Το… χειροποίητο FPS που εξακολουθεί να βαδίζει στον δικό του δρόμο
Για μένα, τα Metro δεν είναι ιδιαίτερα καλά FPS. Δεν εννοώ ότι δεν είναι καλά παιχνίδια, το εννοώ ακριβώς όπως το γράφω: δεν είναι ιδιαίτερα καλά FPS. Είναι καλά ως παιχνίδια δράσης με έμφαση στην επιβίωση, είναι καλά ως αφηγηματικές εμπειρίες (με έναν ιδιαίτερο τρόπο που θα εξηγήσουμε σε λίγο), είναι πολύ αποτελεσματικά στο να μεταφέρουν τον παίκτη στον κόσμο τους… αλλά δεν είναι πολύ καλά ως FPS. Τα όπλα δεν εντυπωσιάζουν με την ισχύ τους, η απόκριση των εχθρών όταν βρίσκουν στόχο δεν είναι τόσο άμεση και οργανική όπως σε ένα DOOM, για παράδειγμα, και γενικά η προσωπική μου αίσθηση είναι ότι υπάρχει μια αποσύνδεση μεταξύ δράσης και αντίκτυπου που δεν πρέπει να υπάρχει σε ένα καλό FPS.
Σίγουρα, μετά από τρεις τίτλους, μπορούμε να πούμε με ασφάλεια ότι αυτό γίνεται εσκεμμένα, τουλάχιστον εν μέρει. Ο κόσμος του Metro βασίζεται στην ιδέα ενός άλλοτε κραταιού λαού που έχει αναγκαστεί να αναζητήσει καταφύγιο κάτω από τη γη και να συλλέξει ό,τι μπορεί από τα υπολείμματα ενός κατεστραμμένου πολιτισμού για να επιβιώσει. Τα όπλα είναι παλιά, πολλές φορές αυτοσχέδια και αυτό φαίνεται τόσο στη συμπεριφορά τους όσο και στην οπτική τους απεικόνιση. Λογικό είναι, λοιπόν, να μην έχουν την αίσθηση άλλων παιχνιδιών.
Άλλωστε, ήδη από το πρώτο παιχνίδι, υπάρχει η γενική εντύπωση ότι τα Metro δεν έχουν σχεδιαστεί ως παραδοσιακά FPS. Τα πυρομαχικά είναι αρκετά σπάνια, αναγκάζοντας τον παίκτη να τα χρησιμοποιεί με σύνεση και να αλλάζει συχνά όπλα ή να καταφεύγει στους (αρκετά πλήρεις για τίτλο πρώτου προσώπου) μηχανισμούς stealth. Επιπλέον, ο ευρύτερος σχεδιασμός του κόσμου διακατέχεται από μια ζωντάνια και μια προσοχή στη λεπτομέρεια που δεν συμβαδίζει με τις επιταγές ενός γρήγορου παιχνιδιού δράσης, αλλά περισσότερο με μια εμπειρία επιβίωσης και εξερεύνησης.
Αυτό ισχύει ακόμη περισσότερο για τον νέο, τρίτο τίτλο της σειράς. Η δύναμη του Metro Exodus δεν είναι η καταιγιστική δράση, δεν είναι οι καλοσχεδιασμένοι εχθροί, δεν είναι οι μηχανισμοί του. Είναι το στήσιμο του κόσμου του, ο τρόπος με τον οποίο κάθε μικρή λεπτομέρεια λέει τη δική της ιστορία, οι κρυμμένες γωνιές, η πανέμορφη αρχιτεκτονική και οι ολοζώντανοι χαρακτήρες. Είναι η αγωνία, η ένταση, ο τρόπος με τον οποίο ξεδιπλώνεται ο χάρτης, η αφηγηματική/βιωματική παρουσίαση κάθε ενέργειας που σε κάνει να νιώθεις ότι είσαι μέρος της όλης εμπειρίας.
Όπως και οι προηγούμενοι τίτλοι του franchise, το Metro Exodus είναι προσηλωμένο στον δικό του δρόμο και αγνοεί επιδεικτικά ορισμένες από τις συμβάσεις που έχουμε μάθει να περιμένουμε από παιχνίδια του είδους -αν υποθέσουμε ότι ανήκει στο ίδιο είδος. Δεν παίρνει έτοιμους μηχανισμούς, δεν χρησιμοποιεί καταξιωμένες μηχανικές γραφικών και περιβάλλοντα, έχει μια «χειροποίητη» αίσθηση σε όλα που μερικές φορές γοητεύει και άλλες φορές ξενίζει.
