Κάπου στα μισά του Jedi: Fallen Order συνειδητοποίησα ότι τα επίπεδα δυσκολίας ήταν λάθος. Για την ακρίβεια, δεν είναι ακριβώς λάθος, απλώς δεν περνάνε το σωστό μήνυμα: ο μαθητευόμενος (Padawan) αντιστοιχεί στο ευκολότερο επίπεδο, ενώ το ανώτατο επίπεδο δυσκολίας αντιστοιχεί στον Μέγα Διδάσκαλο (Grand Master). Η λογική είναι προφανής: για να τα βγάλεις πέρα στο ευκολότερο επίπεδο αρκούν οι ικανότητες του μαθητευόμενου, ενώ το υψηλότερο επίπεδο απαιτεί την εμπειρία και την τεχνική ενός βετεράνου. Όμως αυτή η λογική πάει ενάντια στη μυθολογία των Star Wars, ιδιαίτερα όσον αφορά τους Jedi. O Grand Master υποτίθεται ότι είναι αυτός που βλέπει τους εχθρούς να κινούνται αργά, αποκρούοντας και αποφεύγοντας κάθε επίθεση, και μπορεί να νικήσει τους περισσότερους εχθρούς με μεγάλη ευκολία. Ο μαθητευόμενος Padawan είναι αυτός που πασχίζει να φτάσει σε αυτό το επίπεδο και παλεύει ακόμα με τους ανθρώπινους περιορισμούς του. Άρα το πιο δύσκολο επίπεδο, αυτό που κάνει τους εχθρούς πιο ισχυρούς και σου δίνει τον λιγότερο χρόνο για να αντιδράσεις στις επιθέσεις τους, θα έπρεπε να λέγεται Padawan και το ευκολότερο Grand Master.
Ανούσιοι συνειρμοί μεν, αλλά αν έχεις μια κάποια εξοικείωση με τον κόσμο του Star Wars, οι σκέψεις αυτές έρχονται φυσιολογικά παίζοντας το Jedi: Fallen Order. Είναι ένα παιχνίδι τόσο βυθισμένο στο κανονικό, επίσημο lore του Πολέμου των Άστρων, τόσο γεμάτο με αναφορές σε γνωστά γεγονότα, μέρη και χαρακτήρες, που είναι πολύ εύκολο να μπεις στη λογική του fan, ίσως περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι που φέρει τον υπέρτιτλο «Star Wars». Όμως, παρόλο που ξεχειλίζει από fan service, το Jedi: Fallen Order δεν είναι ένας τίτλος που εξαντλεί την προσπάθεια και την ταυτότητά του σε αυτό το στοιχείο. Άλλωστε, στο ευρύτερο πλαίσιο του Star Wars ως βιντεοπαιχνίδι από τότε που ανέλαβε το license η EA, ένα αμιγώς single player, ολοκληρωμένο προϊόν χωρίς προ-ανακοινωμένο DLC και μικροσυναλλαγές, ίσως ξεχωρίζει από μόνο του. Είναι λες και υπάρχει σε κενό, σαν να αποφάσισαν τα μεγάλα κεφάλια της εταιρείας να αλλάξουν ξαφνικά ρότα για να διαπιστώσουν μήπως τελικά έχει δίκιο όλη αυτή η… πλέμπα που διαμαρτύρεται για την τρέχουσα κατάσταση της δημιουργίας εσόδων από τα βιντεοπαιχνίδια και δεν καταλαβαίνει ότι «είναι το μέλλον».
Δεν είναι τυχαίο ότι το όλο εγχείρημα το ανέλαβε η Respawn, μια ομάδα που δείχνει να απολαμβάνει έναν ασυνήθιστο βαθμό ελευθερίας για τα δεδομένα της Electronic Arts. Είναι ενδεικτικό ότι ο τίτλος δημιουργήθηκε με την Unreal Engine, ελεύθερος από το βάρος και τις απαιτήσεις της κατά τα άλλα πανίσχυρης Frostbite. Ίσως να μην είναι τυχαίο ότι, κάθε φορά που πεθαίνεις (κάτι που συμβαίνει αρκετά συχνά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας βάσει σχεδιασμού) το παιχνίδι σε προσκαλεί να επιστρέψεις με την εντολή Respawn να απλώνεται στη μισή οθόνη.
