Δεν είναι δύσκολο να καταλάβεις που βρισκόταν η καρδιά και το μυαλό των σχεδιαστών του Octopath Traveler όταν σχεδίαζαν το RPG του καλοκαιριού για το Nintendo Switch. Για την ακρίβεια, αρκεί να έχεις ασχοληθεί έστω και λίγο με το έκτο επεισόδιο της σειράς Final Fantasy για να συνειδητοποιήσεις γρήγορα πως το συγκεκριμένο παιχνίδι υπήρξε «φάρος» για το δημιούργημα της Acquire. Αν και τα συστήματα και η δομή του Octopath Traveler επιβάλλουν κάποιες πολύ σημαντικές σχεδιαστικές διαφοροποιήσεις του σε σχέση με το μνημειώδες RPG της Square Enix – ίσως το καλύτερο παραδοσιακό ιαπωνικό RPG της περιόδου των 16-bit -, είναι προφανής η διάθεση να μεταφερθεί αυτούσια τουλάχιστον η ατμόσφαιρα και η γενικότερη αίσθηση που άφηνε στους παίκτες του το Final Fantasy VI, στο 2018. Αυτή η πρόθεση είναι εμφανής παντού, από τις δημιουργικές συγγένειες μεταξύ των χαρακτήρων των δύο τίτλων (Oberin και Cyan, Therion και Locke ή/και Sabin, Ophilia και Celes κ.α.), στα γραφικά που αναπαριστούν με εκπληκτικό τρόπο τις υφές, τα sprite και το animation εκείνης της εποχής μπλέκοντάς τα με σύγχρονες τεχνικές και εφέ και δημιουργώντας έτσι ένα απαράμιλλο αισθητικό αποτέλεσμα, στις εκπληκτικές μουσικές συνθέσεις στις οποίες μπορείς να βρεις αμέτρητους φόρους τιμής στο έργο του Νομπούο Ουεμάτσου.
Μπορεί όμως αρχικά όλα να μοιάζουν πωςυπακούουν στις νόρμες του Final Fantasy VI, αλλά τα πράγματα αλλάζουν γρήγορα μόλις εξετάσεις λίγο πιο προσεκτικά τη δομή και το gameplay του παιχνιδιού. Εκεί η κατάσταση περιπλέκεται αισθητά και o βασικός υπαίτιος των επιπλοκών είναι αυτό που περιγράφει και ο τίτλος του παιχνιδιού: τα οκτώ διαφορετικά μονοπάτια που προσφέρει στους χρήστες του το Octopath Traveler. Η διαφημισμένη καινοτομία του παιχνιδιού, η δυνατότητα που σου δίνει δηλαδή να επιλέξεις να ξεκινήσεις με όποιον από τους οκτώ διαθέσιμους χαρακτήρες θες και να προχωρήσεις κατά βούληση, δημιουργώντας το δικό σου ρόστερ και βιώνοντας όποια/ες από τις ιστορίες θες, έχει αρκετό ενδιαφέρον αλλά δημιουργεί και ορισμένα προβλήματα στο περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ναι, μπορείς να ορίσεις το δικό σου – ας πούμε – «μονοπάτι» στο παιχνίδι, να δεις με όποια σειρά θες τις ιστορίες των χαρακτήρων του, ενώ μπορείς και να παρακάμψεις ολοκληρωτικά όποια ιστορία δεν σε ενδιαφέρει. Το Final Fantasy VI ωστόσο άφησε εποχή (και) για το πολυπληθές και εξαιρετικά σχεδιασμένο ρόστερ χαρακτήρων και κυρίως για τον τρόπο με τον οποίο οι δρόμοι αυτών των χαρακτήρων συνέκλιναν και ενώνονταν σε μια ολοένα κλιμακούμενη δραματική ιστορία. Το Octopath Traveler αδυνατεί να προσφέρει μια παρόμοια εμπειρία, γιατί η ομάδα ανάπτυξης δεν έχει τα μέσα (χρόνο και χρήμα) να δημιουργήσει μια ιστορία με τις άπειρες πιθανότητες διακλαδώσεων που επιφέρει αυτή η ελευθερία στην επιλογή των χαρακτήρων.
