Το GRID είναι η 12η συνέχεια της θρυλικής σειράς TOCA, η οποία πατά γερά πάνω σε δύο χιλιετίες (ΟΚ, το 1997 βγήκε το πρώτο, αλλά ήθελα να το κάνω να ακουστεί πιο επικό). Εγώ μπήκα σχετικά αργά στον χορό, με το άτυπο reboot της σειράς που ακούει στο όνομα Race Driver: GRID, και το οποίο κυκλοφόρησε πάνω από δέκα χρόνια πριν και συγκεκριμένα το 2008.
Το πρώτο GRID το είχα κυριολεκτικά λιώσει, κερδίζοντας στο πιο δύσκολο επίπεδο όλα τα τρόπαια. Τολμώ να πω ότι παραμένει μέχρι και σήμερα το αγαπημένο μου ραλάκι όλων των εποχών, με το Colin McRae 2 να ακολουθεί από κοντά. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, να σημειώσω ότι τα κριτήριά μου είναι αυστηρά προσωπικά και υποκειμενικά. Π.χ. στη λίστα των πέντε τοπ ραλακίων μου είναι και το Nitro, αλλά προφανώς τα επιμέρους (τεχνικά) στοιχεία των δύο παιχνιδιών δεν είναι καν συγκρίσιμα.
Το κύριο κίνητρο αγοράς (σέλινγκ πόιντ ντε) του πρώτου GRID ήταν η ρεαλιστική προσομοίωση των ζημιών και της γενικής φθοράς που υφίσταται ένα αμάξι κατά τη διάρκεια ενός αγώνα ταχύτητας. Και όντως, στο ραλάκι της Codemasters είδαμε πρωτοφανή πράγματα, όπως φερ’ ειπείν το αμάξι να «αγκαλιάζει» τις κολώνες και να μένει εκεί, αντί να αναπηδά πάνω τους σαν μπίλια σε φλιπεράκι. Φυσικά, τα πάντα τηρουμένων των αναλογιών. Άλλωστε το χαρακτήρισα «ραλάκι», όχι «εξομοιωτή». Αυτό, όμως, που έχει σημασία είναι ότι ήταν απίστευτα διασκεδαστικό.
Παρότι η αλληλεπίδραση των οχημάτων με το περιβάλλον είναι καθοριστικής σημασίας για την αληθοφάνεια ενός σύγχρονου βιντεοπαιχνιδιού αγώνων αυτοκινήτου, αυτό που κάνει αυτά τα παιχνίδια να ξεχωρίζουν πραγματικά είναι – όπως ισχύει για όλα τα παιχνίδια που η απόδοσή μας κρίνεται από τα αντανακλαστικά μας – το gameplay. Στον τομέα αυτό, κατά την ταπεινή μου άποψη το Race Driver: GRID διέπρεπε για δύο λόγους: Για τη δυναμική και ποικιλόμορφη ΑΙ, η οποία σου έδινε την εντύπωση ότι τρέχεις πραγματικά κόντρα σε οδηγούς με διαφορετική συμπεριφορά και ιδιοσυγκρασία και όχι σε έναν συρφετό από bots, και για τον άψογο σχεδιασμό των πιστών, οι οποίες ήταν στην πλειονότητά τους ξεχωριστές, συναρπαστικές και ισορροπημένες. Πλαισιωμένο από ανάλογα καλοζυγισμένα επιμέρους στοιχεία (διάρκεια αγώνων, σύστημα προόδου, αναβαθμίσεις κλπ), το gameplay του GRID κατάφερε να μου χαρίσει μία πραγματικά απολαυστική εμπειρία.
Για κάποιον λόγο που δεν θυμάμαι τώρα παρέκαμψα και τις δύο συνέχειες της σειράς, δηλαδή τα GRID 2 (2013) και GRID Autosport (2014). Θυμάμαι, όμως, καλά, ότι αμφότερες έτυχαν χλιαρής υποδοχής από κοινό και κριτικούς. Για το GRID 2 το μεγαλύτερο παράπονο ήταν η αυτοκαταστροφική απόφαση της Codemasters να παραλείψει τη λεγόμενη «εσωτερική κάμερα», η οποία μας δίνει μια προοπτική πρώτου προσώπου. Στο Autosport η προοπτική αυτή επανήλθε (τρόπον τινά), αλλά σε γενικές γραμμές παρότι κανένας δεν εξέφρασε κάποιο σοβαρό παράπονο, το παιχνίδι δεν κατάφερε να ξεχωρίσει, κυρίως γιατί δεν είχε κάτι πραγματικά καινούργιο να επιδείξει σε σχέση με τους προγόνους τουή και τον ανταγωνισμό.
