Να ξεκινήσω με μια εξομολόγηση: ουδέποτε υπήρξα οπαδός των τίτλων της Rockstar. Σε μια άλλη εποχή είχα εθιστεί με το πρώτο (!) Grand Theft Auto της τότε DMA Design και νυν Rockstar North – στην οποία με περηφάνια και συγκίνηση πλέον μπορούμε να λέμε πως ανήκει και ο «δικός» μας Νότης Χαλκίδης, χρόνο με το χρόνο ωστόσο και καθώς το διάσημο franchise εξελισσόταν σε μια μονολιθική οντότητα για τη βιομηχανία, πολύ ψηλότερα σε απήχηση και εμπορικές προδιαγραφές από οποιοδήποτε ανταγωνιστή του, σταμάτησε να με ενδιαφέρει το σχεδιαστικό μοντέλο που έχει υιοθετήσει το στούντιο. Οι ιστορίες των GTA μου φαινόντουσαν πάντα σχετικά συμπαθητικές αντιγραφές αντίστοιχων κινηματογραφικών ιστοριών αλλά όχι αρκετά ενδιαφέρουσες για να με κρατήσουν μέχρι το τέλος, το στοιχείο της σάτιρας ξεκινούσε από το ανώριμο και έφτανε μέχρι το κακόγουστο και η «εμβύθιση» στην οποία αναφέρεται συχνά ο Φωκίωνας στα άρθρα του, απουσίαζε από τη στιγμή που το παιχνίδι πρόσφερε μια ψηφιακή εκδοχή της πραγματικότητας και όχι κάποιο ανεξερεύνητο φανταστικό κόσμο. Ακόμη και το αρχικό Red Dead Redemption είχε αρκετά από τα στοιχεία των GTA για να με κάνουν να αφήσω στην άκρη το παιχνίδι μετά από μερικές ώρες, βαριεστημένος από την επανάληψη και την απουσία ενδιαφέροντος στην εξέλιξη του σεναρίου του.
Όλα τα παραπάνω δεδομένα κάνουν λίγο πιο εντυπωσιακή την αντιστροφή των εντυπώσεων που άφησε η ενασχόληση με το Red Dead Redemption II. Τοποθετημένο στο 1899 και πριν τα γεγονότα του πρώτου τίτλου, σε μια περίοδο που το παλιό μοντέλο της «Άγριας Δύσης» έχει αρχίσει σταδιακά να παραχωρεί τη θέση του σε μια νέα εποχή νομιμοφροσύνης, το παιχνίδι αφηγείται την ιστορία της συμμορίας Van Der Linde, μιας ομάδας ανθρώπων που ζει στην παρανομία και προσπαθεί να αποκρούσει – ή έστω να αποφύγει για όσο το δυνατό μεγαλύτερο διάστημα – αυτές τις κατακλυσμικές αλλαγές στις κοινωνικές δομές της Αμερικής. Όλη η συμμορία, αποτελούμενη από μια ντουζίνα χαρακτήρες με διαφορετικά υπόβαθρα και ξεχωριστές προσωπικότητες, είναι συσπειρωμένη γύρω από τον Dutch Van Der Linde, έναν χαρισματικό αρχηγό – ιδεαλιστή και πατρική φιγούρα για τα περισσότερα μέλη της. O Dutch πιστεύει ακράδαντα πως η ελευθερία που προσφέρει η ζωή στην παρανομία υπερτερεί έναντι των οποιοδήποτε δυσχερειών συνοδεύουν αυτό το μοντέλο διαβίωσης. Στην αρχή του παιχνιδιού αυτή η πεποίθηση του υιοθετείται αδιαπραγμάτευτα από όλα τα μέλη της συμμορίας, ένα από τα οποία είναι και ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ένα από τα «πρωτοπαλίκαρα» του Dutch εν ονόματι Arthur Morgan. Σταδιακά ωστόσο οι συνθήκες χειροτερεύουν και ο (αντι) ήρωας αρχίζει να αναρωτιέται αν η τυφλή υπακοή στον αρχηγό του θα είναι το μοιραίο λάθος που μπορεί να οδηγήσει στον αφανισμό της ομάδας.
