Αν και οι περισσότεροι από εσάς που με διαβάζετε θα τα ξέρετε ήδη, είμαι υποχρεωμένος προτού ξεκινήσω να εξομολογηθώ κάποια πράγματα σε προσωπικό επίπεδο. Πρώτα από όλα, δεν είμαι από τους ανθρώπους που εκτιμούν μόνο το gameplay σε ένα παιχνίδι. Δόξα νά’ χει ο (όποιος) Πανάγαθος, έχω ζήσει τις εποχές που το gameplay ήταν το μόνο πράγμα που υπήρχε, εκ των πραγμάτων. Πλέον, αν και προφανώς θεωρώ το gameplay και τη διαδραστικότητα τη βάση ενός καλού βιντεοπαιχνιδιού, εκτιμώ εξίσου κι άλλα πράγματα, κυρίως τη φαντασία και τη δυνατότητα ενός παιχνιδιού να σε βυθίσει στον κόσμο του. Ναι, δεν θα κουραστώ ποτέ να γράφω για τη σημασία που έχει η «εμβύθιση» του παίκτη, το λεγόμενο immersion. Η έλλειψη αυτού του χαρακτηριστικού, ιδιαίτερα σε συγκεκριμένα είδη παιχνιδιών, είναι τόσο καταλυτική που μπορεί να με κάνει να μην ασχοληθώ με ένα κατά τα άλλα υπέροχο παιχνίδι. Είναι κάτι που πάντοτε γνώριζα για τον εαυτό μου, αλλά πρόσφατα αποκρυσταλλώθηκε, όταν προσπάθησα -πραγματικά προσπάθησα- να απολαύσω μια περσινή τεράστια επιτυχία που δεν θα κατονομάσω εδώ… αλλά δεν τα κατάφερα.
Όμως μη βιαστείτε να το πάρετε αυτό ως δικαιολογία για μια γρήγορη και εύκολη άφεση αμαρτιών. Αυτό το χαρακτηριστικό του immersion δεν είναι κάτι που αγοράζεται. Ή μάλλον αγοράζεται, αλλά μόνο μέχρι έναν βαθμό. Δεν έχει να κάνει μόνο με τα γραφικά, με τις αξίες παραγωγής, με την ατμόσφαιρα ή τη σκηνοθεσία, όπως αυτή ορίζεται σταδιακά στον χώρο των videogames (και όχι, δεν ταυτίζεται με την κινηματογραφική σκηνοθεσία, ούτε έχει να κάνει με την κινηματογραφική υπόσταση μιας εμπειρίας εν γένει). Όσο και αν αυτοί οι παράγοντες συμβάλλουν στο σύνολο της εμπειρίας. Έχει να κάνει με το κατά πόσο ο κόσμος όπου καλείσαι να ζήσεις για λίγο αποκτά πραγματική υπόσταση, σε κάνει να νιώθεις ότι έχει ιστορία και γίνεται τόσο αρμονικός και ομοιόμορφος που κάνει τους μηχανισμούς να εξαφανίζονται, έστω και φευγαλέα.
Αυτό το τελευταίο, αυτήν την αρμονία, τη φαντασία και την ατμόσφαιρα, το Assassin’s Creed Odyssey την προσφέρει απλόχερα. Όπως άλλωστε και το Origins πριν από αυτό. Από τα πρώτα βήματα του κεντρικού χαρακτήρα, αισθάνεσαι ότι ταξιδεύεις σε μια άλλη εποχή, έστω και αν πρόκειται για μια φαντασιακή εκδοχή αυτής της εποχής. Όχι ότι λείπουν η μελέτη και τα ιστορικά και πολιτισμικά στοιχεία, αλλά το Odyssey, και γενικότερα το Assassin’s Creed, είναι ένα προϊόν ψυχαγωγίας. Και μάλιστα προσιτής, mainstream ψυχαγωγίας. Για την ακρίβεια, είναι ένα πανάκριβο προϊόν ψυχαγωγίας, το οποίο προσπαθεί τόσο πολύ να δημιουργήσει κάτι τόσο πλούσιο και… μεγάλο που ο παίκτης δεν θα έχει άλλη επιλογή από το να το χαρακτηρίσει «επικό». Και η αλήθεια είναι ότι ΕΙΝΑΙ επικό. Όχι τόσο με την υπερβολική έννοια που το χρησιμοποιούμε στην καθομιλουμένη, αλλά στην κυριολεξία. Έχει το εύρος, τη βαρύτητα, τον πλούτο και την κλίμακα ενός έργου που ξεπερνά κατά πολύ σε φιλοδοξία τον μέσο όρο. Είναι ένα μονολιθικό δημιούργημα που εμπνέει το δέος, έστω και αν δεν είναι η πιο λυρική, συγκινητική ή, έστω, ανθρώπινη εμπειρία.
