Δεν μπορώ να καταλάβω τι γίνεται με αυτό το είδος. Αντικειμενικά, το είδος των looter shooter έχει πετύχει. Η βασική συνθήκη για την ύπαρξη του έχει εκπληρωθεί, ενώ υπάρχει σαφής ανταπόκριση από το κοινό. Ακόμα και αν υποθέσουμε ότι το πρώτο Borderlands βασίστηκε σε μια μάλλον άτολμη ιδέα, η οποία αναδείχτηκε και υποστηρίχθηκε περισσότερο από τον σχεδιασμό και το περιεχόμενό του, παρά από κάποια μεγάλη έμπνευση, όλα σχεδόν τα παιχνίδια που ακολούθησαν, από το Warframe μέχρι το Destiny, το Division και το Anthem της Bioware που καλούμαστε να εξετάσουμε σήμερα, έχουν εκπληρώσει με άνεση την απαραίτητη προϋπόθεση της ύπαρξής τους: το σωστό και συναρπαστικό gameplay.
Εκεί που σκοντάφτουν τα περισσότερα (με την εξαίρεση του ούτως ή άλλως f2p Warframe) είναι στα σημεία που το πρώτο Borderlands, και ιδιαίτερα η συνέχειά του, πέτυχαν με την πρώτη —δηλαδή πώς στηρίζεις αυτό το gameplay, πώς δημιουργείς τις συνθήκες για να το απολαμβάνουν όλοι οι παίκτες σε βάθος χρόνου. Γιατί αυτό το «βάθος χρόνου» είναι το ζητούμενο σε αυτήν την εμπειρία. Για αυτό γίνονται όλοι αυτοί οι πειραματισμοί, οι τεράστιες επενδύσεις και οι φιλόδοξες, αλλά εμφανώς ζορισμένες προσπάθειες να καθιερωθεί ένα νέο είδος. Και είναι πραγματικά να απορείς: πότε έδωσαν τα MMO τη θέση τους στα Games as a Service; Πότε αποφάσισαν οι εταιρείες ότι το διαρκές engagement είναι προτιμότερο και πιο συμφέρον από το στιβαρό περιεχόμενο; Ρητορικές ερωτήσεις, φυσικά, καθώς οι απαντήσεις βρίσκονται κατά πάσα πιθανότητα στα υπολογιστικά φύλλα των λογιστηρίων.
Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Παραμερίζοντας κάθε υποκρισία και προσποίηση, το Anthem είναι το Destiny της Electronic Arts. Το γεγονός ότι το έχει αναπτύξει η Bioware είναι απλώς μια συγκυρία. Κάποιος θα το έκανε και ο κλήρος έλαχε στην Bioware, γιατί προφανώς είναι το μοναδικό στούντιο της EA που ξέρει πώς να συνδυάζει αποτελεσματικά μηχανισμούς δράσης και RPG, ενώ διαθέτει τεράστια εμπειρία στη δημιουργία κόσμων. Βέβαια, δεν φημίζεται μέχρι σήμερα για τις εμπειρίες μάχης της, πόσο μάλλον σε ένα shooter, αλλά τελικά αποδείχτηκε ότι δεν υπήρχε κανένας λόγος ανησυχίας.