Εν μέρει, αυτή η αυτοπεποίθηση και ο κομπασμός δικαιολογούνται από το τελικό αποτέλεσμα. Παρά τα όποια προβλήματα (και υπάρχουν αρκετά), το Fallen Order είναι εκείνο το εντυπωσιακό, μεγάλο –αλλά και μεγαλόσχημο– καθαρά single player blockbuster που περιμένουμε τόσο καιρό από το franchise του Star Wars. Δεν είναι μόνο ότι δικαιώνει και υποστηρίζει σωστά τη μυθολογία του Πολέμου των Άστρων, αλλά έχει και αρετές που θα ζήλευαν αρκετοί τίτλοι του είδους. Και πώς να μην έχει αυτές τις αρετές, όταν στο «τιμόνι» του τίτλου βρίσκεται ο Στιγκ Άσμουσεν, ο διευθυντής ανάπτυξης του God of War III. Παρόλα αυτά, αυτές οι αρετές αντισταθμίζονται σε κάποιον βαθμό με ορισμένες αδυναμίες που κανονικά θα έπρεπε να έχει εντοπίσει μια τόσο έμπειρη ομάδα ανάπτυξης.
Προτρέχουμε, όμως, και δεν έχουμε πει ακόμα τα βασικά. Το Star Wars Jedi: Fallen Order διαδραματίζεται μεταξύ των prequel και της αρχικής τριλογίας, μετά από την εξόντωση των Τζεντάι και κατά τη διάρκεια της ανόδου της Αυτοκρατορίας. Ένας από τους λιγοστούς Τζεντάι που έχουν καταφέρει να επιβιώσουν, ο μαθητευόμενος Cal Kestis, κρύβεται στον πλανήτη Bracca, όπου εργάζεται σε μια «μάντρα» παλιών διαστημοπλοίων. Μια σειρά από γεγονότα θα τον κάνουν να εγκαταλείψει τον Bracca και να ξεκινήσει μια απαιτητική αναζήτηση για ένα κρυμμένο αρχείο με ονόματα παιδιών που είναι ευαίσθητα στη Δύναμη, τα οποία θα μπορούσαν να αποτελέσουν τους επόμενους Τζεντάι. Φυσικά, η Αυτοκρατορία δεν είναι διατεθειμένη να επιτρέψει να συμβεί κάτι τέτοιο και θα κυνηγήσει τον Cal σε όλα τα μήκη και πλάτη του Γαλαξία.
Δεν ακούγεται σαν κάτι το ιδιαίτερο, αλλά το γεγονός ότι η ιστορία του Fallen Order θεωρείται ότι συμβαδίζει με την επίσημη εκδοχή των γεγονότων (το λεγόμενο canon) αρκεί για να χρωματίσει την όλη εξέλιξη με πραγματική βαρύτητα. Επικρατεί η αίσθηση ότι η ιστορία έχει ουσιαστική σημασία καθώς εκτυλίσσεται παράλληλα με τη δράση, με ένα αρκετά ενδιαφέρον καστ χαρακτήρων και στις δύο πλευρές της σύγκρουσης, οι οποίοι κάνουν την όλη ατμόσφαιρα ακόμη πιο πειστική, έστω και αν δεν έχουν όλοι την ίδια παρουσία ή εξίσου πειστικά κίνητρα. Το παιχνίδι δεν «ταΐζει» την ιστορία του με το ζόρι στον παίκτη, αλλά παραθέτει μερικά βασικά στοιχεία με παραδοσιακές μεθόδους, δηλ. cutscenes και υποχρεωτικούς/προαιρετικούς διαλόγους και αφήνει τα υπόλοιπα σε συμπληρωματικά αρχεία, ευρήματα και περιγραφές που τοποθετούνται στο journal, ώστε να καταναλωθούν όταν και εφόσον ο παίκτης αισθανθεί την ανάγκη να μάθει περισσότερα.