«Καλά όλα αυτά ρε μεγάλε», θα σκέφτεστε, «αλλά έχουμε διαβάσει πέντε παραγράφους κι ακόμη δεν έχεις πει κουβέντα για το παιχνίδι που υποτίθεται ότι παρουσιάζεις». Αφήστε με να σας καθησυχάσω, λέγοντάς σας ότι υπάρχει σοβαρότατος λόγος για αυτή τη μακροσκελή εισαγωγή. Ας μιλήσουμε, λοιπόν, για το GRID.
Για να βγάλουμε τα (βαρετά) αντικειμενικά από τη μέση, πιστεύω ότι μόνο κάποιος παράλογα απαιτητικός δεν θα καλυπτόταν από το περιεχόμενο του GRID. Με πάνω από 80 διαδρομές, έξι διαφορετικά events και δεκάδες αμάξια (σχεδόν) κάθε κατηγορίας να διαλέξει κανείς, αν γκρίνιαζε θα το έκανε μόνο για να γκρινιάξει.
Για εμένα το μεγάλο ατού του πρώτου GRID ήταν οι συναρπαστικές του πίστες. Καλή η ρεαλιστική προσομοίωση των ζημιών και τα εντυπωσιακά γραφικά, αλλά η απόδειξη της επιτυχίας του παιχνιδιού είναι ότι 11 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, θυμάμαι ακόμη ορισμένες πίστες του στροφή προς στροφή. Με χαρά μου είδα την παράδοση να συνεχίζεται και στην πιο πρόσφατη συνέχεια της σειράς, η οποία φαίνεται να κληρονόμησε αυτό το στοιχείο από την προγιαγιά της.
Αναφέρθηκα πριν στο «κίνητρο αγοράς» του πρώτου GRID, δηλαδή στο «μοντέλο ζημιών». Στην τρίτη συνέχειά του η hype machine εστιάζει στη συμμετοχή του Φερνάντο Αλόνσο υπό την ιδιότητα του Race Consultant (Σύμβουλος Αγώνων Ταχύτητας). Πώς μεταφράζεται αυτό στο gameplay; Για να είμαι ειλικρινής, δεν είμαι σίγουρος. Δεν έχω μπει ποτέ σε αγωνιστικό αυτοκίνητο (πολύ περισσότερο να έχω οδηγήσει ένα) για να ξέρω. Όπως ανέφερα και στο review του DIRTRally 2.0, πολλοί ραλίστες του καναπέ θα πουν ότι το τάδε μοντέλο δεν έχει τη σωστή αίσθηση, αλλά όταν τους ρωτήσεις αν το έχουν οδηγήσει οι ίδιοι, θα ακούσεις τριζόνια. Αυτό που έχω να πω εγώ – έχοντας κάνει την εξομολόγησή μου όσον αφορά στην επαφή μου με τον μηχανοκίνητο αθλητισμό – είναι ότι ειδικά τα πιο βαριά αμάξια (muscle), θα τα περίμενα πιο «στιβαρά» από ό,τι τα νιώθω στο παιχνίδι. Η αλήθεια, όμως, είναι ότι, κακά τα ψέματα, στο GRID ο δείκτης είναι πιο κοντά στο “fun” παρά στο “sim”. Βέβαια στην Codemasters ισχυρίζονται ότι παίζοντας με τις ρυθμίσεις μπορούμε να παίξουμε μπάλα και στα δύο γήπεδα, αλλά κάτι τέτοιοι ισχυρισμοί προϊδεάζουν πάντα για πιο “arcade” καταστάσεις. Τέλος, να σημειώσω ότι ξανα-ματα-εγκατέστησα και το πρώτο GRID για να φρεσκάρω τη μνήμη μου και οφείλω να ομολογήσω ότι δεν διαπίστωσα και καμία τεράστια διαφορά ανάμεσα στα δύο παιχνίδια.