Η ιδέα ενός αρματωμένου πολεμιστή που είναι εξοπλισμένος με το Javelin, μια πανοπλία ξεχασμένης, αλλά εξαιρετικά προηγμένης τεχνολογίας από μια άλλη εποχή, είναι υλοποιημένη άψογα στο Anthem. Ο χειρισμός είναι άμεσος, διαισθητικός και σχετικά απλός για τις δυνατότητες που προσφέρει, σε βαθμό που ξαφνιάζει. Μόλις ξεπεράσετε την αρχική αδεξιότητα λόγω της υψηλής ταχύτητας πτήσης και μόλις συνηθίσετε τους περιορισμούς της κίνησης (η στολή υπερθερμαίνεται και δεν μπορεί να πετάει όλη την ώρα), θα είστε σε θέση να εκτελείτε με άνεση εντυπωσιακούς ελιγμούς και να χρησιμοποιείτε όλες τις διαστάσεις του χάρτη προς όφελός σας. Αρκεί ένα πάτημα και ένα τίναγμα του μοχλού για να βρεθείτε στον αέρα σαν άλλος Iron Man, για να απομακρυνθείτε από κάποιον κίνδυνο ή/και για να αποκτήσετε ένα στρατηγικό πλεονέκτημα. Από εκεί και πέρα, η τακτική που θα ακολουθήσετε εξαρτάται από το είδος του Javelin που θα επιλέξετε, όπως συμβαίνει με τα character classes σε άλλα παρόμοια παιχνίδια. Υπάρχει ο Colossus, μια γιγάντια, ανθεκτική πανοπλία που μάχεται σε κοντινή και μέση απόσταση με υψηλή ισχύ πυρός, το Interceptor, ένα γρήγορο και ευέλικτο μοντέλο που πετάει πιο μακριά και ειδικεύεται στις μάχες σώμα με σώμα, ο Ranger, ένα μοντέλο «για όλες τις δουλειές» με μεσαία στατιστικά που μπορεί να χρησιμοποιήσει όλα τα όπλα και το Storm, ένα Javelin που μοιάζει με μάγο, καθώς μπορεί να αιωρείται στον αέρα για περισσότερη ώρα και χρησιμοποιεί επιθέσεις που βασίζονται στα στοιχεία της φύσης. Κάθε Javelin έχει τις δικές του ικανότητες και το δικό του οπλοστάσιο, ενώ στην πορεία του παιχνιδιού ξεκλειδώνονται πολλές επιλογές που επιτρέπουν στον παίκτη να εξατομικεύει το στυλ παιχνιδιού του. Για παράδειγμα, το Storm μπορεί να επιλέξει βολές φωτιάς ή πάγου, ενώ ο Colossus μπορεί να επιλέξει ικανότητες με πιο γρήγορο ρυθμό πυρός, αλλά μικρότερη ισχύ. Σε γενικές γραμμές, όσο περισσότερο πειραματιστείτε, τόσο πιο γρήγορα θα βρείτε το δικό σας στυλ και θα μάθετε να προσαρμόζεστε στον αντίπαλο, αλλά και στην ομάδα σας.
Μια που αναφέραμε την ομάδα, αξίζει να σημειωθεί ότι το μεγαλύτερο μέρος του Anthem παίζεται υποχρεωτικά με άλλους παίκτες, καθώς ακόμα και το πιο απλό side quest δημιουργεί ομάδες τεσσάρων ατόμων μέσω matchmaking, προτού ξεκινήσει. Αυτό είναι και καλό και κακό, καθώς βλέπετε το παιχνίδι σχεδόν πάντοτε στα καλύτερά του. Άλλωστε, αυτό είναι το νόημα των εμπειριών αυτού του είδους, το co-op. Από την άλλη πλευρά, η σχεδόν μόνιμη παρουσία άλλων παικτών που τρέχουν ασταμάτητα προς τον επόμενο στόχο της αποστολής δεν επιτρέπει στον παίκτη να παίξει το παιχνίδι με τους δικούς του ρυθμούς και να χαζέψει τα υπέροχα σκηνικά. Αν θέλετε να προχωρήσετε με τους δικούς σας ρυθμούς, λοιπόν, καλό θα είναι αρχικά να μείνετε στο βασικό campaign. Προσωπικά, έκανα εναλλάξ και τα δύο, αλλά δεν υπάρχει βιασύνη, καθώς οι αποστολές προσαρμόζονται στο επίπεδό σας, επομένως δεν χάνετε τίποτα αν αφήσετε τις δευτερεύουσες αποστολές για αργότερα, πέρα από το ότι συγκεντρώνετε εμπειρία κάπως πιο αργά και μαζεύετε ίσως λιγότερα υλικά για crafting.
Όσο για το ίδιο το βασικό campaign, υπήρχε η προσμονή ότι η Bioware θα έκανε τη διαφορά και… εντάξει, δεν μπορώ να πω ότι δεν την έκανε. Αλλά μην περιμένετε μια εμπειρία action RPG αντάξια ενός Mass Effect. O κόσμος του Anthem, αν και δεν έχει να παρουσιάσει κάτι πρωτότυπο, πείθει ότι έχει υπόσταση και ιστορικότητα και αυτό είναι πολύ σημαντικό για να εδραιωθεί η ψευδαίσθηση της ιστορίας. Από εκεί και πέρα, βρίσκεται στο παιχνίδι μόνο και μόνο για να υπηρετήσει τη βασική ιδέα και τους μηχανισμούς του, δεν μπορεί να σταθεί μόνος του. Υπάρχουν κάποιες παραπομπές στην κλασική σχεδιαστική φιλοσοφία της Bioware, αλλά θα έλεγα ότι είναι τόσο ρηχές που θυμίζουν περισσότερο… fan service. Θα συναντήσετε διάφορους όμορφα υλοποιημένους χαρακτήρες με προσωπικότητα και εντυπωσιακό animation, αλλά η επικοινωνία σας με αυτούς περιορίζεται σε κάποια ανάθεση αποστολής, στο αράδιασμα της ιστορίας/μυθολογίας και περιστασιακά σε κάποια ερώτηση με δύο πιθανές απαντήσεις, η οποία όμως δεν επηρεάζει καθόλου τη διήγηση, παρά μόνο τη διάθεση του χαρακτήρα προς εσάς… ώχου, ποιον κοροϊδεύω, στην ουσία κρίνουν αν θα πάρετε έναν πόντο αφοσίωσης για την παράταξή του ή όχι.
