Κάποτε, πριν πέσουν επάνω μας τα εργατικά/παραγωγικά/ποιοτικά ζητήματα της βιομηχανίας, τα κερδοφόρα «δωρεάν» παιχνίδια, οι μικροσυναλλαγές και όλα τα σύγχρονα ζητήματα που τείνουν να μονοπωλούν τη συζήτηση, ένα από τα κυρίαρχα θέματα στις κοινότητες του gaming ήταν κατά πόσο τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν τέχνη (ή Τέχνη, αν προτιμάτε). Το συγκεκριμένο θέμα είχε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για ένα κοινό παθιασμένο και ανυπόμονο, το οποίο επιθυμούσε όσο τίποτε άλλο την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στο καλλιτεχνικό στερέωμα, όχι μόνο επειδή αντλούσε από το μέσο συγκινήσεις που προσομοίαζαν σε αυτές που προσφέρει ένα έργο τέχνης, αλλά και επειδή έλπιζε ότι με αυτόν τον τρόπο το μέσο θα έπαυε να είναι εύκολος στόχος της εντυπωσιοθηρίας των μέσων μαζικής ενημέρωσης ή του απαίδευτου κοινού. Στο κάτω-κάτω, ένα έργο τέχνης (ή έστω, ένα έργο που καλύπτεται από την ομπρέλα της Τέχνης) απαιτεί κάποιον σεβασμό. Ευσεβείς πόθοι, αλλά τέλος πάντων.
Ωστόσο, υπάρχει μια λεπτή διαφορά μεταξύ του «κάνω τέχνη» και «είμαι τέχνη». Όντως, υπήρχαν και υπάρχουν παιχνίδια με τόσο πλούσιο, ιδιαίτερο και συγκινητικά φιλοτεχνημένο καλλιτεχνικό τομέα που σε κάνουν να αναφωνήσεις, αφελώς ίσως, «ε, μη μου πεις τώρα ότι αυτό δεν είναι τέχνη!». Και όντως, είναι τέχνη. Αλλά στη συντριπτική πλειοψηφία τους, αυτές οι περιπτώσεις, έστω, αυτά τα έργα τέχνης, είναι έργα… άλλων μορφών τέχνης, καθώς τα καλλιτεχνικά τους επιτεύγματα δεν σχετίζονται άμεσα με τη φύση του βιντεοπαιχνιδιού ως μέσου. Έχουμε δει –όχι, έχουμε βιώσει— στα βιντεοπαιχνίδια υπέροχα εικαστικά έργα, υπέροχες μουσικές, υπέροχα σχεδιαστικά επιτεύγματα που τέρπουν αισθήσεις και ψυχή, όμως ελάχιστες είναι οι περιπτώσεις όπου το σύνολο μπορεί να θεωρηθεί έργο τέχνης. Κι όταν λέμε σύνολο, εννοούμε να συμπεριληφθεί στον αισθητικό/ψυχολογικό/συγκινησιακό αντίκτυπο και ο καθοριστικός παράγοντας που δίνει στο βιντεοπαιχνίδι την υπόστασή του: η αλληλεπίδραση.
Δεν θα πω εδώ ότι το Death Stranding είναι ένας από τους τίτλους που πείθουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν μια νέα μορφή τέχνης, πέρα από μια (σχετικά) νέα μορφή ψυχαγωγίας. Και ο λόγος που δεν θα το πω είναι διότι πιστεύω ότι είναι πολύ νωρίς για να εκφράσουμε με βεβαιότητα οποιαδήποτε άποψη πάνω στο θέμα. Αν τολμήσει κάποιος να υποστηρίξει ότι το Tetris ήταν μια αριστουργηματική σύνθεση μινιμαλισμού και αντανακλαστικών ή ότι η αδεξιότητα στον χειρισμό των παιχνιδιών του Fumito Ueda ήταν εσκεμμένη για να μεταφέρει πιο αποτελεσματικά τον παίκτη στη θέση του ήρωα, υπάρχει πάντοτε ο ψυχρός, αλλά και πολύ λογικός αντίλογος ότι όλα αυτά δεν ήταν κάτι παραπάνω από ευχάριστα ατυχήματα. Ή και ευσεβείς πόθοι. Ή και τα δύο, γιατί όχι.