Αν και (υποτίθεται) ότι είναι ένα ξεχωριστό project που αναπτύχθηκε παράλληλα με το Assassin’s Creed Origins, το Odyssey δίνει την εντύπωση ότι είναι το επόμενο βήμα που ολοκληρώνει τη μεταστροφή της σειράς σε ένα νέο είδος παιχνιδιού. Αν το Origins ήταν το παιχνίδι για το οποίο ακούστηκε αρχικά το σχόλιο/διαπίστωση/αφορισμός «μα αυτό δεν είναι Assassin’s Creed», το Odyssey έρχεται να δικαιώσει απόλυτα αυτήν την κρίση. Γιατί το Origins, παρά την τεράστια αλλαγή στο στήσιμο, αλλά και στο gameplay, εξακολουθούσε να έχει την καρδιά των κλασικών AC: έδινε έμφαση στη δολοφονία/εκτέλεση, τόσο στην ιστορία όσο και στον σχεδιασμό, είχε την εκδίκηση ως κινητήριο μοχλό, ακόμα και οι «υπερδυνάμεις» του κεντρικού ήρωα ήταν πιο ταιριαστές για έναν δολοφόνο, με δηλητήρια, αέρια, παρατηρητικότητα και όλα τα σχετικά σε υπερθετικό βαθμό.
Το Odyssey δεν διστάζει πλέον να τα παραμερίσει όλα αυτά. Αν και διατηρεί τη σύνδεση με τον σημερινό κόσμο (ιδιαίτερα για όσους επιμείνουν να εξερευνήσουν πλήρως την ιστορία του), θα μπορούσε να είναι ένα ανεξάρτητο, μυθικό action RPG. Πρωταγωνιστές δύο αδέρφια από τη Σπάρτη, ο Alexios και η Kassandra, με τον παίκτη να καλείται για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς να επιλέξει μεταξύ τους. Η επιλογή έχει μηδαμινή επίπτωση στο σενάριο, καθώς η ιστορία εξελίσσεται με τον ίδιο τρόπο, αλλάζοντας μόνο τον ρόλο του κάθε αδερφού στην ιστορία της οικογένειας. Παραδόξως, η επιλογή έχει αρκετά σημαντική επίπτωση στον τρόπο με τον οποίο βιώνει την ιστορία ο παίκτης, καθώς κάθε χαρακτήρας αποδίδει διαφορετικά τις ίδιες ατάκες. Ο Αλέξιος είναι πιο κοντά στο παραδοσιακό προφίλ του σκληροτράχηλου ήρωα, ενώ η Κασσάνδρα θα έλεγα ότι είναι πιο ανθρώπινη, με μεγαλύτερη γκάμα στην εκφορά του λόγου. Και οι δύο ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους στους χαρακτήρες έχουν ελληνικές ρίζες, με αποτέλεσμα να αποδίδουν σωστά την ελληνική προφορά, ενώ είναι προφανές ότι έχει γίνει αρκετή μελέτη και ενδεχομένως κάποιο σοβαρό voice coaching σε όλη την παραγωγή, καθώς έχει αποφευχθεί σε μεγάλο βαθμό η χρήση ξενικής προφοράς στα κύρια ονόματα. Μην περιμένετε, βέβαια, κάποιο λογοτεχνικό θαύμα από πλευράς γραφής, ο μοναδικός λόγος που εμμένω τόσο πολύ σε αυτά τα στοιχεία είναι επειδή ο τίτλος εξελίσσεται στην Ελλάδα, διαφορετικά θα περνούσαν εξίσου απαρατήρητα όπως και σε κάθε άλλον τίτλο της σειράς.