Υπάρχουν κάποιες στιγμές που το DNA της Bioware, όποιο και αν είναι αυτό πια, κάνει την εμφάνισή του. Υπάρχουν έξυπνες αποστολές, καλογραμμένα κείμενα, κρυμμένες γωνιές που ανταμείβουν τον παίκτη με μαρτυρίες και πληροφορίες που χτίζουν καλύτερα τον κόσμο. Όσο για την κεντρική ιδέα της ιστορίας, το περιβόητο Anthem, δηλαδή μια δημιουργική δύναμη που εμφανίζεται με τη μορφή ενός μελωδικού παλμού που παρομοιάζεται με «Ύμνο», θα έλεγα ότι είναι αρκετά ενδιαφέρουσα… αν και η ίδια η πλοκή ακολουθεί παραδοσιακές ατραπούς επιστημονικής φαντασίας, με αντίπαλα έθνη, παλιές έχθρες και προσωποποιημένους «κακούς» που δίνουν την εντύπωση ότι η μυθοπλασία των βιντεοπαιχνιδιών, τουλάχιστον σε αυτό το είδος, αδυνατεί να ξεπεράσει τον Νταρθ Βέιντερ. Προσωπικά, δεν πέρασα άσχημα με την ιστορία, αλλά θα προτιμούσα να είχαν συλλάβει οι σχεδιαστές περισσότερα εμπόδια και προκλήσεις που θα δοκίμαζαν τις ικανότητες του παίκτη, παρά να του στερούν την ικανότητα να πετάει, όταν θέλουν να δημιουργήσουν (τεχνητή) δυσκολία. Πάντως, οι μάχες παραμένουν ενδιαφέρουσες σε κάθε περίσταση, επιβεβαιώνοντας ότι τα θεμέλια είναι στιβαρά.
Αλλά αυτό δεν αρκεί. Όπως το βλέπω εγώ, αν θέλεις να κρατήσεις το ενδιαφέρον του παίκτη για μεγάλο χρονικό διάστημα, έχεις τις εξής επιλογές: προσφέρεις πλούσιο περιεχόμενο για έναν παίκτη και το ανανεώνεις συχνά, ενώ τονίζεις παράλληλα τη δυνατότητα για co-op, αλλά δεν βασίζεις το παιχνίδι σου επάνω της. Αυτή είναι η συνταγή των Borderlands 2 και Diablo ΙΙΙ και δεν είναι τυχαίο ότι οι δύο αυτοί τίτλοι εξακολουθούν να έχουν κόσμο, παρόλο που έχουν ξεπεράσει κατά πολύ την αναμενόμενη διάρκεια ζωής για έναν τίτλο ΑΑΑ. Βέβαια, αυτή η επιλογή σημαίνει ότι πρέπει να αντλείς έσοδα από τη δημιουργία ποιοτικού περιεχομένου και αυτό δεν είναι κάτι φτηνό ή εύκολο. Επίσης, αν επιλέξεις αυτόν τον δρόμο, πρέπει να αποχαιρετήσεις τα έσοδα από μικροσυναλλαγές, καθώς δεν μπορείς να ευτελίσεις το περιεχόμενό σου κάνοντάς το pay to win. Η άλλη επιλογή είναι να αγκαλιάσεις εντελώς την ταυτότητα του ΜΜΟ και να εστιάσεις στο λεγόμενο endgame. Αυτό σημαίνει ότι προσφέρεις στους παίκτες μια ελκυστική εμπειρία αναβάθμισης για τους χαρακτήρες τους, η οποία είναι σχεδιασμένη ώστε να εξοικειωθούν με τους μηχανισμούς και τη στρατηγική και τους προσφέρει αρκετό χρόνο για να δημιουργήσουν σχέσεις με την κοινότητα και να βρουν συμπαίκτες. Μετά, προσφέρεις μια σειρά από δύσκολες και δυναμικά εξελισσόμενες προκλήσεις, οι οποίες απαιτούν ικανότητα και συνεργασία.