Βέβαια, παρά τον περιρρέοντα σκεπτικισμό (αλλά και τις προσωπικές αμφιβολίες του γράφοντα), αν είναι να γίνει ποτέ το επόμενο βήμα όσον αφορά τη μετάβαση των βιντεοπαιχνιδιών σε μια αυτούσια μορφή τέχνης, δεν φτάνει μόνο να συνειδητοποιήσει το κοινό ποια ακριβώς πρέπει να είναι τα χαρακτηριστικά αυτής της μορφής τέχνης. Εξίσου σημαντικό είναι να τολμήσουν και οι δημιουργοί να εξερευνήσουν άλλες οδούς, μεθόδους και προσεγγίσεις που σε ορισμένες περιπτώσεις θα έρχονται σε σύγκρουση με την ίδια την εμπορική φύση των βιντεοπαιχνιδιών, ιδιαίτερα στις παραγωγές ΑΑΑ, όπου το κόστος δεν επιτρέπει εύκολα πειραματισμούς. Πέρα από την εμπορική φύση, σε ορισμένες περιπτώσεις ίσως χρειαστεί να έρθουν σε σύγκρουση και με τον ίδιο τον λόγο ύπαρξης των βιντεοπαιχνιδιών εν γένει: τη διασκέδαση. Και, κακά τα ψέματα, αν υπάρχει κάποιος με την απαιτούμενη αυτοπεποίθηση και αλαζονεία, κάποιος που εμπνέει την απαραίτητη αφοσίωση στο κοινό, αλλά και την απαραίτητη εμπιστοσύνη στη βιομηχανία, για να αποπειραθεί κάτι τέτοιο είναι ο Χιντέο Κοτζίμα. Είτε θεωρεί κανείς ότι αξίζει τη φήμη του, είτε όχι (προσωπικά δεν είμαι φανατικός θαυμαστής του, αλλά είμαι της άποψης ότι έχει τη στόφα του δημιουργού που ξεφεύγει από τα όρια του σχεδιαστή), δεν υπάρχει αμφιβολία ότι έχει μια ιδιαίτερη, προνομιακή θέση στον χώρο των παραγωγών ΑΑΑ. Και μετά από δεκάδες ώρες στον κόσμο του Death Stranding, θα έλεγα ότι πείθει σε μεγάλο βαθμό για τις προθέσεις του. Το αν πείθει και για την ικανότητά του να κάνει το επόμενο βήμα που αναφέραμε παραπάνω, θεωρώ ότι είναι ακόμα ανοικτό προς συζήτηση. Και αυτό είναι καλό.
Τι είναι όμως το Death Stranding; Ας προσπαθήσουμε να ξετυλίξουμε λίγο το κουβάρι της υπόθεσης, με επίκεντρο τον τίτλο. Στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον, συνέβη ξαφνικά ένα καταστροφικό γεγονός που γκρέμισε τους τοίχους μεταξύ ζωής και θανάτου. Το γεγονός αυτό αποκάλυψε τη μεθόριο που χωρίζει τους δύο κόσμους μεταξύ τους, η οποία έχει τη μεταφορική μορφή μιας παραλίας. Άρα σε μια πρώτη ανάγνωση, ο όρος Death Stranding αναφέρεται σε αυτό το γεγονός, καθώς πολλές ψυχές βρέθηκαν ξαφνικά αποκλεισμένες (ή ξεβρασμένες – stranded) στην άλλη άκρη της παραλίας (strand είναι άλλη μια λέξη και για την αμμουδιά, παρεμπιπτόντως). Οι χαμένες αυτές ψυχές έσπευσαν να αναζητήσουν τα σώματά τους –και τότε ήρθε η καταστροφή: οι οντότητες από τον άλλον κόσμο δεν ήταν άυλες, όπως ήθελαν οι θρησκείες και οι μυθολογίες των ανθρώπων, αλλά είχαν τις ιδιότητες της αντιύλης. Μόλις αυτές οι οντότητες ήρθαν σε επαφή με τα σώματά τους, δηλαδή το πολικό τους αντίθετο, δημιουργήθηκε μια έκρηξη κοσμογονικής ισχύος που ουσιαστικά ισοπέδωσε τις πόλεις και τα μέσα επικοινωνίας των ανθρώπων… ή τέλος πάντων των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής, όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι.
