Ίσως να το έχω ξαναγράψει αυτό, αλλά το Control είναι ένα παιχνίδι που το έχετε ξαναπαίξει. Όμως αυτή τη φορά δεν αναφέρομαι στις ομοιότητες και τα χαρακτηριστικά μιας συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών, αλλά περισσότερο στην ίδια τη Remedy, ένα από αυτά τα στούντιο που με κάποιον μυστηριώδη τρόπο έχουν καταφέρει να γίνουν συμπαθή σε όλους, έστω και αν δεν έχουν στο ενεργητικό τους περισσότερους από 2-3 τίτλους που θα μπορούσαν να θεωρηθούν ότι αντέχουν στον χρόνο. Κι όμως, η παραγωγή της Remedy έχει ορισμένα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, μια έφεση –στο βαθμό της εμμονής– στα παιχνίδια δράσης ως εργαλεία αφήγησης… ή τουλάχιστον έτσι ισχυρίζονται οι ίδιοι, καθώς στην πράξη δεν μπορώ να πω ότι έχουν γράψει τίποτα αξέχαστο από πλευράς ιστορίας. Όμως δεν μπορεί κανείς να αμφισβητήσει ότι ξέρουν να δημιουργούν συνθήκες και μηχανισμούς θεαματικής δράσης και να πλαισιώνουν αυτήν τη δράση με μπόλικη ατμόσφαιρα και ένα… je ne sais quoi που κάνει τα παιχνίδια τους να ξεχωρίζουν.
Από πλευράς στησίματος και gameplay, το Control είναι πολύ κοντά στα Alan Wake και Quantum Break, τους δύο προηγούμενους τίτλους της Remedy. Τόσο κοντά, μάλιστα, που προσωπικά μου έδωσε την εντύπωση ότι κλείνει μια τριλογία. Από πλευράς αφήγησης και ατμόσφαιρας, γέρνει περισσότερο προς το Alan Wake, με το μυστήριο, την αλλόκοτη ατμόσφαιρα και τη μουσική (ναι, τη μουσική) να πρωταγωνιστούν στην όλη εμπειρία. Αν εστιάσουμε όμως στο gameplay, τότε θα δούμε να ξεπροβάλει μια καθαρή συνέχεια του Quantum Break, όπου οι ελαφρώς επίπεδοι, αλλά στιβαροί μηχανισμοί ενός τυπικού shooter συνδυάζονται άψογα με ένα σύστημα «τεχνομαγείας» και αναβάθμισης που του δίνει έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα, αλλά και ένα κάποιο περιθώριο ανάπτυξης προσωπικής στρατηγικής και μια πλατφόρμα έκφρασης της ικανότητας του παίκτη, πέρα από τους περιορισμούς των αυτοματοποιημένων κινήσεων και του auto aim.
Αλλά ας εξετάσουμε πρώτα μερικά βασικά πράγματα προτού προχωρήσουμε στην ανάλυση. Το Control είναι ένα κλασικό third person shooter, το οποίο, αντί να τελειοποιήσει τους μηχανισμούς και την αίσθηση της μάχης, όπως άλλοι εκπρόσωποι του είδους (όπως το πιο πρόσφατο Gears 5, για παράδειγμα), προτιμά να προσφέρει μια πιο πολυδιάστατη εμπειρία, με έμφαση στην αφήγηση, ειδικές δυνάμεις που αλλάζουν τα δεδομένα της μάχης και μια αλλόκοτη ατμόσφαιρα που ισορροπεί εξίσου μεταξύ απειλής και μυστηρίου.