Το Anthem, όπως και τα περισσότερα από τα νέα loot shooter, δεν ακολουθεί κανέναν από τους δύο δρόμους. Νομίζω ότι εκεί βρίσκεται το πρόβλημα, όχι μόνο στη συγκεκριμένη κυκλοφορία, αλλά σε όλο αυτό το νέο κύμα τίτλων. Παρά την επιλογή της Bioware, το Anthem προσφέρει μια διεκπεραιωτική εμπειρία single player που λειτουργεί μεν καλά, αλλά δεν μπορεί να συγκριθεί με ένα οποιοδήποτε αξιοπρεπές ΑΑΑ για έναν παίκτη. Όσο για το multiplayer endgame… απλά δεν υπάρχει αρκετό. Ναι, υπάρχουν κάποιες δοκιμασίες, υπάρχουν κάποιες λειτουργίες που ενθαρρύνουν το ομαδικό παιχνίδι, αλλά δεν είναι αρκετές για να δικαιολογήσουν την τεράστια επένδυση σε χρόνο που απαιτείται. Το Anthem σίγουρα θα γίνει καλύτερο, ίσως ακόμα και εξαιρετικό, όταν (αν;) σεβαστεί τον χρόνο του παίκτη. Γιατί, κυρίες και κύριοι, το θέμα δεν είναι οι μικροσυναλλαγές, δεν είναι η διαρκής προσθαφαίρεση περιεχομένου και η αστάθεια του περιβάλλοντος. Το Anthem δεν θέλει -απευθείας- τα χρήματα των παικτών, για την ακρίβεια δεν έχει καθόλου ουσιαστικές μικροσυναλλαγές, ούτε χρεώνει για το DLC του. Άλλωστε, αυτά τα χρήματα μπορούσε να τα πάρει ούτως ή άλλως αν διοχέτευε το κόστος παραγωγής του σε μια παραδοσιακή εμπειρία ΑΑΑ για έναν παίκτη. Το Anthem θέλει τον χρόνο και την αφοσίωση του παίκτη, όπως και όλα τα παιχνίδια του νεοεμφανιζόμενου αυτού είδους. Και δεν αρκεί το καλό gameplay και ένας όμορφος κόσμος για να πετύχει αυτόν τον στόχο. Χρειάζεται και πλάνο για το μέλλον και περιεχόμενο. Άρα, όπως απαιτεί κι αυτό τον χρόνο των παικτών, ίσως πρέπει να απαιτήσουν και οι παίκτες χρόνο από τους δημιουργούς του.
Η όλη κατάσταση με τα GaaS οφείλεται στους παίκτες. Διότι είναι ωραίο να κατηγορούμε τις εταιρίες ότι είναι αρπακτικά κλπ, αλλά τα monetized παιχνίδια χωρίς περιεχόμενο δεν θα υπήρχαν αν οι παίκτες δεν έτρεχαν να τα αγοράζουν. Έκανε μεγάλη επιτυχία η Activision με το Destiny και ζήλεψε η ΕΑ – συνδυασμός που σκοτώνει. Το Anthem είναι ό,τι και άλλα παρόμοια προϊόντα: πριν καν κυκλοφορήσουν και δικαιολογήσουν τον ντόρο ή την τιμή που πωλούνται, κοιτάνε το πορτοφόλι του παίκτη για άρμεγμα. Τα ίδια έγιναν και με το Fallout 76 που βγήκε λίγο πριν το Anthem.
Προσωπικά αυτό το είδος των looter shooters ποτέ δεν το συμπάθησα – ακόμα και το Borderlands 1 που το τερμάτισα και είχε τις στιγμές του, δεν μπορώ να πω ότι το ευχαριστήθηκα. Όσο για την Bioware, ωραίο το Mass Effect trilogy αλλά ποτέ δεν ήμουν οπαδός του studio, τώρα αν τους κλείσει η ΕΑ όπως φημολογείται δεν θα κλάψω κιόλας.
φέρτε μας πίσω το παλιό σαιτ !!! οδεύουμε προς την καταστροφή…
Γιατί, καλέ; Μια χαρά είναι το καινούργιο. Μην είσαι καταστροφολόγος 😛
Ορίστε, αυτή είναι απάντηση bot και όχι του ίδιου του shinobi !
Φέρτε μας πίσω και τον παλιό shinobi, είμαστε στο χείλος του γκρεμού !!!