Οι σχέσεις μεταξύ του Arthur, του Dutch αλλά και των υπολοίπων μελών της συμμορίας, πλασμένες μέσα σε εκατοντάδες χιλιάδες διαλόγους γραμμένους από τους σεναριογράφους της Rockstar και εκτελεσμένους μέσα από αντίστοιχα αμέτρητες διαδραστικές σκηνές που ο παίκτης μπορεί να βιώσει ελεύθερα (και πολλές φορές αναπάντεχα), είναι ένα από τα βασικά συστατικά της επιτυχίας του RDRII. Αυτές οι σχέσεις, ακρογωνιαίος λίθος στο σενάριο του παιχνιδιού, προβάλλονται μέσα από πάρα πολλούς διαφορετικούς τρόπους: άλλοτε ενσωματώνονται στις βασικές ή συμπληρωματικές αποστολές στις οποίες συμμετέχουν κάθε φορά και διαφορετικοί χαρακτήρες, άλλοτε μέσα από τους διαλόγους τους οποίους μπορεί να ενεργοποιήσει ο παίκτης πλησιάζοντάς τους, άλλοτε μέσα από διαφορετικές δραστηριότητες που ξεκινούν και ολοκληρώνονται χωρίς να είναι απαραίτητη η συμμετοχή του. Η γνωριμία και οι δεσμοί του παίκτη με την υπόλοιπη ομάδα διαμορφώνεται με ένα σχεδόν οργανικό τρόπο. Η πραγματική επιτυχία έγκειται τόσο στην ποιότητα όσο και την ποσότητα των ιστοριών γύρω από αυτούς τους χαρακτήρες που οι σχεδιαστές της Rockstar έχουν τρυπώσει με κάθε τρόπο στο παιχνίδι, πλάθοντας έτσι ένα «ρόστερ» ταυτόχρονα πολυπληθές όσο και πλούσιο σε υπόβαθρο. Ο δε τρόπος με τον οποίο οι σχεδιαστές χειρίστηκαν την ανάπτυξη των περιφερειακών χαρακτήρων είναι εξίσου ιδιοφυής: όσοι εξυπηρετούν συμπληρωματικές αποστολές ή κάποιον πιο ξεχωριστό ρόλο διαθέτουν εξίσου πλούσιους διαλόγους, ενώ οι υπόλοιποι παραμένουν λιγομίλητοι, ανταποκρινόμενοι με ελάχιστες κουβέντες στις διαθέσεις του πρωταγωνιστή – κάτι που ξεκινά από ένα απλό «καλημέρα/καλησπέρα» και φτάνει μέχρι ένα «φύγε από εδώ πριν σε πυροβολήσω». Αν και η αλληλεπίδραση με το δεύτερο γκρουπ διακρίνεται από αυτούς τους περιορισμούς κρίνεται ως εντελώς ρεαλιστική αν αναλογιστεί κανείς πως έχουμε να κάνουμε με μια κοινωνία που χαρακτηρίζεται ακόμη από φαινόμενα βίας και ανομίας και είναι λογικό οι περισσότεροι κάτοικοι αυτού του κόσμου να μη θέλουν πολλά – πολλά, ειδικά με φιγούρες όπως οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού.
Αυτή η εμμονή στο συνδυασμό ποιότητας και ποσότητας απλώνεται σε εντυπωσιακό βαθμό σε όλο το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Δεν μπορώ να φανταστώ πόσες χιλιάδες εργατοώρες ξοδεύτηκαν στο να φτάσουμε στις απίθανες μικρές λεπτομέρειες που απαρτίζουν τον υπέροχα φτιαγμένο κόσμο του Red Dead Redemption II, σαν επίπεδο παραγωγής ωστόσο ο τίτλος διαφεντεύει την κατηγορία των «ανοιχτόκοσμων» παιχνιδιών από ένα ύψος που θα πρέπει να φαντάζει δυσθεώρητο για τους ανταγωνιστές του. Η ιστορία με τα γεννητικά όργανα των αλόγων που συρρικνώνονται στις χαμηλές θερμοκρασίες μπορεί να συγκαταλέγεται ανάμεσα στις ελαφρώς αστείες εκδοχές αυτής της εμμονής στη ρεαλιστική αποτύπωση του κόσμου του παιχνιδιού, υπάρχουν ωστόσο και πάρα πολλά παραδείγματα που πραγματικά ενισχύουν με μοναδικό τρόπο την εμπειρία. Ένα από τα αγαπημένα μου είναι το ημερολόγιο που διατηρεί ο ήρωας, στο οποίο εξιστορεί – από τη δική του οπτική – τα γεγονότα του παιχνιδιού, αλλά και το πως κάθε ενδιαφέρον σημείο που συναντάς σαν παίκτης αποτυπώνεται σε ένα πρόχειρο σκίτσο μέσα σε αυτό, μια ζωγραφική καταγραφή της προσωπικής πορείας σου μέσα στο παιχνίδι. Αυτή η προσοχή στη λεπτομέρεια που κάνει σχεδόν κάθε σπιθαμή της ψηφιακής εκδοχής της Αμερικής να είναι φτιαγμένη «στο χέρι» αρχίζει να παρεισφρέει και στο gameplay με μυριάδες τρόπους – στο κυνήγι, το ψάρεμα, τη συντήρηση του πρωταγωνιστή, των όπλων και του αλόγου του, στον τρόπο με τον οποίο καλείσαι να συνεισφέρεις στην διατήρηση της ευρωστίας της συμμορίας σου. Όλα τα συστήματα που αναπτύσσονται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, αρχίζουν να μετατρέπουν το RDRII σε έναν… εξομοιωτή επιβίωσης στην Άγρια Δύση, η αλήθεια είναι ωστόσο πως υποβόσκουν πάντα στο παρασκήνιο, καθιστώντας μια μάλλον προαιρετική πτυχή του παιχνιδιού. Είναι πάντα ενεργοποιημένα για να ενισχύουν το στοιχείο του ρεαλισμού αλλά δεν επηρεάζουν και πολύ την εξέλιξή του τίτλου, ακόμη και αν δεν ασχοληθείς μαζί τους.