Ωστόσο, αν κάποιος μετριάσει τις προσδοκίες σε ρεαλιστικό βαθμό, η ιστορία του νέου Assassin’s Creed, η οποία διαδραματίζεται μεν καταμεσής του Πελοποννησιακού Πολέμου, αλλά εκτείνεται και σε άλλες εποχές, ίσως και σε άλλες… πραγματικότητες, είναι κάτι περισσότερο από ικανοποιητική. Μπορεί να μην έχει διάλογο που εμπνέει ιδιαίτερα, με την εξαίρεση ορισμένων σκηνών, αλλά έχει το βάθος και το εύρος που χρειάζεται ώστε να διατηρήσει το ενδιαφέρον του παίκτη για τις εξήντα και πλέον ώρες που θα χρειαστεί για να εξερευνήσει τον κόσμο, αλλά και την πολυεπίπεδη πλοκή του. Ειρήσθω εν παρόδω, αυτή η «εξερεύνηση» είναι ο πρώτος, βασικότερος πυλώνας της εμπειρίας που έχει να προσφέρει το Odyssey. Όλη η ισορροπία και η εξέλιξη του παιχνιδιού βασίζεται περισσότερο στην εξερεύνηση, παρά στο κλασικό καθάρισμα εικονιδίων των περισσότερων «ανοικτόκοσμων» παιχνιδιών της Ubisoft. Στην αρχή, είναι πολύ εύκολο να πέσεις στην κλασική παγίδα του «καθαρίζω τα πάντα». Άλλωστε είναι ο μόνος σίγουρος τρόπος για να έχεις το απαραίτητο επίπεδο εμπειρίας όταν θα επιλέξεις να προχωρήσεις την ιστορία. Εκ των υστέρων, όμως, διαπίστωσα ότι δεν χρειάζεται. Πολύ πιο σημαντικό είναι να ανοίξει κανείς τον χάρτη, παρά να παρασύρεται από οποιονδήποτε δευτερεύοντα στόχο θα βρεθεί στον δρόμο του. Ναι, κάθε φρούριο, κάθε στρατόπεδο, κάθε φυλάκιο, κάθε σπηλιά, κάθε έπαυλη, κάθε δεν-ξέρω-κι-εγώ-τι-άλλο έχει να προσφέρει εμπειρία, λάφυρα (πολύ πιο σημαντικός ο εξοπλισμός στο Odyssey σε σύγκριση με το Origins) και χρήμα, δημιουργώντας έναν κλασικό, εθιστικό βρόχο… ο οποίος όμως αργότερα αποδεικνύεται ανούσιος, καθώς μαστίζεται από επανάληψη και οδηγεί σε πρώιμη κορύφωση της ισχύος του παίκτη, κάνοντας τα πάντα απογοητευτικά εύκολα.
