Από τα γεννοφάσκια του ακόμη το Mortal Kombat ήταν η ένοχη απόλαυση των απανταχού φίλων των fighting games. Στην περίπτωση του τίτλου της Midway, το ζητούμενο δεν ήταν να προσφέρει ένα παιχνίδι ξύλου υψηλών συγκινήσεων, ούτε ένα πρωτότυπο και αξιόπιστο σύστημα μάχης με στιβαρούς μηχανισμούς, μέσω του οποίου ο παίκτης θα μπορούσε να εξαντλήσει όλη του τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Για αυτές τις δουλειές, υπήρχαν τα παιχνίδια από τις Capcom και SNK. Οι δύο μπαμπάδες της σειράς, Εντ Μπουν και Τζον Τομπάιας, γνώριζαν ότι δεν μπορούσαν να ανταγωνιστούν τα παιχνίδια ξύλου των Ιαπώνων στην έδρα τους (βλέπε gameplay), γι’ αυτό και προτίμησαν να εστιάσουν στα περιφερειακά στοιχεία του παιχνιδιού. Εντυπωσιακοί ψηφιοποιημένοι μαχητές, ομαλότατο και πειστικό animation, πρωτότυπα ηχητικά εφέ, ειδικές κινήσεις που προκαλούσαν το θαυμασμό, άφθονη βία χωρίς περιορισμούς, και, φυσικά, τα fatalities – μυστικές κινήσεις (τότε δεν υπήρχε ίντερνετ, χελόουουου) με τις οποίες μπορούσαμε να αποτελειώσουμε τον ηττημένο μαχητή, με ιδιαίτερα βάρβαρο τρόπο. Τα fatalities έγιναν αυτοσκοπός και το μόνο που ένοιαζε τους παίκτες εκείνης της εποχής, ήταν να ακούσουν τη μαγική φράση «Finish Him» από τα χείλη του εκφωνητή που σηματοδοτούσε την αρχή του τέλους για τον αντίπαλο μαχητή.
Με το πέρασμα των ετών, η ομάδα του Mortal Kombat συνειδητοποίησε ότι δεν αρκούσαν μερικά παραπανίσια λίτρα αίματος για να κρατήσουν τη σειρά στο προσκήνιο. Χωρίς να παραμελήσουν τα περιφερειακά στοιχεία του παιχνιδιού, οι δημιουργοί των ΜΚ αποφάσισαν να βελτιώσουν και το gameplay, με αποκορύφωμα αυτής της προσπάθειας, το Mortal Kombat 11. Εδώ και κάποιον καιρό, είναι αλήθεια ότι η NetherRealm ενδιαφέρεται πραγματικά να στήσει το δικό της σύστημα μάχης, αυτό που θα τη διαφοροποιήσει από τον ανταγωνισμό και θα δώσει κίνητρο στον παίκτη που ψάχνει το κάτι παραπάνω, για να επενδύσει το χρόνο του στο νέο Mortal Kombat. Έπειτα από πολλές προσπάθειες (Mortal Kombat 4, Mortal Kombat Deadly Alliance, Mortal Kombat vs. DC), οι σχεδιαστές του παιχνιδιού αντιλήφθηκαν ότι σε ένα καλό fighting, όλη η μαγεία βρίσκεται στη δημιουργία combo με τη χρήση απλών κινήσεων και όχι στην απομνημόνευση ολόκληρων κατεβατών με συνδυασμούς πλήκτρων που οδηγούν σε μακροσκελή combo, τα οποία δεν αφήνουν χώρο για πειραματισμούς.
