Έπειτα από πολλά χρόνια απουσίας από τη μικρή οθόνη – και έχοντας ήδη προσπεράσει μία ολόκληρη γενιά συστημάτων, ο Αστερίξ και ο Οβελίξ ήταν έτοιμοι να επιστρέψουν στην ενεργό δράση, με την υποστήριξη της μαμάς Microids. Οι συνθήκες, ιδανικές: μόλις είχε κυκλοφορήσει η νέα τους κινηματογραφική περιπέτεια (Αστερίξ: Το μυστικό του Μαγικού Ζωμού), το νέο άλμπουμ (Η κόρη του Βερκιγγετορίξ) από το δίδυμο Ζαν-Ιβ Φερί και Ντιντιέ Κονράντ βρισκόταν προ των πυλών και η γαλλική εταιρεία είχε ήδη δοκιμάσει τα αντανακλαστικά της παγκόσμιας αγοράς με την επανακυκλοφορία του Asterix & Obelix XXL 2, σε μορφή ριμάστερ, σε όλα τα συστήματα της τρέχουσας γενιάς και τους υπολογιστές. Απώτερος σκοπός της Microids ήταν να επαναφέρει τη σειρά ξύλου και διασκέδασης Asterix & Obelix XXL, ξανά στο προσκήνιο, με μία νέα ψηφιακή περιπέτεια, προσαρμοσμένη στα δεδομένα της σύγχρονης εποχής. Ωστόσο, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, αυτό τελευταίο ήταν περισσότερο ευσεβής πόθος, παρά στόχος προς επίτευξη, καθώς το ολοκαίνουργιο Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir θυμίζει παιχνίδι που μόλις του έπεσε ο ουρανός στο κεφάλι.
Για αρχή, οι προγραμματιστές φρόντισαν να κάνουν ακόμα πιο ανιαρό το σύστημα μάχης του νέου επεισοδίου της σειράς. Ελάχιστες οι νέες κινήσεις – ένα άπερκατ, μία λαβή και καθαρίσαμε – η όποια υποψία combo εξαντλείται στο ανελέητο πάτημα της μίας και μοναδικής βασικής επίθεσης, ενώ οι μπούφλες που δίνουν οι δύο Γαλάτες πολεμιστές – που αντιστέκονται και πάντα θα αντιστέκονται στη ρωμαϊκή κατοχή, διαθέτουν περιορισμένη εμβέλεια, μικρότερη από τις μπούφλες που έπεφταν στα δύο προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Για να αντιληφθείτε το μέγεθος του σχεδιαστικού ατοπήματος, φανταστείτε ότι ελέγχετε έναν τυραννόσαυρο μποξέρ που προσπαθεί να δείρει τους πάντες με τα χεράκια του. Ε, πόσο διασκεδαστική μπορεί να είναι η εμπειρία που προσφέρει ένας καημένος τυραννόσαυρός Ρεξ που μετά βίας προσεγγίζει τους αντιπάλους του με τα κοντά του τα χεράκια; Τα δύο μπιζουδάκια πρέπει να έρθουν σχεδόν μύτη με μύτη με τους λεγεωνάριους για να μπορέσουν να τους μπουφλιάσουν με την άνεσή τους. Αντίθετα, όλοι οι εχθροί της Γαλατίας, μπορούν να τους φτάσουν χωρίς να χρειάζεται να πλησιάσουν τόσο κοντά. Αυτή η ανατομική αδικία, αποτελεί την πηγή όλων των προβλημάτων για τον Αστερίξ και τον Οβελίξ, προβλήματα που δεν λύνονται από κανένα μαγικό φίλτρο και από κανένα μαγικό μενίρ. Από τη μία αποστολή στην άλλη, παρεμβάλλεται ένας μεγάλος αριθμός από ρωμαϊκά οχυρά, γεμάτα με καταπιεσμένους λεγεωνάριους που άλλα τους έταζαν προτού καταταγούν και άλλα βρήκαν αφού εντάχτηκαν στο ρωμαϊκό στρατό. Όσο καλά και να παίζει κανείς, όσο καλά προετοιμασμένος και αν είναι, είναι πραγματικά αδύνατο να βγάλει ένα ολόκληρο ρωμαϊκό οχυρό, δίχως να δεχτεί ένα χτύπημα. Αυτό, σε συνδυασμό με τον απαρχαιωμένο τρόπο αναπλήρωσης των καρδιών του δίδυμου Αστερίξ και Οβελίξ, (σε κάθε φρούριο θα βρείτε ελάχιστα μπουτάκια από αγριογούρουνο που αναπληρώνουν τις καρδιές των υπερασπιστών της γαλατικής τιμής), προκαλούν αναστάτωση και εκνευρισμό, καθώς η απώλεια όλων των καρδιών, μας οδηγεί πίσω στην είσοδο του οχυρού, με όλους τους Ρωμαίους που μπουφλιάσαμε, ξανά στις θέσεις τους. Ω, τι καλά!