Για να είμαι πιο ακριβής, οι ιστορίες των οκτώ πρωταγωνιστών είναι αυτοτελείς και ανεξάρτητες ή μία από την άλλη. Κάθε φορά που συναντάς ένα νέο χαρακτήρα, αυτός σου εξηγεί επιγραμματικά την αποστολή του και σου ζητά να τον/την βοηθήσεις. Παίζοντας λοιπόν το εισαγωγικό κεφάλαιό του, συνειδητοποιείς πως η ιστορία του εξελίσσεται χωρίς τη συμμετοχή των υπολοίπων – για παράδειγμα ακόμη και αν διαθέτεις ολοκληρωμένο ρόστερ, οι κινηματογραφικές σκηνές διαδραματίζονται μόνο με τη συμμετοχή του χαρακτήρα του οποίου την ιστορία «παίζεις» κάθε φορά. Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν προσθέσει μερικά χαριτωμένα στιγμιότυπα όπου ζευγάρια χαρακτήρων μπορούν να ανταλλάξουν μερικές κουβέντες και να σχολιάσουν τις μέχρι τότε εξελίξεις, αλλά μέχρι εκεί. Επιπλέον, οι οκτώ διαφορετικές ιστορίες χωρίζονται σε τέσσερα κεφάλαια και αναλώνονται η κάθε μία σε μερικές ώρες παιχνιδιού. Αναμενόμενα κάποιες είναι πιο ενδιαφέρουσες από τις υπόλοιπες, ορισμένες έχουν μικρο-θέματα στο σενάριο ή είναι υπερβολικά προβλέψιμες, αλλά το ουσιώδες μειονέκτημα αυτής της δομής καταλήγει τελικά να είναι η απουσία ενός ενιαίου δραματικού σεναρίου και οι δυναμικές που θα μπορούσαν να δημιουργηθούν από τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των πρωταγωνιστών του. Κάποιοι θα εκτιμήσουν την ελευθερία που προσφέρει το παιχνίδι, ωστόσο προσωπικά δεν το θεωρώ ισάξιο αντάλλαγμα για την απώλεια που προανέφερα.
Η ανάγκη επίσης να αναπτυχθούν οκτώ αυτοτελείς ιστορίες πρέπει να επίδρασε περιοριστικά και στο σχεδιασμό του κόσμου του παιχνιδιού. Καθώς εξελίσσεις τις διάφορες ιστορίες, διαπιστώνεις τα επαναλαμβανόμενα μοτίβα στο πως απλώνεται μπροστά σου αυτός ο κόσμος: εν απουσία κάποιου εξερευνήσιμου χάρτη, περνάς από περιοχή σε περιοχή κάνοντας μάχες για να ανεβάσεις τα επίπεδα των χαρακτήρων σου, μέχρι που φτάνεις σε κάποια από τις πόλεις που εξελίσσεται το επόμενο κεφάλαιο για έναν από τους χαρακτήρες. Εκεί συνήθως εμφανίζεται κάποιος νέος «κακός» στην υπόθεση και μετά από τις απαραίτητες κινηματογραφικές σκηνές, φεύγεις από εκείνη την πόλη και πας σε μια συγκεκριμένη περιοχή (σπηλιά, έπαυλη, εγκαταλειμμένο κτήριο, κτλ) για να κάνεις λίγο ακόμη grinding, μέχρι να αντιμετωπίσεις τον επόμενο αρχηγό του παιχνιδιού (τον «κακό» που γνώρισες νωρίτερα). Αυτό το μοτίβο επαναλαμβάνεται σταθερά, με κάποιες εξαιρέσεις, για όλους τους χαρακτήρες του παιχνιδιού και δημιουργεί την απορία για το αν η σχεδιαστική ομάδα έβαλε τον πήχη λίγο πιο χαμηλά σε αυτούς τομείς απ’ όσο ίσως έπρεπε ή αν η ενέργεια που έπρεπε να ξοδευτεί για τη δημιουργία ενός RPG με οκτώ διαφορετικές ιστορίες στέρησε το παιχνίδι από την ποικιλία που διαθέτουν άλλοι τίτλοι της κατηγορίας του.