Το ανελέητο σφυροκόπημα κουμπιών παραχώρησε τη θέση του στην απλότητα και τη στρατηγική σκέψη. Η νίκη δεν είναι πλέον θέμα τύχης, αλλά έρχεται έπειτα από πολλή προπόνηση και ακόμα περισσότερες ήττες. Οι φίλοι που ακολουθούν τη σειρά από τα πρώτα της βήματα, θα παρατηρήσουν ότι ο κύριος Μπουν και η παρέα του έπαψαν να προσθέτουν κινήσεις με μοναδικό κριτήριο το πόσο εντυπωσιακές δείχνουν όμορφες στην οθόνη. Πλέον, προσέχουν ώστε οι κινήσεις αυτές, είτε μιλάμε για απλές, είτε για ειδικές, είτε για σούπερ, να μη δημιουργούν προβλήματα στο σύστημα μάχης, ούτε να επηρεάζουν την ισορροπία του παιχνιδιού. Χωρίς οι μαχητές να χάσουν τις χαρακτηριστικές τους κινήσεις (το πυραυλάκι του Raiden, το παγωμένο hadoken του Sub-zero, το ιπτάμενο ποδηλατάκι του Liu Kang και πάει λέγοντας), η NetherRealm φρόντισε ώστε όλες να είναι λειτουργικές και χρήσιμες μέσα σε ένα σύστημα μάχης που διαφέρει από τα αντίστοιχα των προηγούμενων παιχνιδιών. Πλέον, η δημιουργία combo προέρχεται από την καλή συνεργασία των απλών κινήσεων με τις ειδικές. Δείγματα των καλών προθέσεων της NetherRealm, αποτελεί η περιορισμένη χρήση της Fatal Blow, της σούπερ κίνησης που σπάει κόκαλα και ανοίγει κεφάλια, αφαιρώντας ένα σημαντικό μέρος από τη μπάρα ενέργειας του αντιπάλου. Πρόκειται για μηχανισμό επαναφοράς, που γίνεται διαθέσιμος όταν η μπάρα ενέργειας του μαχητή πέφτει κάτω από ένα συγκεκριμένο όριο. Μ’ αυτόν τον τρόπο η NetherRealm δεν στερεί από τον παίκτη την ευκαιρία να ελπίζει μέχρι το τέλος, καθώς η Fatal Blow προκαλεί μεγάλη ζημιά, ωστόσο, δεν τον αφήνει να βασίζεται σ’ αυτήν, καθώς η χρήση της επιτρέπεται μόνο μία φορά ανά αγώνα. Επίσης, διαχώρισε την ειδική μπάρα σε δύο κομμάτια, ένα για την επίθεση και ένα για την άμυνα. Με τη χρήση του πρώτου, οι ειδικές κινήσεις προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά στον αντίπαλο (ή αποκτούν ειδικά χαρακτηριστικά που επιτρέπουν τη δημιουργία μεγαλύτερων combo, πολύ σημαντικό αυτό – Dismiss), ενώ, ξοδεύοντας ένα μέρος του δεύτερου κομματιού που σχετίζεται με την άμυνα, μπορούμε πλέον να σπάσουμε τα αλλεπάλληλα χτυπήματα που δέχεται ο χαρακτήρας μας, δίνοντάς του την ευκαιρία να αντεπιτεθεί. Αν μη τι άλλο, το MK11 προσφέρει μία πλειάδα από επιλογές, όσον αφορά τον τρόπο άμυνας και επίθεσης, χωρίς να μετατρέπει τον αγώνα σε μία σειρά από τυχαία γεγονότα.
Μα, για μισό λεπτό! Αυτό σημαίνει ότι το νέο MK είναι το καλύτερο ξυλοπαίχνιδο όλων των εποχών; Όχι, βέβαια. Απλά, είναι άξια αναφοράς η προσπάθεια της NetherRealm να μετατρέψει το ΜΚ σε κανονικό fighting game, με τη δημιουργία ενός συστήματος μάχης που βασίζεται σε κανόνες, μακριά από τη λογική του «βαράτε και όποιον πάρει ο Χάρος» των προηγούμενων παιχνιδιών. Από εκεί και πέρα, το MK11 δεν διαθέτει το βάθος, την τρέλα, τη φαντασία και την προσοχή στη λεπτομέρεια ενός Street Fighter ή ενός King of Fighters. Τα παιχνίδια της Capcom, της SNK και της Arc System Works, έχουν εξελίξει σε τέτοιο βαθμό τους μηχανισμούς τους, που είναι ικανά να εκπλήξουν ακόμα και τον πιο έμπειρο παίκτη, ωθώντας τον να κατακτήσει νέες κορυφές. Στην περίπτωση του MK11 τα πράγματα είναι πιο απλά. Το παιχνίδι είναι σαφώς πιο προσγειωμένο από τα υπόλοιπα δισδιάστατα fighting games και αυτό γιατί υπάρχει «ταβάνι» όσον αφορά τις επιλογές σε άμυνα και επίθεση, όπως και στον τρόπο που μπορεί να βελτιώσει κανείς το παιχνίδι του. Ωστόσο, χωρίς να βιάζεται, η NetherRealm εξελίσσει δυναμικά το gameplay της σειράς ούτως ώστε να μπορέσει να βάλει το MK στο κλαμπ των μεγάλων. Και αν συνεχίσει να δουλεύει έτσι, είναι θέμα χρόνου να το επιτύχει. Άλλωστε, είναι νωρίς ακόμα και οι πιο βαθιές τεχνικές θα φανούν στα τουρνουά.