Εξίσου ιδιαίτερο είναι και το στήσιμό του. Όπως προμηνύει και η λέξη Exodus στον τίτλο, το νέο Metro αφήνει το κλειστοφοβικό περιβάλλον των υπόγειων σταθμών και βγαίνει επιτέλους στην επιφάνεια, η οποία αποδεικνύεται πολύ λιγότερο επικίνδυνη από όσο είχαμε συνηθίσει στα προηγούμενα παιχνίδια. Ναι, υπάρχει μια αφηγηματική έκπληξη, η οποία συμβαίνει στα πρώτα ουσιαστικά λεπτά του παιχνιδιού και έχει να κάνει με το σήμα που είχε εντοπίσει ο πρωταγωνιστής Artyom στο τέλος του Metro Last Light. Το γεγονός ότι αυτό το… ας το πούμε twist εμφανίζεται τόσο νωρίς στην εξέλιξη του παιχνιδιού καθιστά πολύ δύσκολο τον σχολιασμό της ιστορίας αποφεύγοντας εντελώς τα spoiler και η αλήθεια είναι ότι αποδυναμώνει λίγο το οικοδόμημα που χτίστηκε στους δύο προηγούμενους τίτλους. Από την άλλη πλευρά, η αλλαγή στον σχεδιασμό που φέρνει αυτή η ανατροπή είναι τόσο ευπρόσδεκτη, ώστε δεν υπάρχει λόγος να αφιερώσουμε τόσο χρόνο σε τυχόν σεναριακές αφέλειες ή/και ασυνέπειες.
Αυτό που πρέπει να γνωρίζετε είναι ότι, μετά από μια σειρά από γεγονότα και αποκαλύψεις, ο Artyom και οι Spartans βρίσκονται μακριά από τη Μόσχα, ταξιδεύοντας στην ενδοχώρα της Ρωσίας με ένα θωρακισμένο τρένο ονόματι Aurora. Η Aurora λειτουργεί ως βάση, αρχηγείο, κιβωτός και αφηγηματικό εφαλτήριο σε ορισμένες περιπτώσεις, αλλά η πιο σημαντική συμβολή της στην εμπειρία του παιχνιδιού είναι ότι ανοίγει επιτέλους τον χάρτη. Βέβαια, πρόκειται για τρένο και κινείται σε ράγες, επομένως όταν λέμε ότι «ανοίγει τον χάρτη» εννοούμε ακριβώς αυτό και όχι ότι ο τίτλος έχει μετατραπεί σε open world τύπου Far Cry. Η 4A Games έχει χωρίσει το παιχνίδι σε ξεκάθαρες αφηγηματικές ενότητες, οι οποίες εκτυλίσσονται σε ξεχωριστούς, αυτόνομους, αλλά και εκτενείς, «ελεύθερους» χάρτες. Κάθε χάρτης αντιστοιχεί σε ένα ορόσημο του ταξιδιού της Aurora, έχει τη δική του κεντρική ιστορία, αλλά και τις δικές του δευτερεύουσες αποστολές και συνήθως διαδραματίζεται σε διαφορετικές εποχές του χρόνου. Είναι ένα ιδιαίτερο στήσιμο για παιχνίδι που θέλει να λέγεται FPS, καθώς ισορροπεί αρκετά επιδέξια μεταξύ μιας εμπειρίας ανοικτού κόσμου και ενός δομημένου, εστιασμένου τίτλου.