Από πλευράς σχεδιασμού, τα πράγματα είναι λιγότερο ξεκάθαρα. Σε γενικές γραμμές, το Fallen Order είναι ένα κολάζ από διάφορα παιχνίδια, το οποίο σε πολλά σημεία μοιάζει ιδιοφυές, ενώ σε άλλα λίγο… Φρανκενστάιν, καθώς ο συνδετικός ιστός των επιμέρους στοιχείων δεν είναι και τόσο ανθεκτικός. Δεν είναι καθόλου δύσκολο να αναλύσει κανείς τη λογική πίσω από τις περισσότερες επιλογές, ωστόσο. Πρώτα από όλα, όλοι μας ξέρουμε ότι παιχνίδι με Τζεντάι δεν νοείται χωρίς τις υπερφυσικές ικανότητες της Δύναμης. Όμως δεν είναι τόσο εύκολο να ενσωματωθούν αυτές οι ικανότητες σε ένα παιχνίδι δράσης, χωρίς να υποβαθμιστεί ο βαθμός πρόκλησης. Το είδαμε αυτό στα δύο Force Unleashed, όπου η δράση ξεκινούσε από ένα ικανοποιητικό, ίσως και γοητευτικό σημείο, αλλά προς το τέλος γινόταν λίγο βαρετή και επαναλαμβανόμενη, ακριβώς γιατί η ψευδαίσθηση της παντοδυναμίας ερχόταν σε διένεξη με την ικανοποιητική διαβάθμιση της πρόκλησης. Το ίδιο θέμα υπήρχε σε μικρότερο βαθμό και στα Jedi Outcast/Academy προς το τέλος, αν και η ελεύθερη/μη κινηματογραφική δομή ενός FPS είναι δυσκολότερο να πέσει στην ίδια παγίδα. Αλλά εκεί δεν είχαμε εξίσου ικανοποιητική αίσθηση του χειρισμού ενός Τζεντάι, κατά την άποψή μου.
Η λύση που αποφάσισε να δοκιμάσει η Respawn, ήταν να απομακρυνθεί από τον πυρήνα των Uncharted/God of War, τον οποίο αρχικά δείχνει ότι θα ακολουθήσει το παιχνίδι –όπως και το πολύπαθο και ακυρωμένο Star Wars 1313 πριν από αυτό– και να στραφεί περισσότερο προς τη λύση της απαιτητικής μάχης τύπου Sekiro. Αυτό σημαίνει ότι ο ήρωας έχει πάντοτε τη δυνατότητα να τα βγάλει πέρα με οποιονδήποτε εχθρό, αλλά πληρώνει ακριβά κάθε λάθος που κάνει, καθώς ακόμα και ο πιο ασήμαντος εχθρός μπορεί να αποδειχθεί φονικός. Επιπλέον, αν ο παίκτης αποφασίσει να αναπληρώσει τη ζωή και τα «φίλτρα θεραπείας» του (stimpacks για το lore του Star Wars) στους κύκλους διαλογισμού που είναι διάσπαρτοι στον χάρτη του παιχνιδιού, τότε αναβιώνουν και όλοι οι εχθροί που σκότωσε για να φτάσει μέχρι εκεί, εκτός από τους αρχηγούς και ορισμένους άλλους μοναδικούς εχθρούς που δεν ξαναεμφανίζονται.
Ωστόσο, αν και ανήκει γενικά στην ίδια συνομοταξία, το Fallen Order δεν είναι ακριβώς κλώνος αυτού του είδους, καθώς βασική προτεραιότητα των δημιουργών του είναι αφενός να δημιουργήσουν ένα καλό παιχνίδι Star Wars και αφετέρου ένα θεαματικό blockbuster που δεν θα είναι απρόσιτο σε μια μερίδα του κοινού. Για αυτό υπάρχουν τα πολλά επίπεδα δυσκολίας που αναφέραμε στην αρχή του κειμένου, αλλά και μια γενική προσέγγιση στο στήσιμο της δράσης που φροντίζει ώστε να υπάρχουν στιγμές θεάματος και παντοδυναμίας ενάντια στα στρατεύματα της Αυτοκρατορίας, όπως προστάζει το lore, έστω και αν η πανίδα των διάφορων πλανητών, αλλά και οι δυσκολότεροι εχθροί που θα εμφανιστούν στην πορεία του παιχνιδιού μπορούν να τιμωρήσουν εμφατικά την έπαρση του παίκτη, ιδιαίτερα στα υψηλά επίπεδα δυσκολίας.