Ο παίκτης που θα δείξει αυτοσυγκράτηση και θα επιλέξει μόνο τους στόχους που τον διασκεδάζουν περισσότερο, ενώ ανοίγει τον χάρτη, κάποια στιγμή θα ανακαλύψει νέες -δευτερεύουσες- αποστολές που με τον έναν ή τον άλλον τρόπο θα τον οδηγήσουν στα πιο σημαντικά σημεία και θα κάνουν την ολοκλήρωση κάθε στόχου κάπως πιο απολαυστική. Άλλωστε, και ο ίδιος ο χάρτης είναι τόσο όμορφος, τόσο πολυποίκιλος και… εμ… επικός (σόρι) που λειτουργεί από μόνος του ως κίνητρο. Δεν είναι τυχαίο ότι το ίδιο το παιχνίδι παροτρύνει τον παίκτη να παίξει με ενεργοποιημένη την επιλογή «Exploration Mode», η οποία περιορίζει σε μεγάλο βαθμό την αυτόματη καθοδήγηση στον επόμενο στόχο και ενθαρρύνει την εξερεύνηση. Από την άλλη πλευρά, οι δημιουργοί δεν είχαν το θάρρος να αφαιρέσουν εντελώς το προηγούμενο σύστημα καθοδήγησης και επέλεξαν να το διατηρήσουν ως προαιρετική επιλογή, υπονομεύοντας κάπως την ίδια την κατεύθυνση που θέλουν να δώσουν στο gameplay. Βέβαια, όλα θα ήταν πολύ καλύτερα αν οι δευτερεύουσες αποστολές είχαν ένα σταθερό επίπεδο ποιότητας. Υπάρχουν αποστολές με ιδιαίτερο ενδιαφέρον, είτε επειδή έχουν ένα ηθικό δίλημμα, είτε επειδή οδηγούν σε ενδιαφέροντα μέρη που ο παίκτης θα μπορούσε εύκολα να παραλείψει ή να μην προσέξει. Όμως αυτές οι αποστολές είναι περισσότερο η εξαίρεση, παρά ο κανόνας. Οι περισσότερες αποστολές απαιτούν από τον παίκτη να σκοτώσει κάποιον στόχο, να κλέψει κάποιο αντικείμενο ή να πάει να κάνει κάποιο θέλημα, έστω και αν πολλές φορές αυτοί οι στόχοι είναι σχεδιασμένοι με τέτοιον τρόπο, ώστε να δημιουργήσουν ενδιαφέρουσες απρόβλεπτες (ή emergent, αν θέλετε) συνθήκες.
Αν η εξερεύνηση είναι ο πρώτος βασικός πυλώνας του gameplay, τότε ο δεύτερος είναι η μάχη. Εδώ έχει γίνει το μεγαλύτερο άλμα προόδου με διαφορά και εδώ βρίσκεται και το μεγαλύτερο σχίσμα που θα συναντήσει κανείς σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Το πρώτο βήμα είχε γίνει με το Origins, όπου οι μάχες δεν ήταν πλέον… υπερηρωικές, δηλαδή δεν αρκούσε ένα μπλοκάρισμα για να εξοντώσει ο ήρωας έναν κανονικό εχθρό, παρόλο που οι εκτελέσεις παρέμεναν λίγο-πολύ εγγυημένες, αν ο παίκτης ήταν στο ίδιο επίπεδο με τους εχθρούς του. Το Odyssey κάνει ένα πολύ μεγάλο βήμα τακτικής εδώ, ανανεώνοντας το ίδιο το σύστημα με νέες, πολύ πιο ουσιαστικές και στρατηγικές ικανότητες, ενώ παράλληλα δεν διστάζει να ενσωματώσει και τις εκτελέσεις στο σύστημα μάχης. Πλέον, οι εκτελέσεις έχουν απλώς έναν πολλαπλασιαστή ζημιάς, πράγμα που σημαίνει ότι οι πιο… νταβραντισμένοι αντίπαλοι μπορεί να επιβιώσουν, ενώ οι καλύτερα θωρακισμένοι εχθροί δέχονται απλώς περισσότερη ζημιά από μια γερή επίθεση. Αυτό αλλάζει τα πάντα. Πέρα από το προφανές, ότι πλέον ο παίκτης αναγκάζεται να επιλέγει ή/και να προετοιμάζει τις μάχες του, υπάρχουν πλέον νέες τακτικές, νέοι συνδυασμοί, νέες προσεγγίσεις. Γύρω από το βασικό τρίπτυχο «κυνηγός-μαχητής-δολοφόνος», αναπτύσσονται δεκάδες διαφορετικές στρατηγικές, με εργαλεία καταστολής του αντιπάλου, πολλαπλασιασμού της ζημιάς, στόχευσης τρωτών σημείων και επηρεασμού με φωτιά ή δηλητήριο, μεταξύ άλλων. Όμως η μεγαλύτερη επιτυχία του συστήματος μάχης είναι ότι γίνεται ολοένα και πιο ενδιαφέρον στην πορεία του παιχνιδιού, καθώς οι ικανότητες μπορούν να αναβαθμιστούν σε πραγματικά υπεράνθρωπα επίπεδα, ενώ με την τριβή έρχεται και εξοπλισμός που επιτρέπει την εξειδίκευση σε συγκεκριμένες στρατηγικές.