Κάπως έτσι, η ανθρωπότητα δεν βρίσκεται απλώς σε ένα σταυροδρόμι, αλλά πρέπει να αλλάξει πλεύση. Κάθε νεκρός άνθρωπος μπορεί δυνητικά να φέρει την καταστροφή, αν δεν καεί το σώμα του εγκαίρως. Άρα οι θανάσιμες συγκρούσεις δεν συμφέρουν κανέναν πλέον, καθώς είναι ένα εισιτήριο εξπρές για την ολική εξάλειψη. Επιπλέον, η σύγκλιση των δύο κόσμων έχει επηρεάσει και το περιβάλλον, με πιο σημαντική αλλαγή τη λεγόμενη Χρονόπτωση (Timefall), ένα είδος βροχής που επιταχύνει τη γήρανση σε ό,τι αγγίζει, αναγκάζοντας τους επιζώντες να αποσυρθούν κάτω από τη γη, σε καταφύγια που αργότερα εξελίχθηκαν σε μικρές πόλεις. Παράλληλα, το φαινόμενο του Death Stranding άνοιξε νέες προοπτικές, μια νέα τεχνολογία μετάδοσης ενέργειας και δεδομένων γνωστή ως chiral network (χειρικό δίκτυο στη μεταφρασμένη έκδοση), την οποία η ανθρωπότητα μαθαίνει να αξιοποιεί με αργά, αλλά σίγουρα βήματα. Αυτή η τεχνολογία αξιοποιεί τις ίδιες ενέργειες που επηρεάζουν την ύλη και τον χρόνο και επιτρέπει σε όσους είναι συνδεδεμένοι στο δίκτυο να εκτυπώνουν από απόσταση κάθε είδους κατασκευή απευθείας από τις πρώτες ύλες, όπως περίπου λειτουργούν οι τρισδιάστατοι εκτυπωτές σήμερα.
Όμως το chiral network εξαπλώνεται αργά και δεν μπορούν όλα τα αγαθά να μεταφερθούν με αυτόν τον τρόπο. Επιπλέον, οι οντότητες από τον άλλον κόσμο, τις οποίες το παιχνίδι ονομάζει BT (Beached Things) εξακολουθούν να στοιχειώνουν μεγάλες περιοχές του χάρτη, ενώ η παρουσία τους συνδέεται και με την ένταση της Χρονόπτωσης. Κατά συνέπεια, οι μόνοι που μπορούν να συνδέσουν μεταξύ τους τους διάσπαρτους θύλακες της ανθρωπότητας και να υφάνουν μεταξύ τους τα νήματα του κοινωνικού ιστού, είναι οι μεταφορείς, οι άνθρωποι που κουβαλάνε κυριολεκτικά στους ώμους τους τις ελπίδες και τους σπόρους του πολιτισμού. Πρόκειται για άλλη μια μεταφορική χρήση του όρου strand, καθώς σημαίνει και ίνα, κλωστή (κι επειδή ο Κοτζίμα προφανώς είναι αποφασισμένος να ξεζουμίσει το όλο γλωσσολογικό concept, οι νέοι οικισμοί των ανθρώπων λέγονται πλέον Knots – κόμποι). Φυσικά, κανείς δεν θα ξαφνιαστεί να μάθει ότι ο πρωταγωνιστής είναι ένας από αυτούς τους μεταφορείς, ονόματι Sam Porter Bridges.
Το ταξίδι του Sam μέσα από την ιστορία του Death Stranding είναι περίπλοκο και μακρύ, αλλά μην περιμένετε μια θεαματική, κινηματογραφική εμπειρία σε στυλ Metal Gear Solid. Το gameplay του Death Stranding στρέφεται σε ποσοστό 80% γύρω από τον μόχθο του πρωταγωνιστή και την προσπάθεια της ανθρωπότητας να σταθεί όρθια, κόντρα σε αντίξοες συνθήκες, αλλά και στην ίδια τη φύση της. Ακούγεται μεγαλειώδες στη θεωρία, αλλά στην πράξη η όλη εμπειρία είναι αρκετά προσγειωμένη, σε βαθμό που μπορεί να θεωρηθεί πεζή, ακόμα και… κυριολεκτική, και καλά θα κάνουν όσοι ετοιμάζονται να βυθιστούν στον νέο κόσμο του Κοτζίμα να προσαρμόσουν ανάλογα τις προσδοκίες τους.
