Κάπως ετεροχρονισμένο, αλλά γνήσιο sequel
Τα νέα είναι καλά, κυρίες και κύριοι: το Darksiders III είναι η συνέχεια που όλοι περιμέναμε, από τότε που είδαμε τους τίτλους τέλους του δεύτερου μέρους της σειράς. Σκέφτηκα ότι είναι καλύτερα να το γράψω αυτό από νωρίς, γιατί είναι εύκολο να μας ξεγελάσει η ανάμνηση ενός αγαπημένου τίτλου. Το βλέπω, άλλωστε, γύρω μου στις συζητήσεις που γίνονται μεταξύ μας ή στο site και στην ομάδα στο facebook. Υπάρχει μια σχετική ομογνωμία, μια συναντίληψη, αν θέλετε. Είτε η εντύπωση είναι θετική είτε αρνητική, υπάρχει ένας κοινός τόπος: «Δεν είναι τόσο καλό όσο τα προηγούμενα». Ισχύει αυτό όμως; Ή μήπως μας ξεγελάει λίγο ο συναισθηματισμός και η νοσταλγία;
Η αλήθεια είναι ότι το gaming έχει αλλάξει από τότε που είδαμε να πέφτουν οι τίτλοι τέλους στο πολύ καλό, αλλά και παράλληλα λιγάκι απογοητευτικό, Darksiders II. Οι κόσμοι έχουν ανοίξει, τα συστήματα μάχης έχουν γίνει πιο απαιτητικά, η αισθητική έχει ξεφύγει από τα «edgy» κόμιξ των αρχών του 2000. Με άλλα λόγια, δεν αρκεί ένα καλό sequel με τα τότε δεδομένα για να ανακτήσει η σειρά την παρουσία της στην αγορά του σήμερα. Το θέμα είναι ότι, είτε αρκεί, είτε όχι, αυτό ακριβώς προσφέρει το Darksiders III. Ένα κλασικά «καλό» sequel, μια ελαφρώς διαφορετική προσέγγιση στην ίδια συνταγή, ακριβώς όπως και οι τέσσερις πρωταγωνιστές της σειράς είναι παρόμοιοι στην αισθητική τους, αλλά διαφορετικοί σε προσωπικότητα.

Όπως και οι δύο προηγούμενοι τίτλοι, το Darksiders III βασίζεται στην ιδέα του πανίσχυρου ήρωα που αναπτύσσει ή ανακτά βαθμιαία τις δυνάμεις του για να εκπληρώσει το πεπρωμένο του, στα πλαίσια μιας ευρύτερης ιστορίας που διευρύνεται και ξετυλίγεται με κάθε παιχνίδι-κεφάλαιο. Μετά τον War (Πόλεμο) και τον Death (Θάνατο), ο τρίτος Ιππέας της Αποκάλυψης σύμφωνα με τη μυθολογία της σειράς είναι η Οργή. Η Fury, λοιπόν, όπως προδίδει και το όνομά της, είναι η πιο θερμοκέφαλη από τους χαρακτήρες που έχουμε δει μέχρι σήμερα. Δεν έχει την κυρίαρχη δύναμη και τη στωικότητα του War, δεν έχει την ευελιξία και το φονικό ένστικτο του Death, αλλά έχει πείσμα, μαχητικότητα και… θυμό, πολύ θυμό.
Αυτό επηρεάζει και το βασικό στήσιμο του παιχνιδιού. Όπως και οι δύο προηγούμενοι τίτλοι, το Darksiders III διατηρεί μεν το ίδιο γενικό πλαίσιο, αλλά κάνει ένα σημαντικό σχεδιαστικό άλμα, ανακατεύοντας τη συνταγή. Αν το πρώτο Darksiders ήταν ένας συνδυασμός (παραδοσιακού) God of War και Zelda που μας αιφνιδίασε πολύ ευχάριστα και το Darksiders II ένα πιο πλούσιο, αλλά και πιο… χαλαρωμένο hack and slash με λάφυρα και όμορφη πλοήγηση σε έναν ευρύτερο κόσμο, ο τρίτος τίτλος της σειράς είναι πιο εστιασμένος και στρέφεται σχεδόν εξολοκλήρου γύρω από τη μάχη. Αυτήν τη φορά, η Gunfire Games , η νέα ομάδα ανάπτυξης (που στην ουσία είναι ένα υποσύνολο της παλιάς ομάδας ανάπτυξης) επιλέγει μια από τις σημαντικές τάσεις της εποχής και ακολουθεί τον δύσβατο δρόμο των Dark Souls.

Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια, στο Darksiders ΙΙΙ η μάχη δεν μπαίνει (σχεδόν) ποτέ στον «αυτόματο», καθώς ακόμα και οι μικροί ή μεσαίοι εχθροί μπορούν να σκοτώσουν με άνεση τον απρόσεκτο παίκτη. Το σύστημα μάχης χρειάζεται προσοχή, ρυθμό και σωστές αντιδράσεις, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι αφήνει πίσω του τη χαρακτηριστική αίσθηση της σειράς, ιδιαίτερα μετά τις αλλαγές που έφερε ένα μεταγενέστερο patch που επιτρέπει στον παίκτη να επιλέγει το σύστημα μάχης που προτιμά: το παραδοσιακό, πιο ομαλό, πιο επιθετικό, αλλά και πιο εύκολο και λιγότερο ικανοποιητικό σύστημα μάχης των παλιότερων Darksiders ή το νέο σύστημα που απαιτεί από τον παίκτη να προσέχει περισσότερο αμυντικά και να φροντίζει να δημιουργεί τον απαραίτητο χώρο για να χρησιμοποιεί τα powerups του και να θεραπεύεται. Προσωπικά, θα πρότεινα τη χρήση του νέου (default) συστήματος μάχης, όχι για λόγους «ελιτισμού» ή πρόκλησης, αλλά επειδή το παιχνίδι οφείλει μεγάλο μέρος του χαρακτήρα του στη μεγάλη αλλαγή που έκανε στη μάχη… έστω και αν οι σχεδιαστές του υποχώρησαν τελικά στην πίεση της κοινότητας και συμβιβάστηκαν με μια επιλογή.
Όποιο στυλ μάχης και αν επιλέξετε, αν θέλετε να είστε αποτελεσματικοί και να μην καταλήξετε σε βαρετές ανταλλαγές χτυπημάτων και σπαμάρισμα των φίλτρων θεραπείας, θα πρέπει να μάθετε να χρησιμοποιείτε σωστά το κουμπί ελιγμού. Όπως όλοι οι καθοριστικοί μηχανισμοί σε ένα σύστημα μάχης, οι ελιγμοί στο Darksiders III δεν απαιτούν εκτελεστική δεινότητα, αλλά τακτική και συγχρονισμό. Η τακτική συνοψίζεται στη λελογισμένη χρήση των ελιγμών, καθώς το τυχαίο πάτημα σάς αφήνει εκτεθειμένους, ενώ ο συγχρονισμός είναι ουσιαστικά το κίνητρο στο οποίο βασίζεται το όλο σύστημα: αν αποφύγετε τα χτυπήματα των αντιπάλων την κατάλληλη στιγμή, κερδίζετε αφενός λιγοστά καρέ δράσης στα οποία είστε απρόσβλητοι και αφετέρου έχετε τη δυνατότητα να εξαπολύσετε μια ειδική επίθεση που προκαλεί πολλαπλάσια ζημιά και ανοίγει και τον δρόμο για μεγαλύτερα combo, ανάλογα με το όπλο που έχετε επιλέξει… και τις αναβαθμίσεις που έχετε προσθέσει.

Μια που θίξαμε τις αναβαθμίσεις, το τρίτο Darksiders ακολουθεί τη λογική των Dark Souls και σε αυτόν τον τομέα, έστω και σε αρκετά απλοποιημένη και πιο προσιτή μορφή. Πρώτα από όλα, υπάρχει η κλασική αναβάθμιση στα στατιστικά, κάθε φορά που ανεβαίνετε επίπεδο. Η διαδικασία είναι η κλασική: μαζεύετε ψυχές, τις δίνετε στον αγαπημένο μας μαγαζάτορα τον Vulgrim και αυτός σας δίνει επίπεδα – απλό. Κάθε επίπεδο δίνει κι ένα attribute point που μπορείτε να βάλετε στη ζωή, στη ζημιά, στην αντοχή ή στη μαγική ζημιά (αυτή είναι η ζημιά που κάνετε όταν μεταμορφώνεστε στην υπέρτατη μορφή της Fury και όταν επιτίθεστε μετά από επιτυχημένο ελιγμό). Είναι το πιο απλό σύστημα που θα μπορούσε να υπάρξει και προσφέρει ένα αρχικό επίπεδο εξειδίκευσης. Στη συνέχεια, θα αποκτήσετε περισσότερα όπλα, γνωστά ως Hollows, κάθε ένα από τα οποία συνδέεται με μια μαγική δύναμη που θα χρειαστείτε για να λύσετε γρίφους και να αποκτήσετε πρόσβαση σε περιοχές που δεν μπορούσατε να φτάσετε προηγουμένως. Αυτά τα όπλα (μαχαίρια, σφυριά, σπαθιά) αποκτούν νέα μαγική υπόσταση στα χέρια της Fury kai ξεκλειδώνουν νέες κινήσεις και τακτικές στη μάχη. Επιπλέον, κάθε όπλο μπορεί να ενισχυθεί αυτόνομα με τη χρήση ολοένα πιο σπάνιων υλικών. Το όλο σύστημα ολοκληρώνεται με άλλον έναν παράγοντα αναβάθμισης: την προσθήκη ορισμένων πετραδιών που δίνουν επιπλέον στρατηγικές ιδιότητες σε ένα όπλο και μπορούν κι αυτά να αναβαθμιστούν ξεχωριστά με άλλου τύπου υλικά.