Ξεκινώντας από την αφήγηση (όπως και η ίδια η Remedy, άλλωστε), παρατηρούμε ότι εδώ τα cutscenes δεν έχουν τον πρώτο λόγο, αφήνοντας τον παίκτη να εξερευνήσει μόνος του την ιστορία της Jesse Faden, μιας νεαρής γυναίκας που η ζωή της σημαδεύτηκε από ένα υπερφυσικό συμβάν που προκάλεσε η ίδια και ο αδερφός της, Dylan, όταν ήρθαν σε επαφή με ένα αντικείμενο που μπορούσε να αλλάξει την πραγματικότητα. Το συμβάν είχε καταστροφικά αποτελέσματα για την αμερικανική κωμόπολη όπου κατοικούσαν τα δυο αδέρφια, αλλά και για τα ίδια τα παιδιά, καθώς προκάλεσε την επέμβαση μιας μυστικής υπηρεσίας που πήρε υπό τη φύλαξή της τον Dylan, ενώ η ανήλικη ακόμα Jesse κατάφερε να αποδράσει, με τη βοήθεια μιας πνευματικής οντότητας από μια άλλη διάσταση που φώλιασε μέσα της μετά το συμβάν.
Όμως η ιστορία της Jesse είναι ίσως το μικρότερο κομμάτι της πλοκής του Control, καθώς τελικά ο πιο καθοριστικός και πλούσιος αφηγηματικός πόλος της ιστορίας είναι η ίδια η υπηρεσία που ανέλαβε να αντιμετωπίσει τις συνέπειες εκείνου του καταστροφικού συμβάντος, η λεγόμενη FBC ή αλλιώς Federal Bureau of Control. Όπως θα καταλάβατε, πρόκειται για τον αντίποδα του FBI, ο οποίος ασχολείται με υπερφυσικά φαινόμενα και τον έλεγχο της κρατούσας εκδοχής της πραγματικότητας. Για να μην μακρηγορούμε, κάποια στιγμή η Jesse, με τη βοήθεια της οντότητας που τη συνοδεύει, καταφέρνει να ανακαλύψει πού βρίσκεται το αρχηγείο της εν λόγω υπηρεσίας και ξετυλίγει σιγά-σιγά ένα μυστηριώδες κουβάρι, αλλά και έναν αθέατο κόσμο, εν μέσω μιας εισβολής από μια άλλη διάσταση.
Το μυστηριώδες κτίριο στο οποίο στεγάζεται η υπηρεσία, το λεγόμενο The Oldest House, είναι ίσως ο πραγματικός πρωταγωνιστής του Control. Δεν είναι μόνο οι επιβλητικές του γραμμές και η μινιμαλιστική, τσιμεντένια αισθητική που κλέβουν την παράσταση, αλλά περισσότερο το γεγονός ότι συνδέεται με διάφορες πύλες σε άλλες διαστάσεις, οι οποίες επηρεάζουν και αλλάζουν την αρχιτεκτονική του. Με άλλα λόγια, είναι μια τρισδιάστατη εκδοχή του «κάστρου του Δράκουλα» που γνωρίσαμε στα Castlevania, όπου η πολυτελής, γοτθική ατμόσφαιρα δίνει τη θέση της στον λιτό, γεωμετρικό Μπρουταλισμό και την αισθητική τύπου Americana (σκεφθείτε κάτι μεταξύ X-Files και Twin Peaks, αν σας φαίνονται ανοίκειοι οι παραπάνω όροι).
Και ναι, η αναφορά στο Castlevania σημαίνει ότι η πρόσβαση στα βάθη του κτιρίου ξεκλειδώνεται σταδιακά και συνδέεται με την πρόοδο της πρωταγωνίστριας, η οποία αποκτά νέες δυνάμεις που απορροφά από «στοιχειωμένα» αντικείμενα με πανίσχυρες ιδιότητες. Οι δυνάμεις αυτές ακολουθούν τη φιλοσοφία του Quantum Break, μόνο που αυτή τη φορά τείνουν περισσότερο σε έναν συνδυασμό μάχης/εξερεύνησης, αντί για το δίπολο μάχη/γρίφοι που χαρακτήριζε τον προηγούμενο τίτλο της Remedy. Αν και ίσως ελαφρώς λιγότερο πρωτότυπες από αυτές του QB, οι οποίες βασίζονταν στον χρόνο, οι δυνάμεις του Control είναι σαφώς πιο ικανοποιητικές και καλύπτουν όλη την γκάμα της… τηλεπαθητικής/τηλεκινητικής μυθολογίας, όπως μεταφορά και εκτόξευση αντικειμένων, αιώρηση και πτήση, υπνωτισμός εχθρών και άλλα.