Βέβαια, όσο καλό και αν είναι ένα σύστημα μάχης, δεν έχει ιδιαίτερη αξία όταν δεν υπάρχουν αξιόμαχοι αντίπαλοι. Η αλήθεια είναι ότι, από ένα σημείο και μετά, οι βασικοί αντίπαλοι δεν είναι πλέον ιδιαίτερα επικίνδυνοι, εκτός και αν συγκεντρωθούν σε μεγάλους αριθμούς. Αυτό το κενό έρχεται να καλύψει το σύστημα των μισθοφόρων, το οποίο δανείζεται κάπως τη λογική (αλλά όχι την προσωπικότητα) του Nemesis System που είδαμε στα Shadow of Mordor/War και δημιουργεί μια τυχαία σειρά από ισχυρούς, επίλεκτους μαχητές που είναι διαφορετικοί για κάθε playthrough και απαιτούν ιδιαίτερη προσοχή για να νικηθούν. Οι μαχητές αυτοί εμφανίζονται σε διάφορα σημεία του χάρτη και, από τη στιγμή που θα τους συναντήσει ο παίκτης, επισημαίνονται αυτομάτως ως στόχοι, χωρίς να είναι απαραίτητο να τους πολεμήσει. Αν όμως ο παίκτης βρεθεί στη λάθος πλευρά του νόμου και επικηρυχτεί, τότε οι μισθοφόροι ενεργοποιούνται και περιπολούν στις περιοχές τους, κυνηγώντας τον ενεργά. Αυτό μπορεί να δυσκολέψει σε μεγάλο, ίσως και άδικο βαθμό πολλές αποστολές, αλλά ο παίκτης έχει την επιλογή να πληρώσει κάποια χρήματα στην οθόνη του χάρτη για να καταργήσει την επικήρυξη (βολικό, αλλά όχι και τόσο λογικό) ή να σκοτώσει τα άτομα που προσφέρουν την αμοιβή. Στην ουσία, οι μισθοφόροι είναι μια μηχανιστική προσθήκη που έρχεται να κλείσει μερικά κενά στην καμπύλη πρόκλησης του παιχνιδιού, έστω και αν το κάνει με χαρακτηριστικά ψυχρό και αδέξιο τρόπο. Από την άλλη πλευρά, η εκτέλεση κάθε μισθοφόρου φέρνει πολύ πλούσιες ανταμοιβές, οπότε είναι δύσκολο να δυσανασχετήσει κανείς. Εκτός και αν αυτός ο κανείς βρεθεί να πολεμάει και δύο μισθοφόρους καταμεσής μιας δύσκολης μάχης, πράγμα που οδηγεί σε βέβαιο θάνατο. Αλλά έτσι είναι οι ανοιχτοί τίτλοι, δεν μπορείς να προβλέψεις πάντοτε τι θα γίνει.
