει πολύ τα αραβικά φύλα του δικού μας κόσμου και μιας θεοκρατικής αυτοκρατορίας που θυμίζει σε μεγάλο βαθμό την καθολική Ισπανία. Η σύγκρουση αυτή φτάνει στο αποκορύφωμά της με την ανακάλυψη ενός νέου νησιού ονόματι Teer Fradee, πλούσιο σε φυσικούς πόρους, αλλά και σε μυστήριο, καθώς συνδέεται με παλιές δοξασίες, προφητείες, αλλά και μυστικά, όπως αποδεικνύεται στη συνέχεια, τα οποία οι μεγάλες δυνάμεις θα προτιμούσαν να μείνουν κρυμμένα. Ωστόσο, ακριβώς λόγω της «ιερής» και απρόσιτης φύσης του, κυριαρχεί η πεποίθηση ότι στο νησί αυτό υπάρχει η λύση για μια θανατηφόρα επιδημία ονόματι malichor, η οποία έχει εξαπλωθεί σε όλον τον πολιτισμένο κόσμο, αλλά κυρίως στα λιμάνια του Merchants Congregation. Λογικό είναι λοιπόν όλες οι δυνάμεις του «πολιτισμένου» κόσμου να θέλουν να κατοχυρώσουν τις διεκδικήσεις τους στα πολλά υποσχόμενα αυτά εδάφη. Βέβαια, κανείς δεν ρώτησε για όλα αυτά τις φυλές των ιθαγενών, οι οποίες δεν χαίρονται ιδιαίτερα που το νησί τους έχει γίνει θέατρο συγκρούσεων, προσωπικής φιλοδοξίας και εκμετάλλευσης, αλλά δεν έχουν τα μέσα να απωθήσουν τους επίδοξους κατακτητές, παρόλο που αντιστέκονται λυσσαλέα. Σε αυτό το σκηνικό, ο De Sardet καλείται να συνοδεύσει τον ξάδερφό του στη New Serene, μια νεοιδρυθείσα παραθαλάσσια πόλη που αποτελεί ορμητήριο για την επέκταση του συνασπισμού των εμπόρων στο εσωτερικό του νησιού. Εκεί θα κληθεί να δράσει ως μεσολαβητής, υπερασπιστής και ρυθμιστής της εύθραυστης ισορροπίας δυνάμεων που επικρατεί στο νησί. Όπως έγραψα και παραπάνω, πρόκειται για ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον σκηνικό που συνδυάζει το αποικιακό δράμα, τον ελαφρύ (και επιφανειακό) πολιτικό σχολιασμό και την κλασική επική φαντασία σε ένα σύνολο που κεντρίζει το ενδιαφέρον.
Αφήνοντας πίσω μας το ενδιαφέρον σκηνικό, τα πράγματα δεν είναι το ίδιο ενδιαφέροντα όσον αφορά τον βασικό σχεδιασμό του Greedfall. Όχι ότι υπάρχει κάποιο σημαντικό πρόβλημα, απλά δεν υπάρχει και κάποιο ιδιαίτερο προτέρημα. Ο παίκτης καλείται να εξερευνήσει μια σειρά από πανέμορφες περιοχές, οι οποίες είναι μεν μεγάλες, ποικίλες και ευρύχωρες, αλλά η περιπλάνηση δεν είναι τόσο ελεύθερη όσο φαίνεται. Αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν περιορισμοί που δεν γίνονται αντιληπτοί από την αρχή, οι οποίοι κυμαίνονται από τεχνικές αδεξιότητες, όπως αόρατα φράγματα και εμπόδια που οπτικά δεν προϊδεάζουν ότι μπορούν να ανακόψουν την περιήγηση του παίκτη, έως ισχυρούς εχθρούς που ουσιαστικά βάζουν φρένο στην εξερεύνηση μέχρι να ενισχύσουμε αρκετά τους ήρωές μας σε επίπεδα εμπειρίας και εξοπλισμό. Σε πολλά σημεία, όμως, αυτά τα εμπόδια λειτουργούν με έξυπνο τρόπο, καθώς σχετίζονται με ιδιαίτερα ταλέντα και δεξιότητες στα οποία μπορεί να επενδύσει ο παίκτης καθώς ανεβαίνουν επίπεδο οι χαρακτήρες. Όταν συμβαίνει αυτό, ο σχεδιασμός του Greedfall δείχνει να δένει πιο «σφιχτά» και προσφέρει μια αίσθηση ικανοποίησης στον παίκτη. Για παράδειγμα, ενώ περιπλανιέστε στην εξοχή, ίσως δείτε μπροστά σας έναν βράχο που μπορείτε να ανατινάξετε με εκρηκτικά, αν έχετε την απαραίτητη δεξιότητα ή ένα στενό πέρασμα που μπορείτε να διαβείτε μόνο αν έχετε επενδύσει στην ευκινησία του χαρακτήρα. Είναι μια λεπτή και πολύ ενδιαφέρουσα ισορροπία που θα έλεγα ότι σε γενικές γραμμές πέτυχε η Spiders, αν και μερικές φορές γίνεται φανερό ότι δεν υπήρχε η απαραίτητη χρηματοδότηση ή/και ταλέντο για να διατηρηθούν τα ίδια υψηλά επίπεδα ποιότητας σε όλες τις περιοχές.