Αυτό είναι και το βασικό «πρόβλημα» του παιχνιδιού, τουλάχιστον με τη μέχρι τώρα εμπειρία μου με αυτό: Οι διαφορές είναι πολύ μικρές – προσέξτε – για δύο παιχνίδια που τα χωρίζουν 11 ολόκληρα χρόνια. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, το GRID είναι ένα σύγχρονο παιχνίδι με τα όλα του: πολύ όμορφα (αλλά όχι εντυπωσιακά) γραφικά, άρτιο gameplay, πληθώρα επιλογών σε οριζόντια και κατακόρυφη κλίμακα, αλλά δεν έχει αυτό το κάτι (– συγγνώμη Κώστα μου, αλλά έπρεπε να το κάνω – Σπύρος) που να το κάνει να ξεχωρίζει ή που να συνεισφέρει στην εξέλιξη του κορεσμένου και τελματωμένου αυτού είδους βιντεοπαιχνιδιών (για άλλη μια φορά, μιλάμε για ραλάκια – όχι για εξομοιωτές).
Παίζοντας το παιχνίδι ομολογώ ότι σε κάποιες περιπτώσεις ένιωσα ξανά την αγωνία που μου πρόσφερε απλόχερα ο πρόγονός του, ειδικά όταν είχα καταφέρει μετά κόπων και βασάνων να περάσω στην πρώτη θέση και – με την ανάσα του δεύτερου στο σβέρκο μου – γνώριζα ότι η παραμικρή στραβοτιμονιά μπορούσε να με ρίξει από την κορυφή στα τάρταρα. Η δε ΑΙ παραμένει «ετερογενής» και απρόβλεπτη, πράγμα που καθιστά ακόμη πιο συναρπαστικούς τους αγώνες. Γιατί, όμως, δεν ένιωθα τον ίδιο ενθουσιασμό, όπως με το πρώτο GRID;
Το ερώτημά μου απαντήθηκε όταν έβαλα το GRID (2008) για να κάνω το «συγκριτικό». Μπορεί να σας φανεί άκυρο το επιχείρημά μου, αλλά αυτό ένιωσα, οπότε οφείλω να το αναφέρω: Το πρώτο GRID είναι πολύ πιο «προσωπικό» από το τέταρτο.Τι θέλει να πει ο ποιητής; Θα σας εξηγήσω αμέσως.
Στο πρώτο GRID η πρόοδός μας στο παιχνίδι ήταν πολύ πιο γραμμική και «συμμαζεμένη». Αρχικά δεν έχεις φράγκο, οπότε τρέχεις ως freelancer για άλλες ομάδες. Αφού μαζέψεις αρκετά λεφτά, αγοράζεις το πρώτο σου αμάξι. Μετά από κάμποσους αγώνες μπορείς να προσλάβεις και δεύτερο οδηγό. Σταδιακά ξεκλειδώνεις κι άλλα licenses, αποκτώντας έτσι τη δυνατότητα να συμμετέχεις σε ακόμη περισσότερα events. Εν ολίγοις, το παιχνίδι σε πήγαινε από το ένα συναρπαστικό check point στο άλλο και σου έλεγε μια ιστορία. Για να καταλάβετε πόσο είχα βυθιστεί μέσα του, είχα φτάσει στο σημείο να έχω «δεθεί» με τον αρχιμηχανικό και τη διαχειρίστρια των οικονομικών μου, μέχρι και με τον άμπαλο πρώτο ομόσταβλό μου, τον οποίο και άργησα να σουτάρω για αυτόν ακριβώς τον λόγο, παρότι θα μπορούσα να είχα προσλάβει άλλον πολύ καλύτερο, πολύ νωρίτερα!