Όλη η εμπειρία του παιχνιδιού είναι σχεδιασμένη γύρω από τον πρωταγωνιστή της. Ο παίκτης καλείται να κάνει αυτό που κάνει καθημερινά ο Sam Bridges, να αλληλεπιδράσει με τον κόσμο μέσα από τα μάτια του, να μάθει για το παρελθόν και να ενημερωθεί για το παρόν περίπου όπως θα το έκανε και ο ίδιος. Επειδή όλα αυτά ίσως ακούγονται λίγο πιο εντυπωσιακά από όσο είναι, είναι καλό να ξεκαθαρίσουμε ότι το Death Stranding δεν χρησιμοποιεί κάποια ιδιαίτερα ευρηματική μέθοδο αφήγησης. Όταν λέμε ότι ο Sam πρέπει να ενημερωθεί μόνος του, αυτό σημαίνει ότι πρέπει να κάτσει να διαβάσει μπόλικο κείμενο που μαζεύει στην εικονική βιβλιοθήκη του στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Η διαφορά είναι ότι τα κείμενα αυτά είναι γραμμένα με τρομερή λεπτομέρεια και εμμονή για το concept, δεν είναι απλώς το λεγόμενο διακοσμητικό κείμενο που εμπλουτίζει λίγο την ατμόσφαιρα. Ο παίκτης που θα επενδύσει τον χρόνο του στο διάβασμα όντως θα μάθει περισσότερα για το θεωρητικό υπόβαθρο της όλης ιδέας, θα ανακαλύψει ενδιαφέρουσες συνδέσεις με υπαρκτές μυθολογίες και, πιο σημαντικό από όλα, θα διαπιστώσει ότι όντως υπάρχει μια λογική (ή έστω, φιλολογική) βάση σε όλα αυτά και δεν είναι απλά κάτι που σκαρφίστηκε ο Χιντέο επειδή του κόψανε το Silent Hills ή επειδή του βάλανε παράξενα μανιτάρια στην πίτσα. Από την άλλη πλευρά, μπορείτε απλά να αφεθείτε στις –σαφώς λιγότερες από όσο έχουμε συνηθίσει– κινηματογραφικές σκηνές και να πάρετε μόνο τις απαραίτητες πληροφορίες για να παρακολουθήσετε την πλοκή.
Παραδόξως, το ίδιο ισχύει σε γενικές γραμμές και για το καθαρά μηχανιστικό μέρος του παιχνιδιού. Κάθε πτυχή της αλληλεπίδρασης, από τον χειρισμό και τους μηχανισμούς του gameplay, μέχρι τον χαρακτήρα της δράσης, την επανάληψη και το διακύβευμα κάθε ενέργειας, μοιάζει να έχει σκοπό να μεταφέρει στον παίκτη την προσπάθεια, την εμμονή, την αποφασιστικότητα, την κούραση, την ταλαιπωρία, ακόμα και την απόγνωση που πρέπει να νιώθει ο άνθρωπος που κουβαλάει στους ώμους του τις ελπίδες μιας κοινωνίας στο χείλος του αφανισμού. Ο κύριος όγκος του gameplay έχει να κάνει με πράγματα που σε άλλα παιχνίδια θα βρίσκαμε βαρετά. Όλες σχεδόν οι αποστολές, με την εξαίρεση των σκηνοθετημένων κομματιών του παιχνιδιού, έχουν να κάνουν με τη μεταφορά φορτίων από το σημείο Α στο σημείο Β και την πλοήγηση στον κόσμο του παιχνιδιού. Ο παίκτης καλείται να διαχειριστεί το φορτίο και τον εξοπλισμό του, να μοιράσει σωστά το βάρος ώστε να μην χάνει την ισορροπία του (υπάρχει και αυτόματη ρύθμιση για αυτό, αν νιώθετε να σας πέφτει η πίεση την ώρα που διαβάζετε αυτές τις γραμμές), να υπερασπίζεται το φορτίο του από απειλές, είτε πρόκειται για εχθρικές παρουσίες ή περιβαλλοντικούς κινδύνους, όπως η διαρκής Χρονόπτωση που φθείρει τα πάντα και, φυσικά, να επιλέγει τη σωστή διαδρομή ζυγίζοντας τα υπέρ και τα κατά.