Κάπως έτσι, το σχετικά απλοϊκό σύστημα αναβάθμισης του Darksiders III εξελίσσεται σε κάτι αρκετά βαθύ για τα δεδομένα ενός τίτλου δράσης. Υπάρχει αρκετός χώρος για δοκιμές, ορατή και αισθητή ενδυνάμωση της ηρωίδας, ενώ παράλληλα διατηρεί τη χαρακτηριστική, κομιξάδικη αίσθηση της σειράς… έστω και αν η αισθητική εξακολουθεί να παραπέμπει στις αρχές του 2000 και στα πρώτα βήματα του Spawn και της Image Comics. Αυτό όμως δεν είναι απαραίτητα αρνητικό: οι μορφές του Darksiders III δεν έχουν τη λεπτότητα και τη χάρη των ιαπωνικών τίτλων των genre που αγγίζει, αλλά έχουν χρώμα, υπόσταση και μια κάπως τονισμένη προσωπικότητα που προκαλεί άλλου είδους συναισθηματική αντίδραση. Δεν είναι κακό να έχουμε ποικιλία, όπως και αν το δει κανείς.

Όμως η αισθητική δεν είναι το μόνο πράγμα που μοιάζει να έχει μείνει στις αρχές του 2000. Η γενικότερη αρχιτεκτονική του τίτλου πάσχει από μεγάλες ασυνέπειες, οι οποίες ενδέχεται να οφείλονται εν μέρει και στα πολλά χρόνια ανάπτυξης, αλλά και στην εμφανή μείωση της χρηματοδότησης σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Έτσι, υπάρχουν περιοχές που γοητεύουν μάτι και μυαλό με δυνατές πινελιές φαντασίας και καλλιτεχνικής έμπνευσης, αλλά υπάρχουν και περιοχές που μοιάζουν με μια σειρά από δωμάτια αραδιασμένα το ένα πάνω στο άλλο. Υπάρχουν καλοστημένοι γρίφοι που καλύπτουν ολόκληρα μπουντρούμια, αλλά υπάρχουν και γρίφοι που θα μπορούσαν και να λείπουν. Είναι λες και η σχεδίαση ξεκίνησε από ορισμένους εντυπωσιακούς χώρους, οι οποίοι συνδέθηκαν μεταξύ τους με πιο πρόχειρα κομμάτια για να κυκλοφορήσει ο τίτλος στα καταστήματα. Τα πράγματα σταθεροποιούνται λίγο στους bosses, οι οποίοι είναι ως επί το πλείστον ευρηματικοί, πειστικοί στην ισχύ τους και όμορφα σχεδιασμένοι, αν και δεν λείπουν μια-δυο περιπτώσεις που το παιχνίδι κλέβει ιδέες από το Dark Souls, αποτυγχάνοντας να πετύχει ακριβώς αυτό που τις έκανε ιδιαίτερες.
Παρόλα αυτά, η συνολική εικόνα είναι θετική. Αυτό οφείλεται εν μέρει στις δυνατές στιγμές και στους αξιομνημόνευτους αρχηγούς, αλλά κυρίως στη μάχη, η οποία είναι ο συνδετικός ιστός που δένει μεταξύ τους τα επιμέρους κομμάτια της εμπειρίας. Κατά κάποιον περίεργο τρόπο, το Darksiders III είναι ένας συνδυασμός Dark-Souls-lite, Metroidvania-lite, Zelda-lite, αλλά το τελικό αποτέλεσμα “χτυπάει” πολύ πιο δυνατά από ένα υβρίδιο προκατασκευασμένων επιλογών. Το τρίτο Darksiders δεν έχει τη μετακίνηση και την εξερεύνηση του ΙΙ, δεν έχει τον ιδιοφυή και επικό σχεδιασμό του Ι, αλλά έχει τον δικό του χαρακτήρα και μεταφέρει ικανοποιητικά τη σκυτάλη της ιστορίας. Σε τελική ανάλυση, δεν πρόκειται να απογοητεύσει ούτε τους λάτρεις των Darksiders, αλλά ούτε και των παραδοσιακών hack and slash. Και αυτό είναι το πιο σημαντικό συμπέρασμα, δεδομένης της πολύπαθης ιστορίας του τίτλου.