Οι μάχες με τις δυνάμεις της Αυτοκρατορίας ενθουσιάζουν, ενώ παράλληλα αφήνουν αρκετό χώρο για τακτική και πειραματισμό. Οι μάχες με τα διάφορα τέρατα, ωστόσο, δεν έχουν πάντα την ίδια ποιότητα.
Πέρα από το στήσιμο των αναμετρήσεων, το Fallen Order διαφέρει αρκετά από τα πιο απαιτητικά παιχνίδια από τα οποία αντλεί έμπνευση και σε επίπεδο τεχνικής. Αν και βασίζεται αρκετά στο σύστημα της αντεπίθεσης και της πίεσης, όπως και το Sekiro, δεν έχει την ίδια ιδανική ισορροπία μεταξύ επίθεσης και άμυνας, ούτε τις μυριάδες πιθανές αλληλεπιδράσεις σε κάθε στιγμή μάχης μεταξύ του ήρωα και των εχθρών, όπως ο τίτλος του Miyazaki. Το Fallen Order λειτουργεί περισσότερο με τη λογική της αναμονής για ένα τέλειο parry και της εύρεσης της κατάλληλης τακτικής που θα αποδειχθεί… εξοντωτικά αποτελεσματική για κάθε συγκεκριμένο εχθρό. Ωστόσο, αυτό το έλλειμμα «υψηλής» τεχνικής αντισταθμίζεται από την ποικιλία των κινήσεων, καθώς το σύστημα αναβάθμισης προσφέρει μια μεγάλη ποικιλία τεχνικών που όλες έχουν τη χρησιμότητά τους και μπορούν να επηρεάσουν το στυλ παιχνιδιού του παίκτη, ενώ δεν πρέπει να ξεχνάμε και την καταλυτική παρουσία των εμβληματικών τηλεκινητικών ικανοτήτων της Δύναμης, οι οποίες ξεκινούν κάπως υποτονικά, αλλά στην εξέλιξη του παιχνιδιού δεν κάνουν απλώς αισθητή την παρουσία τους, αλλά υπαγορεύουν σε κάποιον βαθμό και τον ρυθμό της μάχης. Και εννοείται ότι κανείς δεν πρόκειται ποτέ να βαρεθεί να σπρώχνει τους εχθρούς του στο κενό με μια κίνηση του χεριού του. Βέβαια, η διαχείριση της Δύναμης απαιτεί μεγάλη σύνεση και οικονομία, καθώς δεν αναπληρώνεται πολύ εύκολα, ιδιαίτερα στην αρχή του παιχνιδιού, ενώ ακόμα και μερικές ισχυρές επιθέσεις με το φωτόσπαθο απαιτούν τη χρήση Δύναμης, μειώνοντας ακόμη περισσότερο τα διαθέσιμα αποθέματα.