Και αφού η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να κάνει όσο λιγότερο διασκεδαστικό γίνεται το κομμάτι του beat ‘em up, είπε να κάνει ακριβώς το ίδιο και στο κομμάτι που συνδυάζει τα στοιχεία πλατφόρμας με την επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων. Ξεκινώντας ανάποδα, η παρουσία περιβαλλοντικών γρίφων και λοιπών περιβαλλοντικών σπαζοκεφαλιών είναι σαφώς πιο περιορισμένη στο ΧXXL 3, συγκριτικά με τα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς, και παρά το γεγονός ότι το μενίρ που κουβαλάει ο Οβελίξ στην πλάτη και τού επιτρέπει να χρησιμοποιεί μία σειρά από μαγικές δυνάμεις. Ένας μηχανισμός που διαφημίστηκε αλλά δεν αξιοποιήθηκε, καθώς οι γρίφοι είναι απλοϊκόι και προφανείς, πέρα έως πέρα. Όσο για το στοιχείο πλαρφόρμας, η Microids κατάφερε κάτι το πραγματικά αξιοσημείωτο: κανένας από τους δύο ήρωες (τους οποίους ελέγχουμε εναλλάξ στο παιχνίδι για έναν παίκτη) δεν έχει τη δυνατότητα να εκτελεί άλματα. Ναι, σε παιχνίδι πλατφόρμας, οι χαρακτήρες μας δεν πηδούν ούτε βρεγμένη εφημερίδα. Είναι τρελοί αυτοί οι ντιβέλοπερς! Με απλά λόγια, οι ήρωές μας αδυνατούν να φτάσουν οποιοδήποτε σημείο βρίσκεται σε ύψος μεγαλύτερο από το γόνατο του Αστερίξ (που δεν τον λες και πρώτο μπόι, να λέμε την αλήθεια), με αποτέλεσμα να πνίγονται σε ρηχές λιμνούλες, να πέφτουν και να ξαναπέφτουν από αργοκίνητες πλατφόρμες και πάει λέγοντας. Και όλα αυτά, γιατί οι σχεδιαστές του παιχνιδιού είχαν τη φαεινή ιδέα να αντικαταστήσουν το άλμα με μία αχρείαστη εφόρμηση που δεν βοηθάει ούτε στις μάχες (ως μέσο αποφυγής των χτυπημάτων), ούτε στα πολύ απλά και βασικά πράγματα που απαιτεί το παιχνίδι στον τομέα των περιβαλλοντικών γρίφων. Στο Asterix & Obelix XXL 3, ακόμα και τα πιο απλά πράγματα, γίνονται πανδύσκολα. Αυτή είναι η βασική σχεδιαστική αρχή που ακολουθεί πιστά το παιχνίδι.
To Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir αποτυγχάνει σε πολλαπλά επίπεδα. Όχι μόνο δεν έγινε η παραμικρή βελτίωση του συστήματος μάχης, αλλά στο συγκεκριμένο κομμάτι η Microids έκανε ένα βήμα προς τα πίσω, με μάχες που κουράζουν γρήγορα, οι οποίες από ένα σημείο και μετά, καταντούν κουραστικές και επαναλαμβανόμενες. Ο κόσμος του παιχνιδιού δείχνει σαφώς πιο άδειος και βαρετός σε σχέση με αυτόν από το XXL 2, με ελάχιστους περιβαλλοντικούς γρίφους και περιορισμένο αριθμό επιπέδων. Απουσία φαντασίας και δημιουργικότητας, η νέα περιπέτεια των δύο ξακουστών Γαλατών, δεν επιφυλάσσει καμία απολύτως έκπληξη για το μέσο οπαδό του Αστερίξ. Ή πιο σωστά, καμία ευχάριστη έκπληξη. Η Microids άφησε την ευκαιρία να περάσει ανεκμετάλλευτη, προσφέροντας μία εμπειρία που είναι πιο επίπεδη και από την Ελβετία που θυμόταν ο συναχωμένος Οβελίξ, κατά το ταξίδι των δύο θαραλλέων Γαλατών στη χώρα των ρολογιών. Το XXL 3 είναι καταδικασμένο να ξεχαστεί, όπως η ρήση του Ιούλιου Καίσαρα για το πού ακριβώς πρέπει να βάζουμε τα λαχανάκια Βρυξελλών.