Για να πετύχει μια κάποια ισορροπία απέναντι σε όλα τα παραπάνω που προβληματίζουν, το Octopath Traveler αναπληρώνει εν μέρει, τόσο με τον υπέροχο σε αισθητική κόσμο του όσο και με το διασκεδαστικό σύστημα μάχης και το ενδιαφέρον σύστημα δεξιοτήτων των χαρακτήρωντου παιχνιδιού. Αρχικά, ο κάθε χαρακτήρας διαθέτει τις δικές του δυνάμεις/δεξιότητες, που μπορούν ωστόσο να χρησιμοποιηθούν και εκτός μάχης, κάνοντας πιο πλούσια την περιδιάβαση σε οποιαδήποτε από τις πόλεις που καλείσαι να εξερευνήσεις. Για παράδειγμα, κάποιοι χαρακτήρες μπορούν να λάβουν περισσότερες πληροφορίες ή/και ένα μικρό βιογραφικό για τους NPC, κάτι που μπορεί να οδηγήσει στην επίλυση υπο-αποστολών, εύρεση κρυφών αντικειμένων κ.α.. Άλλοι μπορεί να δοκιμάσουν να κλέψουν τα υπάρχοντά των NPC ή να παζαρέψουν για την αγορά τους. Κάποιοι από τους χαρακτήρες έχουν την ικανότητα να βρίσκουν χρήματαστις περιοχές που επισκέπτονται, να προκαλούν τους περιφερειακούς χαρακτήρες σε μάχες ένας με έναν, κ.α. Περνώντας στα των μαχών, το Octopath Traveler διαμορφώνει το σύστημα μάχης του γύρω από δύο πολύ συγκεκριμένες αρχές. Καταρχάς, οι χαρακτήρες διαθέτουν τα λεγόμενα «Boost Points», ουσιαστικά τη δυνατότητα να πραγματοποιήσουν μία παραπάνω επίθεση ανά γύρο. Σε κάθε γύρο προστίθεται και ένα B.P. σε όλους τους χαρακτήρες, ο παίκτης ωστόσο έχει τη δυνατότητα να αποθηκεύσει τα B.P. του και να τα χρησιμοποιήσει σε μεταγενέστερο γύρο. Δημιουργούνται έτσι οι προϋποθέσεις για να εξαπολύσεις μια πολύ ισχυρή επίθεση (μέχρι x3 της αρχικής) σε στρατηγικό σημείο της μάχης… κάτι που μας οδηγεί στη δεύτερη βασική αρχή των μαχών, τα «Break Points». Κάθε αντίπαλος έχει αδυναμία απέναντι σε συγκεκριμένες επιθέσεις (σε συγκεκριμένα όπλα και ξόρκια) και παρατεταμένη «έκθεση» σε αυτές οδηγεί στο σημείο «Break». Όταν συμβεί αυτό, ο αντίπαλος ακινητοποιείται για το υπόλοιπο του γύρου, και οι επιθέσεις που επιχειρείς προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά απ’ ότι συνήθως. Η δημιουργία ρόστερ χαρακτήρων με πλουραλισμό και ικανότητα για πολλά διαφορετικά είδη επιθέσεων γίνεται έτσι απαραίτητη, ενώ διαδραματίζει σημαντικό στρατηγικό ρόλο το ποιον εχθρό θα προσπαθήσεις να «σπάσεις» πρώτα και πόσο γρήγορα θα το καταφέρεις. Με αυτό τον τρόπο οι μάχες παραμένουν διασκεδαστικές δεκάδες ώρες grinding μετά, ένα κατόρθωμα που τελικά «ξελασπώνει» το παιχνίδι από την ελαφρώς μονότονη ροή του.