Όμως το Fallen Order δεν είναι μόνο μάχες, παρά τη μηχανιστική έμφαση που δίνεται σε αυτό το κομμάτι. Αν υποθέσουμε ότι το ένα πόδι της εμπειρίας πατάει σε ένα απαιτητικό σύστημα μάχης, το άλλο πόδι στηρίζεται στο πιο οικείο έδαφος ενός θεαματικού action adventure με την παραδοσιακή έννοια, με αρκετό platforming, σκηνοθετημένες κινηματογραφικές σκηνές και μια γερή δόση Metroidvania. Καθώς ξεδιπλώνεται η ιστορία, ο Cal θυμάται στιγμές από την προηγούμενη ζωή του που είχε προσπαθήσει να ξεχάσει, και ιδιαίτερα από την εκπαίδευσή του ως Τζεντάι, αποκτώντας νέες ικανότητες, κυρίως… ακροβατικής φύσης. Αυτό σημαίνει ότι ανοίγονται νέοι δρόμοι για να προχωρήσει, ενώ παράλληλα μπορεί να φτάσει σε σημεία που προηγουμένως δεν ήταν προσβάσιμα στους κόσμους που έχει επισκεφτεί ήδη. Είναι πολλά τα σύγχρονα ΑΑΑ που ακολουθούν αυτό το σύστημα για να εμπλουτίσουν το περιεχόμενό τους, αλλά στο Fallen Order έρχεται ίσως πιο φυσικά από όσο στα περισσότερα από αυτά, καθώς το ξεκλείδωμα νέων διαδρομών συνδυάζεται άψογα με τον πολυδιάστατο σχεδιασμό των επιπέδων. Εδώ εντοπίζεται ίσως η μεγαλύτερη έκπληξη του παιχνιδιού, καθώς οι χάρτες του Fallen Order είναι πραγματικά μεγάλοι, πλούσιοι, περίπλοκοι και προσφέρουν εντυπωσιακά πολλές διαδρομές για να φτάσει κανείς από τη μια άκρη στην άλλη. Επιπλέον, ο πειραματισμός και το ρίσκο σε επικίνδυνα σημεία ανταμείβονται σε γενικές γραμμές, ενώ δεν είναι λίγες οι στιγμές που η Respawn βρίσκει την αυτοπεποίθηση να διακόψει τη ροή της δράσης με αρκετά στιβαρούς για το είδος γρίφους, οι οποίοι πετυχαίνουν τη σωστή ισορροπία μεταξύ ευκολίας και ικανοποίησης, ενώ παράλληλα δεν επιβαρύνουν ιδιαίτερα τον ρυθμό.
Ωστόσο, η πλοήγηση σε αυτούς τους περίτεχνους και (ίσως υπερβολικά) καλομελετημένους χάρτες δεν καταφέρνει να γίνει εξίσου διασκεδαστική με τη μάχη, παρόλο που είναι εμφανές ότι αυτή ήταν η πρόθεση της ομάδας ανάπτυξης. Πρώτα από όλα, υπάρχουν κάποια τεχνικά θέματα που επηρεάζουν τον χειρισμό και έπρεπε να έχουν εξαλειφθεί πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Πέρα από τη δύστροπη κάμερα, η οποία αδυνατεί μερικές φορές να προσαρμοστεί στον διαθέσιμο χώρο, υπάρχει και ένα ασυνεπές lag στην απόκριση που εμφανίζεται εντελώς απρόσμενα και ξεγελάει τον παίκτη όταν προσπαθεί να πιαστεί από μια πλατφόρμα ή να αλλάξει γρήγορα κατεύθυνση. Την πρώτη φορά που θα συμβεί δεν θα φανεί ιδιαίτερα σημαντικό, αλλά σε ένα σύστημα κίνησης που βασίζεται τόσο πολύ στην αδράνεια, ο αρνητικός αντίκτυπος είναι πολλαπλάσιος. Επίσης, υπάρχουν αρκετά πιο γενικά στη φύση τους bugs και τεχνικά προβλήματα, από πλατφόρμες που ξαφνικά… χάνουν την υλική τους υπόσταση, μέχρι υφές που χάνονται από τον κόσμο ή επιφάνειες που χάνουν στιγμιαία τις ιδιότητές τους, τα οποία ίσως να μην είναι ικανά να αμαυρώσουν σε ιδιαίτερα μεγάλο βαθμό την εμπειρία, αλλά προδίδουν ότι ο τίτλος χρειαζόταν μερικούς μήνες ανάπτυξης ακόμα. Όλα αυτά συμβαίνουν πέρα από τον συνηθισμένο αριθμό τεχνικών προβλημάτων που περιμένει να δει κανείς κατά την κυκλοφορία ενός μεγάλου τίτλου. Κρατήστε όμως μια μικρή επιφύλαξη για τα παραπάνω, καθώς έχουν προστεθεί μια-δυο ενημερώσεις στο διάστημα που χρειάστηκε για να γραφτεί το review.