Πάντως, εκεί που η NetherRealm βάζει τα γυαλιά στους ανταγωνιστές της, είναι ο όγκος του περιεχομένου. Αναμφίβολα, το MK11, διαθέτει ένα υπερπλήρες και πλουσιοπάροχο περιεχόμενο, τόσο για τους μοναχικούς μαχητές, όσο και για τους φίλους που αποζητούν τις συγκινήσεις των αναμετρήσεων μέσω διαδικτύου. Το ΜΚ11 προσφέρει ένα από τα πιο χορταστικά Story Mode των τελευταίων ετών, με εντυπωσιακές σκηνές και ένα αξιόλογο σενάριο με αρκετές ανατροπές (για την ιστορία, «αξιόλογο» και «σενάριο», είναι οι λέξεις που σπάνια ανταμώνουν σε ένα παιχνίδι ξύλου). Επίσης, διαθέτει ένα από τα καλύτερα tutorial που έχουμε συναντήσει μέχρι σήμερα σε παιχνίδι του είδους. Το εκπαιδευτικό κομμάτι του παιχνιδιού είναι δομημένο με τέτοιο τρόπο, ώστε να σε πάρει από το χεράκι και, από άσχετο, να σε κάνει πρωταθλητή του MK, μέσα από αναλυτικές παρουσιάσεις για το σύστημα μάχης, τον τρόπο εκτέλεσης των κινήσεων, με ανάλυση των frames κάθε κίνησης, τακτικές για κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά και πάει λέγοντας. Αξιέπαινη η προσπάθεια σ’ αυτόν τον τομέα.
Μοναδική παραφωνία, το Towers of Time, μία επιλογή παιχνιδιού που μας βάζει να αντιμετωπίσουμε μία σειρά από αντιπάλους που ελέγχει η τεχνητή νοημοσύνη, κάτω από αντίξοες συνθήκες: πότε να μειώνεται η μπάρα ενέργειας με την πάροδο του χρόνου, πότε να παίρνει ο πισινός μας φωτιά κάθε φορά που ερχόμαστε σε επαφή με τον αντίπαλο, και πότε να τα βάζουμε με πανίσχυρους εχθρούς και άλλα τέτοια όμορφα. Ο βαθμός δυσκολίας του συγκεκριμένου mode είναι ιδιαίτερα υψηλός, για όλους τους λάθος λόγους, καθώς έχουμε μία ΑΙ που απλά ακολουθεί την εύκολη λύση: «διαβάζει» τις κινήσεις μας, παίζει βρώμικα και μπορεί να βγάλει ακόμα και τις πιο απίθανες άμυνες. Αυτό, σε συνδυασμό με το μικρό αριθμό κερμάτων που κερδίζουμε όσο παίζουμε στα ToT, καθιστούν την όλη διαδικασία της αγοράς αντικειμένων ιδιαίτερα επίπονη και κουραστική. Αν συνυπολογίσουμε το γεγονός ότι δεν υπάρχει περίπτωση να γνωρίζουμε εκ των προτέρων τι ακριβώς αγοράζουμε με αυτά τα κέρματα, αυτό έχει ως αποτέλεσμα να βρίσκουμε αντικείμενα για όοολους τους υπόλοιπους χαρακτήρες, εκτός από τον δικό μας. Η προχειρότητα που χαρακτηρίζει το ToT και τον τρόπο απόκτησης αντικειμένων, έρχεται σε πλήρη αντίθεση με τις ποιοτικές επιλογές που προσφέρει το MK11.
Ας κλείσουμε με το σημαντικότερο όλων: το Mortal Kombat δεν έχει πλέον την ανάγκη να προκαλεί με το αίμα και τον τρόπο με τον οποίο απεικονίζει τη βία, για να βρει αγοραστές. Στέκεται γερά στα πόδια του γιατί είναι ένα καλό παιχνίδι ξύλου, με ένα σύστημα μάχης πραγματικά προσεγμένο που προσφέρει επιλογές, τόσο στην άμυνα, όσο και στην επίθεση. Ναι, υστερεί σε σχέση με τα ιαπωνικά fighting games, αναφορικά με το βάθος και την ποιότητα των μηχανισμών, ωστόσο, αυτό δεν το κάνει λιγότερο διασκεδαστικό. Το Mortal Kombat 11 είναι ένα MK που παίζει καλά και σωστά, με κανόνες και προσεγμένους μηχανισμούς, στοιχεία που απουσίαζαν μέχρι πριν λίγα χρόνια. Και για να λέμε του στραβού το δίκιο, δεν ξέρω πολλά παιχνίδια ξύλου που παρουσίασαν τόσο μεγάλη βελτίωση, με το πέρασμα των ετών. Αν αφαιρέσουμε το αίμα και τα fatalities, το Mortal Kombat ξεκίνησε ως ένα μετριότατο fighting game, αλλά σήμερα αποτελεί μία αξιόπιστη και διαφορετική λύση για τους φίλους του είδους. Αυτό το τελευταίο είναι και το μεγαλύτερο κέρδος για τη σειρά, αλλά και για όλους τους φίλους που ασχολούνται με το άθλημα.