Όσο για το σύστημα μάχης, είναι και αυτό εξαιρετικά ενδιαφέρον, αν και επίσης δεν ανταποκρίνεται ακριβώς στη φιλοδοξία του. Κατά βάση πρόκειται για ένα σύστημα που βασίζεται στη δράση σε πραγματικό χρόνο, με διαρκείς επιθέσεις, ελιγμούς αποφυγής, αλλά και στρατηγική χρήση ικανοτήτων και αντικειμένων. Ο βαθμός πρόκλησης είναι ρυθμισμένος σωστά, καθώς τυχόν αλλαγές στη στρατηγική μπορούν να φέρουν πολύ διαφορετικά αποτελέσματα. Γενικά, είναι αρκετά απαιτητικό, σε μια προσπάθεια να βάλει και λίγο… Souls στο μείγμα και να αποτρέψει το υπερβολικά επιθετικό παιχνίδι, αλλά έχει κάποιες ανισότητες και θέματα ρυθμού. Παρόλα αυτά, είναι στρωτό, διαφορετικό και αρκετά συναρπαστικό ώστε να κάνει τη διαφορά. Όμως και εδώ υπάρχει η αίσθηση ότι η ομάδα ανάπτυξης είχε σχεδιάσει αρχικά κάτι αρκετά πιο φιλόδοξο, το οποίο «μαζεύτηκε» στην πορεία. Πιο συγκεκριμένα, οι σύντροφοι του ήρωα συμμετέχουν στη μάχη, αλλά δεν δέχονται εντολές από τον παίκτη, ούτε διαθέτουν κάποια ουσιαστική τεχνητή νοημοσύνη. Το μόνο που κάνουν είναι να χρησιμοποιούν μια συγκεκριμένη ικανότητα που διαθέτει ο καθένας και μετά περνούν το υπόλοιπο της μάχης ανταλλάζοντας ξερά χτυπήματα με τους εχθρούς μέχρι να πέσουν και να μείνει μόνος του ο παίκτης. Υπάρχουν κάποιες ρηχές συνέργειες και κάποια αντικείμενα που τους ξαναφέρνουν στη μάχη (μέχρι να ξαναπέσουν σαν τσουβάλια), αλλά η αλληλεπίδραση μαζί τους στις μάχες τελειώνει κάπου εκεί.
Τουλάχιστον, οι σύντροφοι έχουν πολύ σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας, με δικά τους questlines και διαπροσωπικές σχέσεις, ενώ και οι διάλογοί τους είναι ως επί το πλείστον αρκετά καλογραμμένοι. Το ίδιο ισχύει και για τη γενικότερη ιστορία, καθώς η γραφή αναλαμβάνει, και εν μέρει καταφέρνει, να γεμίσει κάποια από τα κενά σε τεχνικό τομέα και στρατηγική. Πολύ ενδιαφέρον είναι επίσης και το σύστημα λαφύρων, καθώς δημιουργεί περίπλοκους συσχετισμούς δυνάμεων που ξεπερνούν την απλή αύξηση των στατιστικών, ενώ πολλά από τα καλύτερα αντικείμενα του παιχνιδιού κερδίζονται μέσα από την αφήγηση και την καλλιέργεια των σχέσεων με τις διάφορες παρατάξεις. Αν υπάρχει κάποιο πρόβλημα με το αρκετά πλούσιο αφηγηματικό οικοδόμημα δεν είναι τόσο οι περιστασιακές, αδέξιες στιγμές ή οι σπάνιες κακοτεχνίες στη μετάφραση από τα Γαλλικά, αλλά περισσότερο το γεγονός ότι ο παίκτης έχει πάντα στη διάθεσή του έναν «ιδανικό» τρόπο δράσης, μια επιλογή που του επιτρέπει να βρίσκει τη σολομώντειο μέση λύση, χωρίς να ρισκάρει πολλά πράγματα. Από την άλλη, υπάρχουν σαφώς και κακές επιλογές, ενώ το φινάλε μπορεί να γίνει και αρκετά σκοτεινό, αν ο παίκτης επιλέξει να παίξει έναν ρόλο και να τον ακολουθήσει πιστά. Αυτό θα πει «παιχνίδι ρόλων», άλλωστε. Ωστόσο, θεωρώ ότι θα ήταν πιο αποτελεσματική η ιστορία αν υπήρχαν πιο ζόρικα διλήμματα, στο στυλ του Mass Effect, ακόμα και του Witcher.
Εν κατακλείδι, το Greedfall δεν έχει να προσφέρει κάτι ιδιαίτερα αξιοσημείωτο, πέρα από μια χορταστική και διασκεδαστική δόση κλασικού RPG. Από την άλλη, αυτό ακριβώς προσπαθεί να πετύχει, με πλήρη επίγνωση της κατάστασης του είδους, αλλά και των δυνατοτήτων της ομάδας ανάπτυξης και παραγωγής. Για την ακρίβεια, είναι εντυπωσιακό αυτό που κατάφερε να δημιουργήσει η Spiders με ένα κλάσμα (μαντεύω) του προϋπολογισμού ενός ΑΑΑ. Από αυτά τα παιχνίδια που έρχονται αθόρυβα και καταφέρνουν να ξύσουν με απόλυτη ακρίβεια τη φαγούρα που δεν ήξερες ότι είχες. Αν… τρώγεστε, λοιπόν, για ένα παιχνίδι αυτού του τύπου, βάλτε το στο ραντάρ σας. Ιδιαίτερα αν το προσεγγίσετε χωρίς υψηλές προσδοκίες, σίγουρα θα σας εκπλήξει ευχάριστα.