Με κάθε παράδοση, ο μεταφορικός κοινωνικός ιστός γίνεται λίγο πιο πλούσιος και πιο ισχυρός, καθώς νέοι άνθρωποι δέχονται να ενταχθούν στο δίκτυο, προσθέτοντας νέες δεξιότητες, νέα εφόδια και νέες ιδέες. Αυτή η πρόοδος μεταφράζεται σε πρόοδο για τον ίδιο τον Sam, ο οποίος έχει την ευκαιρία να αποκτήσει πιο προηγμένο και αναβαθμισμένο εξοπλισμό όσο εξυπηρετεί κάθε παραλήπτη και ενισχύει τον δεσμό του μαζί του, αλλά και πρόοδο για την ιστορία, καθώς όσο εξαπλώνεται το δίκτυο, η ανθρωπότητα αποκτά νέες δυνατότητες και διευρύνει την επιρροή της. Όλα αυτά ντύνονται με έναν όχι και τόσο μεταφορικό σχολιασμό για τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, καθώς οι επιτυχίες του Sam αλλά και των υπόλοιπων μεταφορέων ανταμείβονται με… Likes, τα οποία πιστώνονται σε διαφορετικούς τομείς των επιδόσεων του παίκτη και ξεκλειδώνουν μικρά οφέλη, τα οποία αθροίζονται σε βάθος χρόνου, ώστε να αξίζει τον κόπο να τα κυνηγήσει. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης έχει ένα κίνητρο, π.χ. να προσπαθήσει να κουβαλήσει μεγαλύτερο βάρος ή να παραδώσει το φορτίο του σε τέλεια κατάσταση, καθώς θα κερδίσει Likes σε αυτούς τους τομείς που θα του δώσουν χειροπιαστό πλεονέκτημα αργότερα. Όσο για τον λόγο που δικαιολογεί γιατί οι άνθρωποι στο χείλος του αφανισμού κόπτονται για τα Likes… ας πούμε ότι μπορεί ο Χιντέο να τα έφαγε εκείνα τα μπαγιάτικα μανιτάρια κάποια στιγμή.
Ωστόσο, είναι αδύνατον να ξεφύγει κανείς από το γεγονός ότι το καθαρό, ανόθευτο gameplay δεν είναι ιδιαίτερα ευχάριστο. Για την ακρίβεια, μπορεί να γίνει ψυχαγωγικό, αλλά ποτέ δεν είναι διασκεδαστικό. Εσκεμμένα ή όχι, με γνώση της ιστορίας ή όχι, η μονοτονία, το κενό και η μοναξιά αποτελούν βασικά, αναπόσπαστα θέματα της εμπειρίας. Αν θέλεις να παίξεις καλά το παιχνίδι σύμφωνα με τους όρους του, η πιο έξυπνη κίνηση είναι να αποφεύγεις τον κίνδυνο και κατά συνέπεια τη δράση. Αν το κάνεις αυτό, τότε το gameplay γίνεται μια διαρκής προσπάθεια προσπέλασης του περιβάλλοντος με τον ασφαλέστερο δυνατό τρόπο, χωρίς να πάθει ζημιά το φορτίο που μεταφέρεις τη δεδομένη στιγμή. Βέβαια, ούτε και εδώ είναι τόσο απλά τα πράγματα, καθώς υπάρχουν τόσοι παράγοντες που μπορούν να κάνουν το gameplay πιο τραχύ, δύσκολο, αλλά και ενδιαφέρον. Πρώτα από όλα, το ίδιο το περιβάλλον απεικονίζεται με τρομερή λεπτομέρεια, με κάθε βράχο και κάθε επιφάνεια να έχουν τις δικές τους ιδιότητες. Αν και δεν φτάνει στα όρια ενός προσομοιωτή, υπάρχει μια αρκετά στιβαρή μηχανή φυσικής που καθορίζει όλες αυτές τις αλληλεπιδράσεις με το περιβάλλον και δημιουργεί στιγμές όπου η ήρεμη περιπλάνηση δίνει τη θέση της σε επεισόδια πανικού, καθώς το πολύτιμο φορτίο απειλεί να φύγει από την πλάτη του Sam. Και αν φύγει, βλέποντας τα δέματα να κατρακυλάνε στα βράχια ή να τα παρασέρνει το νερό, με τις φωτεινές τους ενδείξεις να αναβοσβήνουν, η αίσθηση του πόνου είναι σχεδόν χειροπιαστή.