Στο GRID του 2019 τα πράγματα είναι πολύ πιο χύμα και «απρόσωπα», τόσο από πλευράς δομής, όσο και από πλευράς παρουσίασης. Οι λίστες των events και των αυτοκινήτων είναι πολύ ανέμπνευστες και συμπυκνωμένες, ενώ η πρόοδός μας είναι πολύ πιο «βιαστική» από όσο θα έπρεπε. Τα πάντα φαντάζουν πιο συρρικνωμένα και ασήμαντα, τα επιτεύγματά μας είναι αχρείαστα πολλά και χαοτικά, και γενικά δεν νιώθουμε τον ενθουσιασμό που θα έπρεπε να νιώθουμε, κάθε φορά που ξεκλειδώνουμε ένα event ή που βγάζουμε επιτέλους αρκετά λεφτά για να αγοράσουμε ένα καλύτερο αμάξι. Ίσως για εσάς όλα αυτά να φαντάζουν ασήμαντα. Ίσως απλά να γέρασα και όλη αυτή η ποικιλία να με μπερδεύει περισσότερο από ό,τι θα μπέρδευε έναν νεότερο παίκτη. Ίσως ακόμη ακόμη να θεωρήσετε άδικο το ότι προσμετρώ το χαρακτηριστικό αυτό του παιχνιδιού στα αρνητικά του στοιχεία, αλλά για εμένα η διαφορά αυτή απεδείχθη καθοριστική, οπότε οφείλω να την αναφέρω.
Το GRID 2019 δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από οποιοδήποτε σύγχρονο ραλάκι. Ούτε από πλευράς περιεχομένου, ούτε από πλευράς gameplay (εκτός κι αν είστε sim-άκιας, οπότε σίγουρα θα έχετε ήδη στραφεί αλλού για την εικονική σας οδηγική απόλαυση). Από την άλλη, όμως, δεν έχει και τίποτα καινούργιο να πει σε κανέναν από τους επιμέρους τομείς που απαρτίζουν ένα τέτοιο παιχνίδι.
Για εμένα, το μεγάλο στοίχημα που καλείται να κερδίσει το GRID, αν είναι να επιβιώσει σε ένα είδος που φαίνεται να έχει πιάσει ταβάνι αυτή την περίοδο, είναι αυτό του online. Είναι προφανές πως έχει δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στο συγκεκριμένο modeτου παιχνιδιού, με όλα τα συνηθισμένα χαρακτηριστικά να δίνουν το παρών (παραμετροποιήσιμα badges/banners, achievements, quick/private matches κλπ), και με τη χαριτωμένη προσθήκη της νέμεσης, δηλαδή ενός αντιπάλου/ανθρώπου με τον οποίο κοντραρόμαστε συχνά. Ο χαρακτήρας του GRID ταιριάζει γάντι με αυτή τη λογική, αλλά το αν και κατά πόσο θα εκτιμηθεί αυτό από την κοινότητα, θα φανεί στο μέλλον. Έχω παίξει κάμποσα ματσάκια και δεν μπορώ να πω ότι αντιμετώπισα κάποιο πρόβλημα (πέραν του ότι στους 16 αντιπάλους μόνο δυο – τρεις ήταν άνθρωποι), αλλά όπως πάντα σε τέτοιες περιπτώσεις, δεν μπορείς να βγάλεις ασφαλές συμπέρασμα πριν «ωριμάσει» το παιχνίδι.
Προσωπικά, δεν έχω κάποια εμμονή με την καινοτομία. Δεν με πειράζει απαραίτητα το «μια απ’ τα ίδια», αν τα «ίδια» είναι καλά. Συνεπώς, αυτό που ήλπιζα πως θα μου έδινε η Codemasters ήταν μια αναβαθμισμένη (μόνο στον τεχνικό τομέα) εκδοχή του παιχνιδιού που είχα λατρέψει δέκα χρόνια πριν. Δυστυχώς, παρότι αυτό το κατάφερε περίφημα σε όλους τους τομείς που παραδοσιακά έχουν σημασία σε κάθε ραλάκι, παρέλειψε το story telling στοιχείο που μπορεί ορισμένοι να θεωρούν αδιάφορο ή και ανούσιο, αλλά είναι αυτό ακριβώς που έχει πάρει απλά «καλά» παιχνίδια και τα έχει κάνει θρύλους (βλ. NFSU2). Κατά τα άλλα, μια αρτιότατη και τίμια εμπειρία που σίγουρα θα ικανοποιήσει, αλλά μάλλον δεν θα «σημαδέψει» κιόλας τους φίλους του είδους.