Αν τα τεχνικά προβλήματα μπορούν να ξεπεραστούν ως έναν βαθμό με καλή θέληση εκ μέρους του παίκτη, δεν ισχύει το ίδιο για τα προβλήματα στον σχεδιασμό. Πρώτα από όλα, αν και υπάρχουν πολλά και έξυπνα περάσματα που διευκολύνουν και επιταχύνουν την περιπλάνηση σε κάθε κόσμο, εξακολουθεί να υπάρχει η αίσθηση ότι θα έπρεπε να υπάρχουν και άλλες λύσεις γρήγορης περιήγησης από σημείο σε σημείο, καθώς οι χάρτες είναι τόσο μεγάλοι που αποθαρρύνουν το λεγόμενο «endgame» ενός Metroidvania, δηλαδή τη συλλογή αντικειμένων και power-ups και την εξερεύνηση ολόκληρου του χάρτη. Ακόμη πιο σημαντικό πρόβλημα είναι το γεγονός ότι οι ανταμοιβές για την εξερεύνηση είναι απογοητευτικές. Σίγουρα, η αίσθηση της ικανοποίησης είναι τεράστια όταν ανακαλύπτεις μια μυστική γωνιά που κρύβει ένα επιπλέον stimpack ή μια γερή δόση εμπειρίας, αλλά αντίστοιχα είναι μεγάλη και η απογοήτευση όταν ο νέος δρόμος που ανακαλύπτεις ξεκλειδώνει άλλο ένα διακοσμητικό εξάρτημα για το φωτόσπαθο ή άλλο ένα χρωματιστό γιλέκο για τον πρωταγωνιστή. Και το δεύτερο συμβαίνει υπερβολικά συχνά. Αλλά και η βασική ιστορία έχει κάποια θέματα, καθώς η αφηγηματική ένταση δεν δικαιολογεί ακριβώς τον κόπο που καλείται να κάνει ο παίκτης. Όταν το backtracking γίνεται οικειοθελώς, μπορεί να γίνει πολύ διασκεδαστικό. Όταν όμως το επιβάλλει το σενάριο, και μάλιστα με τρόπο κυνικό, δεν είναι και τόσο ευχάριστο. Τουλάχιστον εδώ ο παίκτης αποζημιώνεται με όμορφα τοπία, εντυπωσιακές στιγμές και ένα εκπληκτικό φινάλε.
Παρά τα προβλήματα, όμως, το Fallen Order είναι ένας τίτλος που μπορεί να μαγέψει, όταν λειτουργεί σωστά. Υπάρχει μια πραγματική αίσθηση προόδου και επιβράβευσης, ενώ το θέαμα ενός παραδοσιακού ΑΑΑ συμβαδίζει με την ικανοποίηση μιας ουσιαστικής πρόκλησης, όπου ο παίκτης έχει το περιθώριο να γίνει καλύτερος και να δει αυτή τη βελτίωση να αντικατοπτρίζεται και στο παιχνίδι. Σίγουρα, θα συναντήσετε σημεία όπου τα επιμέρους στοιχεία της εμπειρίας δείχνουν να συγκρούονται, αντί να δένουν όμορφα μεταξύ τους, ιδιαίτερα όταν η ψευδαίσθηση παντοδυναμίας που προσπαθεί να καλλιεργήσει το παιχνίδι καταρρέει (π.χ. όταν ο παντοδύναμος Τζεντάι που επιστρέφει σε έναν από τους αρχικούς κόσμους δεν μπορεί να σκοτώσει ούτε έναν γιγάντιο αρουραίο με ένα χτύπημα), αλλά αυτό είναι μια φυσιολογική απόρροια της συγκεκριμένης προσέγγισης στη μάχη. Είναι από αυτούς τους τίτλους που μπορείς να εντοπίσεις άπειρα αρνητικά στοιχεία, αλλά το σύνολο είναι καλύτερο από το άθροισμα των επιμέρους τμημάτων του. Και σε συνδυασμό με το πάντοτε γυαλιστερό, ατμοσφαιρικό και διαχρονικά επικό περιτύλιγμα του Star Wars, σίγουρα δεν θα απογοητεύσει τον φίλο της σειράς ή του συγκεκριμένου είδους παιχνιδιών που θα το βρει κάτω από το χριστουγεννιάτικο δέντρο του.