Ένα άλλο σημείο στο οποίο η μηχανή φυσικής κάνει την εμφάνισή της, είναι στα διάφορα σύνεργα που έχει στη διάθεσή του ο Sam προκειμένου να δαμάσει τα πιο δυσπρόσιτα σημεία του χάρτη. Αυτά τα σύνεργα μπορούν να πάρουν τη μορφή ενός σχοινιού αναρρίχησης, μιας πτυσσόμενης σκάλας που μπορεί να τοποθετηθεί κατακόρυφα ή οριζόντια ή ενός οχήματος (μηχανές και φορτηγά, δηλαδή), ενώ αργότερα εμφανίζονται και πιο εξωτικές ή καθολικές λύσεις, όπως συσκευές που αιωρούνται πάνω από το έδαφος και ξαλαφρώνουν το φορτίο που έχει η Sam στην πλάτη του ή ακόμα και κτίρια και υποδομές που μένουν στο περιβάλλον όσο τα συντηρούν οι παίκτες. Ναι, «παίκτες» στον πληθυντικό, καθώς το Death Stranding προσφέρει μια από τις πιο ενδιαφέρουσες υλοποιήσεις του asynchronous multiplayer που έχουμε δει γενικότερα. Όταν κάποιος παίκτης χρησιμοποιεί ένα εργαλείο ή χτίζει κάποια υποδομή στο περιβάλλον, αυτή είναι διαθέσιμη και για τους υπόλοιπους παίκτες που παίζουν στον ίδιο σέρβερ, οι οποίοι μπορούν να ανταμείψουν τον δημιουργό με περισσότερα Likes. Επιπλέον, οι πιο απαιτητικές υποδομές, όπως είναι οι δρόμοι και τα καταφύγια, απαιτούν τη σύμπραξη πολλών παικτών για να ολοκληρωθούν γρήγορα και να είναι χρήσιμα στον κάθε παίκτη πριν φτάσει στο τέλος της ιστορίας. Όσο μονότονο και αν ακούγεται να στοιβάζεις υλικά σε συγκεκριμένα σημεία μέχρι να μαζευτούν αρκετά για να χτιστεί η επόμενη υποδομή, η αίσθηση της ικανοποίησης όταν οι προσπάθειες των παικτών χτίζουν έναν σωτήριο δρόμο είναι κάτι μοναδικό για ένα ΑΑΑ blockbuster. Γενικά, αν θεωρήσει κανείς ότι το βασικό gameplay είναι τσακωμένο με την παραδοσιακή διασκέδαση, άλλο τόσο μπορεί να ισχυριστεί ότι είναι αγκαλιά με την ικανοποίηση, όταν η όποια προσπάθεια έχει την επιθυμητή κατάληξη.
Θα έρθουν όμως κι οι στιγμές που ο Sam δεν θα μπορέσει να αποφύγει τον κίνδυνο και θα αναγκαστεί να περάσει από περιοχές με φαντάσματα ή εχθρικούς ανθρώπους. Αρχικά, η μόνη λύση είναι το stealth, με μερικά ενδιαφέροντα προβλήματα που αλλάζουν λίγο τη συνταγή. Για παράδειγμα, το φορτίο του Sam δεν του επιτρέπει να κρύβεται στο ψηλό χορτάρι, αν είναι στοιβαγμένο πολύ ψηλά, ενώ στις περιοχές που είναι κατειλημμένες από φαντάσματα, ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιεί διάφορα μέσα για να τα βλέπει, καθώς εξαφανίζονται από το οπτικό του πεδίο μετά από λίγη ώρα (ο λόγος που τα βλέπει, έστω και για λίγο, είναι το μωρό που σίγουρα θα έχετε δει στο υλικό προώθησης του τίτλου). Κι εδώ ορθώνεται και πάλι το δίπολο μεταξύ διασκέδασης και ικανοποίησης: αν κάτι πάει στραβά ή αν δεν υπάρχει η κατάλληλη προετοιμασία, η όλη εμπειρία μετατρέπεται σε μια τεράστια αβαρία, με εχθρούς που επιτίθενται ανελέητα ή φαντάσματα που παρασέρνουν τον Sam, καταστρέφοντας το φορτίο του. Αργότερα, ο παίκτης αποκτά πρόσβαση σε χρήσιμα όπλα, φονικά και μη, τα οποία κάνουν τα πράγματα κάπως πιο βατά, χωρίς να περιορίζουν την αίσθηση ικανοποίησης μετά από κάθε επιτυχία.