Αυτές οι δυνάμεις συνδυάζονται με τους κλασικούς μηχανισμούς μάχης και την ικανοποιητική ποικιλία των εχθρών (πιο πολύ ως προς τη συμπεριφορά, όχι τόσο ως προς την προσωπικότητα και τον σχεδιασμό τους) και δημιουργούν εντυπωσιακά σενάρια δράσης με απρόσμενο τακτικό βάθος και συνθήκες που αλλάζουν διαρκώς. Αυτό το πλούσιο οικοδόμημα δράσης υποστηρίζεται αποτελεσματικά από ένα τρομερά εντυπωσιακό σύστημα καταστροφής που αλλάζει σε μεγάλο βαθμό τη γεωμετρία κάθε σκηνής κατά τη διάρκεια της μάχης, ενώ παράλληλα κάνει τον αντίκτυπο κάθε επίθεσης πολύ πιο πιστευτό. Όσο ικανοποιητική και αν είναι η αίσθηση ενός μεταλλικού γραφείου που εκτοξεύεται στο κεφάλι ενός εχθρού, είναι εντελώς διαφορετικό όταν αυτή η εκτόξευση συνοδεύεται και από σπασμένα τζάμια, θρυμματισμένους σοβάδες, κομματιασμένα έπιπλα και χαρτιά που σκορπίζονται εδώ κι εκεί. Βέβαια, αυτό το όργιο καταστροφής δεν είναι μόνιμο, καθώς όταν επιστρέψει ο παίκτης στον χώρο, αφού μεταβεί σε κάποιον άλλον, η γεωμετρία έχει επανέλθει -πράγμα λογικό από πλευράς τεχνικών περιορισμών… και δικαιολογημένο από τη βολική μυθολογία του The Oldest House.
Άρα, το βασικό gameplay είναι στιβαρό, εντυπωσιακό οπτικά (δεν συμβαίνει συχνά σε παιχνίδι ΑΑΑ ο παράγοντας του εντυπωσιασμού να εστιάζει περισσότερο στην παρουσίαση των μηχανισμών και λιγότερο στην εικόνα), ικανοποιητικά βαθύ για το είδος του και αρκετά οικείο σε βασικό επίπεδο. Όμως το gameplay, παρόλο που είναι αισθητά καλύτερο από τους δύο προηγούμενους τίτλους της Remedy, παραμένει μόνο η μισή εμπειρία. Η βαριά, μυστηριώδης ατμόσφαιρα είναι κάτι που δεν μπορείς να αγνοήσεις, καθώς σε αρπάζει αμέσως από τον λαιμό και σε κάνει να θέλεις να διαβάσεις όλα τα έγγραφα που θα βρεις στον δρόμο σου καθώς κάνεις τα πρώτα σου βήματα στον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτή η παρόρμηση υποχωρεί μετά από κάποιες ώρες, καθώς ο όγκος της πληροφορίας είναι πολύ μεγάλος και η ποιότητα της γραφής σίγουρα δεν είναι λογοτεχνικού επιπέδου (ιδιαίτερα ο κάπως οδυνηρός εσωτερικός μονόλογος σε ορισμένα σημεία), αλλά η προσοχή που έχει δοθεί στη σκιαγράφηση του κόσμου αξίζει κάθε έπαινο.