Υπάρχουν κι άλλα περιφερειακά συστήματα που εμπλουτίζουν ακόμη περισσότερο τους μηχανισμούς του Assassin’s Creed Odyssey, όπως οι ναυμαχίες, οι μάχες ευρείας κλίμακας και οι διάφορες δευτερεύουσες δραστηριότητες, όπως το -ας το πούμε- crafting για τη βελτίωση όπλων και του πλοίου του ήρωα ή η εύρεση θησαυρών. Μάλιστα, με μια ιδιαίτερα έξυπνη κίνηση, το κυνήγι θησαυρών σχετίζεται λίγο-πολύ άμεσα με την εύρεση των καλύτερων engraves στο παιχνίδι, δηλαδή επιγράμματα που προσθέτουν νέες ιδιότητες σε κάθε αντικείμενο και είναι το βασικό εργαλείο στο τέλος του παιχνιδιού για να ενισχύσετε ακόμη περισσότερο τον χαρακτήρα σας, όταν δεν υπάρχει πλέον άλλος τρόπος να αυξήσει τα στατιστικά του. Περνώντας στις ναυμαχίες, είναι μια κάπως διαφορετική εκδοχή των αντίστοιχων στο Black Flag, όπου τα κανόνια δίνουν τη θέση τους στον βομβαρδισμό του αντιπάλου με βέλη και ακόντια, ενώ το κουμαντάρισμα του πλοίου και ο εμβολισμός παίζουν πολύ πιο σημαντικό ρόλο. Όπως και στο Black Flag, έτσι κι εδώ υπάρχουν θρυλικά πλοία με ιδιαίτερες ανταμοιβές, κυνηγοί πειρατών και όλα τα σχετικά, ενώ υπάρχει και η δυνατότητα ρεσάλτο στο πλοίο του αντιπάλου για όσους έχουν επενδύσει περισσότερο στο σύστημα μάχης και προτιμούν να λύσουν τις διαφορές τους πολεμώντας ορισμένους δύσκολους αντιπάλους.
Όσο για τις μάχες ευρείας κλίμακας, συνήθως αποτελούν την κορύφωση του λεγόμενου Conquest Mode, ενός ΑΚΟΜΑ συστήματος που έρχεται να προστεθεί στα ήδη υπάρχοντα. Όπως αναφέραμε παραπάνω, το παιχνίδι εξελίσσεται κατά τη διάρκεια του Πελοποννησιακού Πολέμου, με τις περισσότερες περιοχές της Ελλάδας να τελούν υπό τον έλεγχο της Αθήνας ή της Σπάρτης. Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να επηρεάσει την κατάσταση του χάρτη (αλλά όχι του πολέμου, πέρα από κάποια περιφερειακά αφηγηματικά στοιχεία), βοηθώντας να αλλάξει χέρια η κάθε περιοχή. Αυτό συμβαίνει εξερευνώντας τον χάρτη και αναζητώντας νευραλγικούς στόχους, όπως στρατόπεδα με ισχυρούς αξιωματικούς, πολεμικά εφόδια και τον ηγέτη κάθε περιοχής, ο οποίος αποδυναμώνεται καθώς ο παίκτης μειώνει την επιρροή του με τις δολιοφθορές του. Όταν μια περιοχή αποδυναμωθεί αρκετά, ο παίκτης μπορεί να δολοφονήσει τον ηγέτη με μεγαλύτερη ευκολία και να ενεργοποιήσει μια τελική μάχη, όπου έχει στη διάθεσή του περιορισμένο χρονικό διάστημα για να βοηθήσει την παράταξή του να επικρατήσει, σκοτώνοντας στόχους υψηλής αξίας. Οι ίδιες οι μάχες είναι αρκετά διασκεδαστικές, αλλά το Conquest είναι σε γενικές γραμμές μια μάλλον αχρείαστη προσθήκη, καθώς δεν απαιτεί κάποια ιδιαίτερη ικανότητα ή στρατηγική σκέψη. Είναι άλλο ένα μηχανικό σύστημα που συσσωρεύεται επάνω στα άπειρα συστήματα που υπάρχουν ήδη.