Υπάρχει όμως και ένα 20% της όλης εμπειρίας, το οποίο είναι κλασικός Κοτζίμα. Αυτό το κομμάτι εμφανίζεται σταδιακά στο όλο οικοδόμημα και ξεσπάει γύρω στο τελευταίο τρίτο του παιχνιδιού. Αν και ό,τι και να πει κανείς εδώ είναι εξ ορισμού υποκειμενικό, αξίζει να σημειωθεί ότι ο δημιουργός σέβεται σε γενικές γραμμές ό,τι έχει χτίσει μέχρι αυτό το σημείο και είναι αρκετά συγκρατημένος στην κινηματογραφική φύση της αφήγησης. Όσο συγκρατημένος μπορεί να είναι ο Κοτζίμα, βέβαια. Δίνει απαντήσεις σε όλα τα ερωτήματα, κλείνει το ίδιο φιλόδοξα όσο ξεκινάει και γενικά προσπαθεί να διασφαλίσει ότι το ΑΑΑ πείραμα που λέγεται Death Stranding είναι ένα αυτόνομο και ολοκληρωμένο έργο.
Όσο για τον εικαστικό/ακουστικό/καλλιτεχνικό τομέα, το Death Stranding είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα σύμπραξη αφαιρετικού, φουτουριστικού design και φωτορεαλιστικής λεπτομέρειας που, ας το πούμε για μια ακόμα φορά, πλαισιώνει και υπηρετεί το βασικό concept. Δεν εντυπωσιάζει με την πρώτη ματιά, όπως εντυπωσιάζουν άλλες μεγάλες παραγωγές της Sony, αλλά τα οπτικοακουστικά επιτεύγματά του έχουν πιο μεγάλη διάρκεια. Σε αυτό συμβάλλει και το εξαιρετικό καστ, αλλά και οι προηγμένες τεχνικές motion capturing που δίνουν έναν στιβαρό, χειροπιαστό, αλλά και… αιθέριο τόνο στην εικόνα, δεν ξέρω πώς αλλιώς να το περιγράψω. Τίποτα δεν είναι ποτέ εκτός θέσης, οι όποιες πτώσεις στην απόδοση συμβαίνουν σε σημεία που δεν ενοχλούν και γενικά όλα δείχνουν ότι το παιχνίδι είχε μια απροβλημάτιστη ανάπτυξη, αν κρίνουμε από τα ελάχιστα προβλήματα που είχε ακόμα και ο pre-release κώδικας που λάβαμε πριν από σχεδόν έναν μήνα.
Υπάρχουν πάρα πολλά πράγματα που θα μπορούσε να σχολιάσει κανείς ακόμα, αλλά, όπως ίσως θα καταλάβατε από το ήδη τεράστιο κείμενο, το Death Stranding είναι επιτέλους αυτό που φωνάζουμε τόσο καιρό ότι θέλουμε να δούμε: ένας τίτλος με κορυφαίες αξίες παραγωγής, ο οποίος κάνει τα πράγματα διαφορετικά. Βέβαια, διαφορετικά δεν σημαίνει πάντα και καλύτερα. Είναι ένα ιδιόμορφο έπος, αλλά με την κλασική, όχι τη μοντέρνα, ποιοτική χροιά του όρου, το οποίο δεν θέλει απαραίτητα να διασκεδάσει τον παίκτη, αλλά να τον προβληματίσει, να τον κάνει να πειραματιστεί, να δυσφορήσει και γενικά να… νιώσει. Δεν το πετυχαίνει πάντα και υπάρχουν αρκετά σημεία όπου το όλο εγχείρημα μοιάζει υπερβολικά βαρύ, άδειο και κουραστικό, ενώ υπάρχουν και σχεδιαστικές αστοχίες, κυρίως στα μενού, αλλά και στην αντίστροφη ορμή που αναπτύσσει όταν ο παίκτης δεν παίζει αρκετά καλά. Από την άλλη πλευρά, είναι μια πνοή φρέσκου αέρα, η οποία γίνεται πιο αισθητή αν πάει κανείς να παίξει έναν πιο τεχνοκρατικό, κλασικό τίτλο open-world με τα εικονίδια και τον αυτοματοποιημένο χειρισμό που έχει στόχο να ενδυναμώσει τον παίκτη. Σίγουρα δεν είναι για όλους και, σίγουρα, αν είστε λάτρεις των Metal Gear Solid και Zone of Enders, δεν είναι απαραίτητο ότι θα απολαύσετε και το Death Stranding.