Αυτή η σχεδιαστική προσέγγιση επιτρέπει στο Metro Exodus να γίνει πιο μοντέρνο και πιο φιλόδοξο, ενώ παράλληλα διατηρεί το ισχυρότερό του πλεονέκτημα: να σε κάνει να «ζεις» στον κόσμο του. Οι ανοικτές, πανέμορφες, ίσως και… προκλητικές εκτάσεις κρύβουν άπειρες μικρές (ή μεγάλες) γωνιές όπου γίνεται αμέσως φανερό ότι κάθε λεπτομέρεια έχει σχεδιαστεί στο χέρι: μια καμαρούλα στο καμπαναριό μιας ορθόδοξης εκκλησίας, μια αποθηκούλα με έναν περίπλοκο, κλειδωμένο μηχανισμό που δεν φεύγει με τίποτα από το μυαλό σου μέχρι να βρεις πώς θα τον ανοίξεις, αφιλόξενες περιοχές γεμάτες ραδιενέργεια και φωλιές τεράτων, υπόγειες και υπέργειες εγκαταστάσεις που καταγράφουν το ιστορικό της καταστροφής. Αλλά αυτή η προσοχή στη λεπτομέρεια δεν αναλώνεται μόνο στη γεωμετρία και την αρχιτεκτονική του κόσμου. Βρίσκεται -προφανώς- στα setpieces, στους διαλόγους των NPC που είναι καλογραμμένοι, μακροσκελέστατοι και, το πιο εκπληκτικό από όλα, είναι ειδικά προσαρμοσμένοι στο σκηνικό και στα τεκταινόμενα στο 60-70% των περιπτώσεων. Για παράδειγμα, κάποια στιγμή, ο παίκτης μπορεί να εντοπίσει στο βάθος έναν φτερωτό εχθρό που προκαλεί τον τρόμο στους ενοίκους ενός κτιρίου (μη ρωτάτε πού το ξέρω αφού είναι τόσο μακριά, ακούγονται κραυγές, εντάξει;). Λίγο αργότερα, όταν ο παίκτης επιστρέψει στο τρένο μετά από μια-δυο αποστολές, μπορεί να ακούσει κάποιον πρόσφυγα να συζητά για την πρώτη φορά που είδαν αυτούς τους φτερωτούς δαίμονες και πόσο επικίνδυνοι είναι. Δεν μπορώ να ξέρω ποιες είναι οι συνθήκες που ενεργοποιούν την κουβέντα, ούτε αν θα συνέβαινε ούτως ή άλλως, ό,τι και αν συνέβαινε στο παιχνίδι, αλλά ξέρω ένα πράγμα: θα ήθελα να υπάρχουν παντού τόσο καλά και, κυρίως, φυσικά triggers. Ακόμα και σε τίτλους RPG.
Βέβαια, κάπου εδώ είμαι αναγκασμένος να κλείσω τον κύκλο, επαναλαμβάνοντας κάτι που δήλωσα από την αρχή: αυτή η προσοχή στη λεπτομέρεια, αυτή η καταπληκτική εμβύθιση/εμβάπτιση/immersion (πείτε το όπως θέλετε) υπερισχύει των μηχανισμών δράσης του παιχνιδιού. Είμαι πεπεισμένος ότι αυτό γίνεται εσκεμμένα ή έστω από πεποίθηση, αλλά είναι γεγονός ότι σε κάποια σημεία με ενόχλησε η ασάφεια ορισμένων όπλων ή/και ορισμένων εχθρών. Πολλά τέρατα κινούνται υπερβολικά σπασμωδικά για το feedback που δίνουν τα όπλα, αρκετά όπλα είναι τόσο ασαφή στη σκόπευση που σε αναγκάζουν να ξοδέψεις άπειρα πυρομαχικά για να σκοτώσεις έναν μεταλλαγμένο… αστακάνθρωπο, με εξίσου ασαφή τρωτά σημεία. Σίγουρα, ένα μέρος αυτών των δυσκολιών αποτελούν μέρος του σχεδιασμού, καθώς το Metro Exodus προσπαθεί να τονίσει τον survival χαρακτήρα του και την επικινδυνότητα του κόσμου του. Από την άλλη πλευρά, δεν είναι ισορροπημένο να θέλει αφενός να πειραματιστείς, αλλά από την άλλη να σε αναγκάζει να διακόπτεις συνέχεια τη ροή του παιχνιδιού για να φτιάξεις νέα πυρομαχικά, φάρμακα, φίλτρα και γενικά έναν τεράστιο κατάλογο από αντικείμενα.
Όμως, σε τελική ανάλυση, είναι δύσκολο να του κρατήσεις κακία. Το ταξίδι είναι τόσο πλούσιο, το θέαμα τόσο ελκυστικό, η καλλιτεχνική επιμέλεια τόσο συνεπής και ατμοσφαιρική και η γενικότερη αλληλεπίδραση τόσο πειστική που το σύνολο σε κερδίζει. Είναι μια ατμοσφαιρική, «βαριά» περιπέτεια, με πολλή ένταση και αγωνία, όμορφη ιστορία και πραγματικά κορυφαία σκηνοθεσία, η οποία γίνεται ακόμη πιο εντυπωσιακή αν αναλογιστεί κανείς την αυξημένη ελευθερία και τον περιορισμό της γραμμικότητας. Άλλωστε, δεν μπορούμε να παραπονιόμαστε ότι δεν βγαίνουν αρκετά παιχνίδια που τολμούν να αλλάξουν τη συνταγή και να μην τα επιβραβεύουμε όταν εμφανίζονται. Απλά έχετε υπόψη σας τις ιδιοσυγκρασίες του.