Σε προσωπικό επίπεδο πάντως, ο πιο μεγάλος θρίαμβος του RDRII είναι ο τρόπος με τον οποίο καταφέρνει να μεταλλάξει τις διαχρονικές σχεδιαστικές αδυναμίες της Rockstar σε προτερήματα. Όπως και στους περισσότερους τίτλους του στούντιο για παράδειγμα, ο χειρισμός είναι δύστροπος, οι συνδυασμοί κουμπιών περίεργοι (όταν στα πρώτα λεπτά καλείσαι να πατήσεις διαφορετικό κουμπί για να πιάσεις το καπέλο σου από το πάτωμα και διαφορετικό για να πιάσεις το όπλο σου, σηκώνεις τα χέρια ψηλά) και ο χαρακτήρας ανταποκρίνεται με καθυστέρηση στις εντολές του παίκτη, με προτεραιότητα να έχει πάντα η εκδήλωση του animation αντί της απόκρισής του. Απουσιάζει εντελώς η σπιρτάδα ενός τίτλου δράσης που μπορεί να διαθέτει ένα τυπικό shooter, ανεξαρτήτως προοπτικής (τρίτου ή πρώτου προσώπου). Υπάρχουν βέβαια και τίτλοι όπως τα Monster Hunter και τα Dark Souls που υιοθετούν παρόμοιες σχεδιαστικές νόρμες για λόγους που αφορούν το gameplay και τη στρατηγική στη δράση.Το Red Dead Redemption II αδιαφορεί ωστόσο για το gameplay. Αντίθετα, «συμπεριφέρεται» με αυτό τον τρόπο γιατί σε όλες του τις πτυχές υπηρετεί με σχεδόν μονολιθική προσήλωση, ένα συγκεκριμένο είδος κινηματογραφικής αφήγησης. Από τη βραδυφλεγή εισαγωγή που κρύβει πανέξυπνα τον κόσμο του παιχνιδιού περιορίζοντάς σε ένα απομονωμένο χιονισμένο τοπίο, στον σχεδόν εκνευριστικό τρόπο με τον οποίο κάθε κίνηση του χαρακτήρα απαιτεί μια συγκεκριμένη ρουτίνα animation που πρέπει να δεις ξανά και ξανά, επιβραδύνοντας επαναλαμβανόμενες δράσεις όπως το looting και το crafting σε ενοχλητικές διαδικασίες, το RDRII δεν διστάζει να θυσιάσει τη διασκέδαση του παίκτη στο βωμό της επίτευξης ενός συγκεκριμένου αφηγηματικού ρυθμού. Με αυτό τον τρόπο ωστόσο, το παιχνίδι καταφέρνει να προσεγγίσει το στοχαστικό σκηνοθετικό τέμπο των κινηματογραφικών ινδαλμάτων του, ταινιών όπως το The Unforgiven, The Assassination of Jesse James και The Proposition από τις οποίες ξεκάθαρα αντλεί έμπνευση, κάτι που ενδεχομένως και να ξενίσει κάποιους παίκτες (άκουσα αρκετά σχόλια για το πόσο «αργό» ή «βαρετό» είναι το παιχνίδι τις τελευταίες εβδομάδες) αλλά δεν παύει να αποτελεί σπάνιο επίτευγμα για την κατηγορία του.
Χαμένος μέσα στο παιχνίδι, έχοντας ξεστρατίσει από τις κύριες αποστολές και ανακαλύπτοντας συνέχεια ενδιαφέροντες περιφερειακούς χαρακτήρες ή μυστηριώδεις τοποθεσίες, άρχισα να σκέφτομαι τι τελικά μου θυμίζει το Red Dead Redemption II. Η απάντηση δεν βρισκόταν σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι αλλά σε ένα άλλο δημιούργημα κινηματογραφικών προδιαγραφών, την τηλεοπτική σειρά Westworld του δικτύου HBO. Εκεί, απλοί άνθρωποι πλήρωναν όσο – όσο προκειμένου να έχουν τη δυνατότητα να απορροφηθούν σε ένα παιχνίδι ρόλων στην Άγρια Δύση, σε έναν κόσμο ολοφάνερα ψεύτικο και ταυτόχρονα, με κάποιο ανεξήγητο τρόπο, απόλυτα αληθινό. Η εμπειρία με το Red Dead Redemption II δεν διαφέρει και πολύ από την επιστημονική φαντασία εκείνης της σειράς: όσο και να διακρίνεις τις ψηφιακές ραφές της Άγριας Δύσης της Rockstar, όσο και να ενοχλούν οι σχεδιαστικές εμμονές της εταιρείας, είναι δύσκολο να αρνηθείς το κάλεσμα αυτού του σαγηνευτικού κόσμου, πλασμένο με τόσο μεράκι και τέτοια εμμονή στη λεπτομέρεια, που μοιάζει με αληθινός. Ωραία λέξη τελικά, αυτή η εμβύθιση.