Κλείνοντας, μπορούμε να πούμε ότι έχουμε μπροστά μας τον πρώτο ατόφια «κουλτουριάρικο» τίτλο ΑΑΑ; Ίσως. Θα το λέγαμε αυτό αν δεν ήταν έργο του Κοτζίμα, ενός από τους ελάχιστους ενεργούς δημιουργούς που μπορούμε να χαρακτηρίσουμε «οραματιστές» χωρίς να ντρεπόμαστε; Ίσως όχι, αλλά μάλλον ναι. Δεν είναι εύκολο να εκφραστείς απόλυτα για ένα έργο τόσο… φαραωνικό, υποτονικό και παράλληλα υπερβολικό, αλλά και ασυμβίβαστο. Είναι ταυτόχρονα μια ενδιαφέρουσα και φιλόδοξη ιστορία επιστημονικής φαντασίας, μια σύνθεση της εποποΐας του Pony Express με την οπτική ενός νεαρού Ταρκόφσκι, έστω και αν αυτή η οπτική είναι κάπως πιο ζορισμένη, πιο μιμητική, αλλά και πιο… ανατολίτικη. Το μόνο βέβαιο είναι ότι ανοίγει νέους δρόμους σε ένα είδος που τους χρειάζεται. Από εκεί και πέρα, κάθε πειραματισμός έχει το ρίσκο του.
Καταρχάς μπράβο για το ανέβασμα του ριβιού!
Πολύ περιγραφικό και αναλυτικό, ταυτόχρονα “ζεστό”, από εκείνα που με κάνουν να αναπολώ την εποχή του χαρτιού…
Αγαπώ τον Χιντεούλη και συγκλονίστηκα με το μήνυμα του mgs στο ps1, αλλά νομίζω αυτό θα με κουράσει όπως μπορώ να καταλάβω. Θα το παίξω, δεν ξέρω το πότε όμως.
Η όλη σκέψη πάντως είναι πολύ βαθειά και προχωρημένη, παρά της θρησκευτικές ίσως αντιθέσεις που θα βρούν πολλοί παίκτες (και μη). Μπράβο στον Κοτζιμάκο (πάντα χαϊδευτικά…) που καλλιεργεί το κοινό του με τους τίτλους του. Δείχνε υπευθυνότητα του ρόλου του, το κοινό θα μασήσει ό,τι του δώσεις. Άσχετα απ’ την υλοποίηση, η προθέσεις δείχνουν άριστες και ο σεβασμός στο παιχνίδι, ως γενική έννοια, άξιος.
Με την ευκαιρία, με κουράζουν τα εξώφυλλά σας ρε παιδιά, πολύ σκοτεινιές και κούραση….Κάντε κάτι!!
Αγαπητέ Φωκίωνα, σε ευχαριστούμε 🙂
“η προθέσεις”… καλός είμαι. Βάλτε κάνα edit γμτ…
Δεν ξέρω τι παίζει με το edit, θα ρωτήσω. Ευχαριστώ για τα καλά λόγια. Τώρα για τα εξώφυλλα, μάλλον συνέπεσαν τέτοια θέματα.
Έχω παίξει λίγες ώρες μέχρι στιγμής, σίγουρα το Death Stranding δεν είναι ακόμα ένα από τα πολλά open world games που έχουμε παίξει ήδη. Είναι διαφορετικό, αλλά ταυτοχρόνως δεν είναι και λαϊκής κατανάλωσης, το action κομμάτι είναι μαζεμένο σε σχέση με άλλα παιχνίδια. Περισσότερο θα το έλεγα εμπειρία. Αν κάποιος είναι ανοικτός στο διαφορετικό, και δέχεται ένα πιο χαλαρό στους ρυθμούς του game, ιδιαίτερα αν είναι Κοτζιμικός, θα περάσει καλά με το Death Stranding.