Αυτός ο μηχανικός χαρακτήρας είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του Assassin’s Creed Odyssey. Το παιχνίδι διαθέτει φαντασία, διαθέτει ενδιαφέρουσα ιστορία με εξίσου ενδιαφέρουσες διακλαδώσεις, καλοστημένους μηχανισμούς μάχης και εξερεύνησης, προσφέρει απλόχερα εντυπωσιακό θέαμα και επιβλητική ατμόσφαιρα, ενώ από πλευράς περιεχομένου είναι, χωρίς υπερβολή, ένα από τα πιο γενναιόδωρα βιντεοπαιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ. Το θέμα είναι ότι η Ubisoft Quebec δεν είχε αρκετή… δημιουργική φλόγα για να τα τροφοδοτήσει όλα αυτά. Υπάρχει ένας πολύ εντυπωσιακός και αποτελεσματικός πυρήνας, μια όμορφη ιστορία, αναμετρήσεις που προκαλούν, υποβλητικά μυθικά στοιχεία, μια εμπειρία εξερεύνησης και ταξιδιού που δύσκολα μπορεί να βρει κανείς αλλού (ακόμα και το Witcher 3 δεν είχε καταφέρει να συνδέσει μεταξύ τους όλες τις περιοχές του χάρτη του τόσο αποτελεσματικά), αλλά ο παίκτης είναι αναγκασμένος να φιλτράρει για να τα βρει όλα αυτά. Υπάρχει πολύ αυτοματοποιημένο περιεχόμενο, πολύ περιττό βάρος, πολλή αδιάφορη γραφή, πολλά πράγματα που λειτουργούν διακοσμητικά και έχουν προστεθεί απλώς για να υπάρχουν (όπως οι ερωτικές σχέσεις, για παράδειγμα). Και είναι κρίμα, γιατί αυτά τα βαρίδια εμποδίζουν ένα παιχνίδι που έχει όλα τα φόντα να γίνει το επόμενο Witcher από το να φτάσει εκεί που μπορεί.
Ήδη έχω αναφέρει αρκετές φορές το Witcher σε αυτό το κείμενο και όχι τυχαία. Αν δούμε τα πράγματα αντικειμενικά και χωρίς συναισθηματισμούς, ο πυρήνας του νέου Assassin’s Creed είναι αρκετά κοντά σε αυτό το επίπεδο ποιότητας. Ταυτόχρονα, απέχει παρασάγγας. Η Ubisoft πρέπει να καταλάβει ότι η αξία ενός τίτλου, ιδιαίτερα ενός RPG, δεν είναι θέμα μαθηματικών. Είναι η συνολική εμπειρία που προσφέρει, και η αλήθεια είναι ότι σε αυτόν τον τομέα έχουν γίνει τεράστια βήματα μπροστά. Πρέπει όμως να γίνουν κι άλλα πράγματα στον δημιουργικό τομέα, τα οποία δεν μπορούν να καλυφθούν με υπερφίαλους μηχανισμούς που απλώς «κάνουν τα πάντα». Πρώτα από όλα, πρέπει να δοθεί μια συγκεκριμένη κατεύθυνση/σκηνοθεσία και μια πιο συγκεκριμένη νότα στη γραφή, ώστε κάθε απόφαση να αποκτήσει σημασία. Ούτε το Witcher 3 το κατάφερε αυτό σε όλες του τις αποστολές (όσο για τις μάχες του μπορούμε να του προσάψουμε πολλά), αλλά πλησίασε τόσο πολύ, για την ακρίβεια είναι ο πρώτος τίτλος που μάς έδειξε ότι κάτι τέτοιο είναι όντως εφικτό. Αυτός πρέπει να είναι ο μπούσουλας πλέον για μια εμπειρία που επιλέγει αυτόν τον δρόμο. Τα συστατικά είναι όλα εδώ, παρόντα και σωστά. Αλλά για να δημιουργηθεί το αριστούργημα που αξίζει σε αυτά τα συστατικά, πρέπει να αλλάξει η συνταγή. Και όλοι ξέρουμε ότι αυτό που κάνει μια οποιαδήποτε συνταγή να απογειώνεται, είναι η… αγάπη του μάγειρα για το δημιούργημά του.