Όσο για την ίδια την ιστορία… δεν υπάρχει κάποιο σημαντικό παράπονο, αλλά είναι εμφανές ότι οι δημιουργοί του Control γοητεύτηκαν τόσο πολύ από το The Oldest House και το αφηγηματικό πλαίσιο (το οποίο μάλιστα συνδέεται απευθείας και με τα γεγονότα του Alan Wake) που… ξέχασαν να τελειώσουν την ιστορία της Jesse. Υπάρχει αρχή, μέση και τέλος, υπάρχει ένα πραγματικό κίνητρο που την ωθεί να κάνει όσα κάνει, υπάρχει μια κατάληξη, αλλά δεν γίνεται κάποια πραγματική εξερεύνηση της ιστορίας, ούτε υπάρχει κάποια μεγάλη έκπληξη. Τα πιο ενδιαφέροντα σκηνικά και χαρακτήρες (κυρίως ο επιστάτης Ahti, ο οποίος μαγνητίζει με την προσωπικότητά του και έχει -εντελώς τυχαία- το όνομα ενός από τους μεγαλύτερους λαϊκούς ήρωες της φινλανδικής μυθολογίας) υπάρχουν αυτόνομα και δρουν παράλληλα με τη Jesse, δεν συνεισφέρουν σχεδόν καθόλου στον προσδιορισμό της. Γενικά, έχεις την αίσθηση ότι έπεσες τυχαία στη μέση μιας ιστορίας, παρά το ότι πρωταγωνιστείς σε αυτήν -και αυτό δεν είναι καθόλου κακό από μόνο του, αλλά μειώνει τη σημασία των όποιων αποκαλύψεων παρουσιάζονται ξαφνικά σχετικά με τη Jesse.
Αν πας να προσεγγίσεις την ιστορία σαν το χρονικό ενός εικονικού κόσμου, όπως το Bioshock για παράδειγμα, δεν υπάρχει αρκετός πλούτος και αρκετό εύρος. Αν την προσεγγίσεις σαν ένα προσωποκεντρικό μυστήριο, δεν έχει την απαραίτητη βαρύτητα. Είναι λες και η ομάδα ανάπτυξης κάποια στιγμή έχασε τη σύνδεσή της με τη Jesse και προτίμησε να γεμίσει το παιχνίδι με στοιχεία που μπορούν να αναπτυχθούν αργότερα, εμπλουτίζοντας και διευρύνοντας τον κόσμο του. Υποθέτω ότι θα δούμε πώς θα επιλέξουν να κινηθούν στη συνέχεια με το DLC που ανακοινώθηκε πριν από λίγες μέρες.
Ωστόσο, παρά την έλλειψη εστίασης σε ορισμένα σημεία, το Control είναι στο σύνολό του ένα εντυπωσιακό οικοδόμημα και παράλληλα ένα πολύ διασκεδαστικό παιχνίδι. Η εξερεύνηση και το πήγαινε-έλα σε στυλ Metroidvania δημιουργούν έναν εθιστικό κύκλο δραστηριότητας που γίνεται ακόμα πιο εθιστικός χάρη στις εντυπωσιακές μάχες και τις άπειρες δυνατότητες αναβάθμισης του χαρακτήρα, η ατμόσφαιρα δεν χάνει ποτέ τη γοητεία της, ενώ ο παίκτης που θα ασχοληθεί με τα μυστικά του παιχνιδιού θα ανταμειφθεί με έναν ισχυρότερο κεντρικό χαρακτήρα και ορισμένες από τις πιο αξιοσημείωτες αναμετρήσεις που έχει να προσφέρει, καθώς υπάρχουν μερικές προαιρετικές αποστολές που οδηγούν στα καλύτερα bosses του παιχνιδιού. Είναι ταυτόχρονα μια παραδοσιακή, αλλά και ιδιοσυγκρατική κυκλοφορία ΑΑΑ που δεν κάνει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, αλλά εκμεταλλεύεται αυτή την οικειότητα για να μεταφέρει τον παίκτη σε νέα μέρη. Κλασική Remedy, εν ολίγοις.